寄语

荒牧伸志专访(八)

Interview|酱牛腱2016年9月21日 6时30分

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——您之前提到美国的手绘动画师转CG的问题,采访君记得皮克斯有先让手绘动画师画草原,然后加动作的时候参考草原来拉扯模型并控制时间点的流程。

荒牧 有是有,但是这个在皮克斯并不是普通的流程,只有特殊的场合才会用到。比如说一个镜头出不来感觉,那可能就去借用手绘动画师的力量。但普通的CG流程中是没有这一步的,大部分镜头还是普通调动作,并不需要加入参考手绘草原这个环节,仅限于一些需要特殊表现的镜头。当然这是一种很有趣的技法,我个人也很乐见这种手绘和CG的融合方式。但是归根结底,皮克斯能这么做,是在他们已经完成了3D的基础流程的前提之下的,和手绘的结合是完善流程后才能迈出的更进一步。而我之前提到过的其他领域的人才来指导CG工作也是一个道理,如果整体的基础流程很完善而且拥有足够的弹性,那哪怕找来一个不熟悉CG动画的人,比如找手绘动画监督来帮忙,他们照样能有用武之地,而且可以让他们从其他领域所带来的知识经验发挥最大的功用。但是日本远没走到这一步,连最基础的流程都没有完全建构完毕。那我再找个不熟悉CG行业的人过来,岂不是只能乱成一锅粥?所以你们可能也看到,至今为止的日本3D动画作品,其中有不少乱七八糟的,不稳定的流程加不懂行的监督就是个中缘由。当然了,最近这方面总算是磨合得靠谱一些了,现在的日本CG行业正处于一个整合期。所以有人找我去给他们的项目提意见的时候,我基本就一句话,要做CG就要认真做,不要脚踏两船,做一次就跑。

——说到行业整合,手绘动画有动画师协会演出协会这样的组织,CG有没有类似的工会组织?

荒牧 没有(笑),你想一共才几家公司啊,五六家。而人才数量也还没有充实到能够搞协会的地步。当然,VFX方面还是有一定规模的,但是我想你问的是能够主导制作CG作品,有CG演出能力的组织,这个真没有。有的是更为偏技术开发的组织和公司。这也是日本CG行业一个很不可思议的地方,在CG公司内很少会有演出家,也缺少搞作品企划的人,都只有给别家打工的。这也是日本一直以来的环境所造成的现状,更多CG公司的工作是做游戏CG,做小钢珠机里的CG动画,做电影中的CG部分。而这些都是外包工作,别人给的活我们来接,提要求我们做,有问题我们改,完。这是大部分CG公司的情况,缺乏主导性,也缺乏预算。真要自家主导做TV,做电影的时候,都愣了不知怎么办了。而我自己的公司也遇到过一样的问题,制作费到手了,结果我怎么算这成本日程都要超预算。这时候该怎么办?别人一般是往下砍要素,这个也不要,那个也不要,就省钱了。但是纯把要素去掉的话,作品是不会好看的。

——单纯使用减法是不行的。

荒牧 对。所以如果是我来控制预算,我需要思考的就是,如果去掉某个要素,那么我要用什么来弥补?能不能换一个耗费预算不多但又不太损及表现效果的演出上去?这方面是我会尤其反复斟酌的地方。做作品是这样的:有这些预算,用这种方法,干这些事情。很多人觉得预算不够时,他们选择的不是去改变方法,而是去把要干的事情往下砍。但我觉得,真正应该要改变的其实是方法。哪里必须多用预算,哪里可以少用,少用的地方有没有办法用别的技巧去补救。而考虑这些就是监督的工作,也正是所谓的“演出”。我会用演出的眼光去分析全局,然后去分配预算到作品各部。如果不动脑筋,单对作品做减法,一定是有害无益,只会减少作品所表现的总量。什么地方省不了钱,什么地方可以省钱,怎么省,这些都是必须用演出的眼光去审视的方面,否则是不可能做好作品。而这正如之前所说,如果监督不熟悉CG的流程,那就不可能去控制预算,调节资源分配。

——您对于“演出”和资源分配的讲解实在太好了。这也很像手塚治虫的思想:既然只有这么点张数,那么我就试着用这么点张数倒腾出点花样来。

荒牧 是啊是啊,当时手塚老师有限制,一共就给三千张,在这么点预算的范围内,要怎么做一集片?手塚老师的做法就是削减能削减的东西,跳过能跳过的东西。当然这也就是他能做到,换同时期的东映动画就不行,这可能也是演出思想和制作体系上的区别。制作作品肯定是需要在预算、制作体系、人才能力中寻求一个最终的平衡。

——然而有趣的是,当年东映的那套做法没有存活到最后,反而是手塚治虫的那套存活了下来。

荒牧 从流程上说确实如此。大家总是在限制中进行奋斗。有限制反而会让创作者们更努力,当然也会开脑洞做出很多奇怪的东西,但是有意思的作品同样也是在对限制的斗争中所完成的。

——既然谈到限制,我们进入最后一个话题,日本的CG今后恐怕也需要在有限的资源中继续发展,监督您对日本CG的前景怎么看?

