3D电影的特殊演出

荒牧伸志专访(四)

Interview|酱牛腱2016年9月7日 6时30分

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——您之前提到转镜头。小编想起几年前《变形金刚》电影第一部时,经常出现一些转起来后画面状况很难看清的镜头,细节太多导致看着很乱。这个问题在第二部之后基本解决,不知道是不是第一部中的演出和CG技术的发展的不匹配所造成的?

荒牧 可能是,确实存在那种看不清敌我的情况,同时在动的物体太多导致整个镜头内的状况让观众难以掌握。说到这个,我想到一个或许有点类似的事例。《变形金刚》自第二部开始变成了需要戴眼镜的3D电影。结果戴上眼镜后我就发现,之前2D时看起来很混乱很模糊的镜头,一旦有了立体效果后,居然就可以看得很分明。这就是空间深度所造成的,这让我觉得从这个意义上讲,3D还是很有搞头的。当然回到2D看的时候画面还是很混乱。这是因为画面中的细节太多的时候,立体视觉将有助于将画面内容按景深进行区分,相当于使用“远近”对画面中的物体进行了一次整理,这会很大程度上提高画面的辨识度。

说到这个,实际上还有这么一个情况,3D电影的镜头剪辑方法和普通2D电影是有区别的。这就是刚才提到的,画面立体化后按景深分层,于是观众需要一段时间去认识整个立体空间,并根据画面中要素所设置的景深深度来判断自己在空间中所处的位置。这所谓的“空间学习成本”直接导致3D电影的单个镜头会长于2D电影,我们在剪辑的时候需要刻意去增加镜头长度,这或许就是《变形金刚》第二部3D化后看起来没有第一部那么混乱的原因。而我的作品《哈洛克船长》中也大量采用了这样的手法。再举个例子,普通的2D电影里可能会有这样一种演出:一个机器人起跳后落下,然后镜头围着他落地的点快速转一圈,这镜头之间的切换节奏是啪啪啪啪,可以非常快。但是3D电影的镜头衔接不一样,切换镜头时除了单纯考虑前后运动轨迹的连接外,还需要考虑“空间感”的前后衔接。因为在3D电影中,观众会更强烈意识到自己所处的空间位置,他们从前一个镜头的自身位置移动到新一个镜头的位置时,要习惯自己的新位置是需要一定时间的。所以我们在制作镜头时,必须要事先考虑好前后镜头空间深度的设置。如果不给观众足够时间弄明自己“身在何处”的话,细碎的镜头切换将会有很高的风险。很容易让观众进入一种莫名其妙的状态:虽然知道这里在发生很激烈的战况,但是却把握不到具体在发生什么。

——您说的这种意识也是3D电影技术需要逐步积累的。说到3D电影,日本电影包括CG动画在内,好像都不太喜欢戴3D眼镜,不知道是不是有什么原因?小编想起自己唯一在日本看过的一部3D电影是《空之境界》,但那部是把手绘动画给立体化。看过后有种很奇妙的感觉,由于轮廓线本身就具有立体标识的功能,于是把线画再加上左右眼视差处理后,感觉里面的角色都变成了位于不同图层上的纸片人,反而失去了立体感。

荒牧 你这个话题有点意思,我想到一个类似的话题,同样是3D和线画结合所产生的。最近我公司在台场接了一份VR的工作,那段影像本来是想做得更加偏手绘动画风格的。但是这就等于要给女孩子模型上勾线,结果这眼镜一戴,线看起来就非常不自然。感觉女孩子变成立体之后,身上的黑线就变成了用途不明的奇怪饰物。看起来根本就没有手绘感,只有违和感。

万代南梦宫在东京台场设立的VR体验区域VR ZONE Project i Can,其中的机器人VR驾驶游戏《ARGYLE SHIFT》。该游戏由日本VR界的代表人物,《夏日课程》制作人原田胜宏P和荒牧监督共同打造。该游戏由于原田P的参与而成为VR体验区一道独特的风景线,没错就是因为驾驶舱里的妹子。

——手绘动画中的线是不存在于现实世界的,线画中的线一般用于表达面与面之间相交或是相互遮挡的边缘。但是VR眼镜给左右眼以不同角度的图像,角度的不同导致左右眼所看到的遮挡情况也不同的。这时候要怎么处理轮廓线所处的位置,就成为一个难题。

荒牧 你说的问题,基本也是实际制作时会遇到的问题,这方面很多内容还在摸索研究之中。而我做这段VR影像的时候找不到好的答案,最后只能放弃了所谓的手绘风格,用的是不带轮廓线的卡通渲染。但我觉得这方面应该还存在探索的余地,我今后也会在这方面继续研究下去。

