日本CG流程的问题

荒牧伸志专访(七)

Interview|酱牛腱2016年9月18日 6时30分

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——对于画面构成这一点而言,在真人实拍影片的拍摄工程中,现场摄影监督的位置十分重要。而手绘动画中则是分镜构图非常重要。那么动作捕捉CG中是先让演员完成表演后再进行画面构成的吗?

荒牧 分镜肯定是要先画的,画完后把分镜作为表演的基础。表演的时候知道什么场景什么站位什么台词什么动作,就可以开拍。比如说现在这间房间有四个人在聊天的场面,我们就手舞足蹈,念台词,这些动作全都被捕捉下来。之后我们再根据分镜来移动镜头,这时就可以去确定一些切镜时间点或是镜头焦距等各种细节要素,来对画面进行详细的设计工作。这个时候依靠这个动态分镜,大概的框架就已经定了,包括时间点在内的基本画面效果都有了。这个阶段的分镜已经能够作为连续的影像进行观看,当然还只有动作数据,表情也没加,也缺乏其他细节,但是看到这个分镜基本就能判断这个场景中所发生的故事。这在流程上带来一个很大的优势,在这个阶段时,除了亲身参加制作尽在掌握的监督之外,制片人等作品的主要负责人都可以直观地观看这个分镜半成品。这时候就可以让大家一起来出主意找问题,比如说看台词有没有问题,镜头是不是需要调节。有这么一个草案在,非常方便大家集思广益,从而追求作品的进一步精炼和提升。有地方想改的话我们在这个阶段就可以改,这就是动作捕捉的优势。原本retake都要等到成品交货之前,现在在这么早阶段就已经可以去做,这能够节省许多不必要的浪费。

——这也是CG所带来的益处。

荒牧 是的,有一件直观的东西在,能让事情简单很多。CG阶段只要能把同时带有画面和台词的动态分镜做出机组场景来,就很方便各部门领导开会研究。从而找出一条更合适的通向完成品的道路。

——相对的,手绘在中期阶段很难去想象完成品是什么样子。

荒牧 手绘可以做分镜摄影,把分镜拍下来后加上台词,顶多也就这做到这一步。所以确实如你所说,很难根据分镜摄影去直观想象最终的成片。毕竟画又没在动,如果能做成原画摄影倒还有点希望。

——整理一下的话,您的流程是根据脚本画简单分镜,用动作捕捉做出某种程度的“草原”,然后用这个草原按照分镜来摄影追加时间点和镜头移动,制成动态分镜。最后大家根据动态分镜提意见,再往下一步走。那么您的流程是否也是一般的动作捕捉CG动画的流程?日本做动捕CG动画的不算多,美国的CG动捕动画是怎么做的呢?

荒牧 别家应该和我不同。我的流程是我自己做了几部作品,大家反复磨合出来的流程。之所以说磨合,因为这流程并不是我自己可以一个人定的。我需要和工作人员磨合,也需要和演员磨合。工作人员我可以使用固定的团队,而演员我也倾向于反复使用同一批人,互相之间的逐步熟悉会有助于流程的完善。但是并不是说反复用一批人就够了,不动脑子的话共事再久也没用。我会和演员在工作中紧密交流,征求他们意见。但是每次我对别人提到我做动作捕捉时会和演员商量具体演技时,别人基本都会表示惊讶,我这才发现给动捕演员高自由度的表演空间似乎并不是常见的做法。所以我这套流程应该是我们自己磨合出来的比较特殊的流程。虽然我对于美国的流程也不是太过熟悉,但光就我所知的范围,我们还算是挺独特的。

——那正好我们来聊一下动画制作流程,说来日本手绘动画的流程在各公司基本都是比较一致的。

荒牧 是的,先有分镜,然后有构图作业,在构图阶段基本就定下画面的方向,之后就进入原动画,当然之后还会有很多调整。

——但是相对的,CG公司反而是各有各的一套流程。

荒牧 是的。虽然整体上的大流程是类似的,但是具体操作就是各家不同,而且哪怕同一家公司,不同项目也有不同的做法。作品的方向,监督的意愿,然后还有日程和预算,每部作品的这些要素都不同,所以流程一定会随之变化。所以说我们只能根据具体情况去每次设计新流程。当然说是说每次其实没那么严重,实际上现在各家公司的内部流程都在逐渐趋向固定化模式化。但是各家公司之间确实都不一样。

——采访君曾经看过一些日本CG公司关于流程的介绍,感觉非常受日本手绘动画流程的影响。关于这方面监督您是怎么看的?