荒牧 我讲一下我个人的希望吧。现在出现了很多手绘风格的全CGTV动画,很多公司都在做,不管怎么说数量总是在增加的。而作品数量增加直接导致动画师、企划者、CG演出家都获得了更多的锻炼机会,这在培养人才的同时,也造成了有趣作品诞生的概率大幅增加。而其中尤其有趣的是,目前只有日本在做这种赛璐珞手绘风格,别的国家根本没人做。只有日本会觉得手绘风格有意思,会去朝这方面打拼。我觉得这可能也是日本CG动画的一个方向,虽然会被喷是加拉帕戈斯现象,但是孤岛的独自发展同样能产生实力的独特积累,我对这方面是抱有期待的。有趣的是这也是日本CG对于日本传统手绘动画风格的一种继承。但是看看现在的中国,看看整个亚洲在CG方面迎头赶上的势头,日本在速度上是完全落后的,动作太缓慢。从这个意义上说的话我也有很强的危机感。

——您提到的是手绘风格CG的发展方向,而您近年监督的这些写实风格CG作品在日本又会有怎样的发展呢?

荒牧 这个还是根据作品具体情况来看,我选择的表现手法是基于作品风格还有预算等各种要素的综合考虑。当然了,CG动画的优势正在于可以根据作品更换风格,然后我们再根据风格的变化情况而改换制作流程。谈到我自己之后的计划,现在虽然还不能公布具体情况,但我现在正在进行一部手绘风格的TV动画的制作。虽然画面手绘风,但动作却又用了动捕,很杂烩的制作方法。这部作品和大家见面的时候估计大家会吃一惊。而透过这部新作,我也觉得手绘风还是很有搞头的,值得我们进行进一步的尝试和挑战。而且刚才我也说了,CG技术发展极快,最近我觉得蕴含巨大可能性的就是实时演算的游戏引擎能力也在飞跃性地增强,包括VR在内,感觉将来都可以直接拿来做动画。从这个意义上讲,3DCG的发展和技术的进化是不可分割的,我将来也会根据技术的发展情况进行更多挑战。

——最后,请给中国的粉丝说两句吧。

荒牧 这次来到中国,我最开心的是见到了几位中国的CG动画人,他们表示是受到我作品的影响才会走上CG的道路。我当然也很珍视看我作品的观众,但是这些看了我作品导致自己走上创作道路的粉丝真是让我非常感动。因为我自己也是受了别人的作品的影响才萌生了走上这条道路的想法,而现在的我依然在受到他人作品的不断影响。而中国的CG人也和我一样,他们也在以同样的方式积攒着力量,这些力量导致他们做出了很多现在的日本已经做不出来的作品。从这个角度来说我非常期待中国CG动画将来的发展。而现在动画方面日中交流越来越兴盛,我们的作品得到了更多让中国观众看到正版的机会。我也期待能看到更多对我们的作品的反馈,也希望能看到对我这次广州漫展演讲活动的反馈。这些观众的反映都会成为对我最大的鼓励,今后还请大家多多关照。

——非常感谢您接受我们的采访!

荒牧 非常感谢。

(完)

封面: 《evangelion:Another Impact(Confidential)》

© 酱牛腱 / Anitama

动画监督荒牧伸志专访
相关阅读
评论
#5人造人148号发表于 2017-04-13[引用]

最后的手绘风作品,现在来看可能是神山×荒牧的攻壳吧?也就是说下一部攻壳的3dcg还会是手绘风的

#4人造人30号发表于 2016-09-22[引用]

感谢!这次的访谈非常的棒

#3人造人36号发表于 2016-09-22[引用]

日本手绘那么牛逼,咱们中国攻cg是个好生存方式。\uD83D\uDE06

#2人造人137号发表于 2016-09-21[引用]

让我抱着铅笔和纸死去吧

#1人造人94号发表于 2016-09-21[引用]

有趣的采访