——说来您刚才提到,《哈洛克船长》也是戴眼镜的3D电影。

荒牧 是的,《哈洛克》里用了不少专门适合3D电影的演出,比如那个冲观众发射缆绳钩爪的镜头,就是专为3D电影设计的。

监督提到的《哈洛克船长》中的冲镜表现。这种糊观众一脸的手法正是3D电影特有的演出之一。

——按您这么说,实际上一部作品是否要做3D上映,应该需要在企划阶段就得定下来?因为演出分镜阶段得根据这个来设计镜头。

荒牧 《哈洛克》确实企划一早就定下来要搞3D上映。所以像我刚才提到的那些,增加镜头长度,减少镜头移动的激烈程度等手法我都在分镜阶段就已经开始着手控制。另外3D电影还有让巨大物体看起来更加庞大的手法,我也有进行使用。

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《哈洛克船长》预告片

——说到哈洛克的话题,您的CG公司SOLA DIGITAL ARTS是否只制作长篇CG影像呢?

荒牧 目前实际情况是这样。不过我也觉得,今后必须要涉足一些TV作品的制作,因为日本社会的需求开始倾向于TV作品。而在网络播送兴盛的大环境中,比起一部长篇电影来,多集的连续作品企划更容易立项。所以从企划角度考虑,我们肯定是希望既能做电影又能做TV。

——谈到CG的环境,我们知道日本的观众对于CG的认同度并不是很高,而在中国这方面的障碍就相对少一些。中国的动画爱好者相对不是太在乎作品是不是CG,但日本观众或许这方面就没有这么宽容。

荒牧 日本观众肯定是非常特殊的,尤其是会为了看动画而掏钱的观众群体,他们对于手绘动画的期待度是极高的。当然,这个环境正在随着观众的年轻化而逐步改变,相对有一定年龄的动画爱好者来,日本年轻人对于CG的接受程度会更高。但不管怎么说,只喜欢手绘,只会为了手绘掏钱的群体一定是存在的,这些人的想法已经很难改变。他们或许都已经是四五十岁的人了,我觉得CG已经没有多少机会去攻占他们了。

——说来您昨天也访问了一家中国的CG动画公司。您作为一位在日本也很少见的在国际合作上成绩斐然的动画人,不知对于中国的CG动画有没有一些意见建议?

荒牧 我觉得现在中国的CG动画在数量上已经达到一个很厉害的地步,虽然我不清楚具体数字,但我想中国的CG动画产量应该是非常巨大的。所以我的疑问就是,在可观的数量之后,有多少资源和精力会被投入到质量的提升中去?无论是在我访问的动画公司,还是在我参加的ACG动漫音乐节活动现场,我都看到了很多中国动画公司的CG作品。我觉得无论是纯CG作品,还是真人和CG结合的作品,其中最有提升空间的就是调动作,动作的时间点有很多需要加强的点。我觉得中国的CG动画如果能在这一点上有所提高,作品的表现空间一下子就能得到扩大。而这些作品给我一个印象,就是相比起模型精度和特效渲染,似乎中国的CG动画都不是很重视调动作,我很明显感受到最基础的动作规律都没有好好掌握。如果这方面能对CG动画师做出针对性的培训,我想将能够得到非常明显的画面效果提升。

——那您觉得这调动作应该怎么去做针对性的培训呢?

荒牧 时间点这个东西,为了要让动作看起来写实,还是需要平时多观察现实世界,我还真说不好该怎么学习。

——说来我听说日本有些CG动画公司开始学习手绘,调动作时填律表。

荒牧 律表感觉又是另一回事了。而全CG就好像一拍一,所有帧都在运动。所以物理上有一定体积一定质量的物体的运动方式实际上都是定死的,本身不会太困难。关键还是能不能把现实的运动规律套用到CG动作之中,另外还有上一回中我们提到的,一些“谎言”的技巧,这和演出也是有关系的。但哪怕不说这些具体的做法,整体上说我觉得还是要看创作者有没有目标意识。创作作品的人自己对于提升品质是怎么样一个想法,是不是觉得写实做到这一步就够了?还是说要更进一步?这些终究还是要看创作者的目标,得看创作者到底想做出怎样水平的作品。

我觉得,我看到的中国CG作品,基本都是建模精致,比例接近真人,这说明创作者是希望把作品做得更为写实的。那么你模型写实,动作却很僵很假,这和写实的目的不是背道而驰吗?这方面我觉得是需要他们去进一步留意的。