荒牧 自然有这种情况存在,我以前也做过很久手绘2d动画,手绘的流程确实成为了现在的日本CG动画的基础。但是你有没有发现,那些传统的手绘动画公司有没有哪家有在做全CG的TV动画和动画电影?东映有在做一点,他们很努力。SUNRISE曾经也做过,但其他可就没有了。在做CG动画的大都是新兴的专业CG公司,手绘公司做的最多也就是手绘CG混合动画,但全CG作品根本就没几家手绘动画公司在做。我想,这是因为日本手绘动画的方法论太过完善,这份牢不可破反而成为了日本动画界转向全CG的枷锁。比如说我最早做《苹果核战记》时的公司叫做Digital Frontier,也是一家专业做CG的公司。而我现在所在的SOLA DIGITAL ARTS这家公司中,有2D动画经验的也只有我一个人。所以说日本传统手绘和新兴CG行业之间是存在断层的,结合完全称不上紧密。因为日本2D的流程太完善,全CG流程很难插足到2D的体系之中,只能先在别处(比如游戏行业)发展到一定规模后再回来和手绘结合。CG想要在手绘体系中扎根并生存发展,我觉得存在很大的障碍。我想起我04年拍出《苹果核战记》的时候,很多(手绘那边的)人都问我是怎么拍出来的。但我给他们一讲,才发现他们的流程完全没有能够大改的余地,我那套东西他们就算想用也根本没办法拿去借鉴。

桑岛 这可能就是之前行业内议论过的一个问题,最近日本有一种声音,说让CG公司来雇佣手绘动画师,那就能提高作品质量,但之后发现实际操作起来极其困难。我觉得和您提到的流程问题有相近之处。

荒牧 确实很相近。我之前提到过,日本的手绘动画爱好者们的审美意识妨碍了日本CG的发展。与之相对的,不仅是观众一方有问题,创作者一方同样也存在类似的2D妨碍3D的情况。就说你提到的这个CG公司收手绘动画师的问题,日本完全没有2D工作者转3D的培训流程。但是迪斯尼有,他们有过把手绘动画师培养成CG动画师的培训程序。当然美国已经基本完成转型,我想现在他们已经没有在大规模搞这样的事情了。但日本一直做不到,没有靠谱的培训程序,想转也转不过去。当然,肯定存在个例,我自己也认识好几位从手绘转到3D的动画师,但个例终究只是个例。对于CG的来势汹汹,大家其实都有点蠢蠢欲动。但是他们都不知道具体该怎么操作,怎么学习才能转过去。那么在前途不明朗的情况下,这些手绘动画师敢不敢抛下熟练的手绘知识技能,净身出户投奔CG?这一定会是个非常艰难的决定。

具体到个人的就业情况我也没怎么研究过,不是太清楚。但是日本动画的流程上一定是有问题存在的。因为如果不懂CG的细节,不懂流程的话,根本没法参加制作,也没法做制片人,更不要说当监督了。虽然近年来的CG作品都会找手绘动画的监督来担任,但是他们更多是一种换个行业挑战一下,尝试一下新鲜事物的感觉,这里面没有持续性。你想想,不少手绘片监督来导CG动画的,但是他们有几个会做第二部作品的?根本就没有,做一部就完了。很多CG公司会给这些监督开这样的条件,意思是您不懂CG无所谓,我们需要的就是您对画面提意见,您觉得怎么好我们就怎么来。这态度是挺好,但我觉得这方法是不能行的。比如说你让不懂动画的电影导演来拍动画,肯定拍不了对吧。因为他不懂流程,他作为动画监督,他不知道自己该怎么去指导部下,该怎么去检查下面交上来的工作。他都不懂动画,不知道该怎么检查分镜原画,这要怎么指导?所以我觉得这种(随便找手绘监督来的)做法不靠谱,我们还是要明确知道自己到底擅长什么不擅长什么,不擅长CG的非要来做,很容易就会出问题。而且这里还有一个难点,CG技术的进步实在太快了,一茬一茬的换。我本来以为某个特效做不了,结果工程师告诉我最近出了个新技术您尽管做没问题。这方面的信息量在不断变化,同时也会造成流程的调整。这更加加高了CG的门槛,不是说手绘监督随便来玩票就能做出好作品的,我觉得这是个很严肃的事情。

(未完待续)

封面: 《苹果核战记》

© 酱牛腱 / Anitama

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动画监督荒牧伸志专访
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评论
#6人造人21号发表于 2017-11-27[引用]

等等。。。后面突然冒出的桑岛是谁啊啊啊~!!

#5人造人68号发表于 2016-09-22[引用]

等等。cg技术是啥?要是日漫全像苹果核战记,生化危机,恶化那样的。。。虽然那很好看,但是没了特色,还看个毛线啊。我直接去看美国的就行了。

#4人造人52号发表于 2016-09-21[引用]

手绘的那些人才们,别跑去搞cg啊。

#3人造人18号发表于 2016-09-18[引用]

cg取代手绘是时间问题

#2人造人72号发表于 2016-09-18[引用]

why cg?

#1人造人159号发表于 2016-09-18[引用]

一副cg完全取代手绘的感觉