——您的意思是说,有些作品质量是可以靠钱堆出来的,CG加钱就可以增加模型精度,以及增加渲染资源。但是调动作却是需要了解运动规律,需要诀窍的,光靠钱还不一定就堆得出来。

荒牧 是的,哪怕同样的制作流程,如果各环节,比如CG动画师的能力能够有所提升,那么作品的品质一定也有进一步的提高余地。但还是我刚才那句话,制作方到底想不想要提高?之前我提到的那些动作有问题的作品,给我一种感觉就是他们并不重视调动作,动作差点就差点无所谓。这实际上会导致他们吃很大的亏,当这些作品被拿到海外,拿到日本的时候,会被人一眼就看出动作是质量短板,这缺点实在是太显眼了。那么应该怎么去下功夫提高?我们必须把问题点给明确地挑出来,才能知道具体要怎么去改进。但是在这找问题之前,首先还是要看中国的制作方到底有没有提高作品水平的想法,他们到底觉得这种品质能不能过关?如果他们自己是满意的,那根本就无所谓提高不提高。

——您觉得这个提高品质的意识谁必须拥有?出资方的制片人?制作方的监督?还是观众?

荒牧 我觉得是监督。监督是专业人士,如果连监督都没有一个主动追求提高质量的意识,那别人怎么可能帮到他?观众顶多觉得不好看,制片人哪怕有意想提高质量也不知道该如何入手。终究是需要监督起到带头作用,告诉下属应该怎么做才能改善作品品质。我并不认为中国CG公司是有意做出一些不尽如人意的作品,每个人心中肯定都有希望提高品质的想法,但这个想法可能是很漠然的,很不具体的。所以大家不知道该改哪里,他们会花更多时间去提高模型精度,但是却忽视了最根本的动作。或许他们只是不重视动作,觉得无所谓。但是在我们看来,很明显就能看出他们的不重视和无所谓,这明显的短板将会给作品带来极大的负面印象。另外希望大家不要误解的是,这段说法并非只针对中国CG动画,日本CG动画界同样存在类似的对于问题视而不见的情况,已经造成了一些危害。

(未完待续)

封面: 《哈洛克船长》

© 酱牛腱 / Anitama

文章标签CG荒牧伸志
动画监督荒牧伸志专访
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评论
#13人造人40号发表于 2016-09-11[引用]

说到点子上了,国产CG始终改不了动作僵硬的短板

#12人造人131号发表于 2016-09-10[引用]

一针见血(´・ω・`)

#11人造人55号发表于 2016-09-08[引用]

动画的根本不就是运动吗

#10人造人22号发表于 2016-09-07[引用]

有谁注意到采访地点了吗

#9人造人88号发表于 2016-09-07[引用]

講的很好啊

#8人造人128号发表于 2016-09-07[引用]

说的还是很坦诚的啊,哪怕不是专业人士,作为一个老观众也能感觉到问题,再有就是镜头运用的很奇怪这点了。

嘛,至于CG那些问题嘛,只能说仁者见仁智者见智了,我虽然推崇手绘动画的魅力,但是呢,看到舞武器舞乱伎之后我觉得果然时代变了呢

#2人造人117号[引用]

1

#7人造人107号发表于 2016-09-07[引用]

557制作真是厉害啊,不过可惜剧本人设太糟。

#6人造人89号发表于 2016-09-07[引用]

时间节点这种东西难道也是靠经验积累吗?cg时代才刚刚开始啊!

#5人造人138号发表于 2016-09-07[引用]

变形金刚电影到第三部才3D化啊,拍第二部时迈克尔贝说变形金刚做3D太难,当时他还在等阿凡达出来看效果,后来被阿凡达激励,第三部拍了3D

#4人造人0号发表于 2016-09-07[引用]

监督带头和动作短板这两点真是说得太对了

#3人造人73号发表于 2016-09-07[引用]

动作!动作!动作! 不管优秀的手绘还是3dcg动画最体现技术力的就是动作!其他的都可以堆,唯独动作不会骗人!

#2人造人117号发表于 2016-09-07[引用]

嘛,至于CG那些问题嘛,只能说仁者见仁智者见智了,我虽然推崇手绘动画的魅力,但是呢,看到舞武器舞乱伎之后我觉得果然时代变了呢

#1人造人117号发表于 2016-09-07[引用]

这个说的有点意思,当年看天元突破眼睛就有点跟不上画面,但是感觉超帅气