CG动画与手绘的共通之处

荒牧伸志专访(三)

Interview|酱牛腱2016年9月4日 6时30分

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——最近开奥运会,我们作为乒乓王国国民想和您聊聊乒乓的话题。您是怎么会跑到真人电影《乒乓》里负责了乒乓比赛部分的分镜的?

荒牧 这事儿说起来其实很简单,我本来是桌球部的,而且是削球打法。而且《乒乓》的漫画我本来就很喜欢,而我和smile一样都是削球手,感情就更深了。《乒乓》电影的导演曾利文彦和我本来就认识,我们在《苹果核战记》中共过事。于是我听说他要拍《乒乓》时就主动请缨要求把比赛分镜交给我。因为曾利监督本身不是很熟悉乒乓球,所以电影里面的比赛场面都是我帮他设计的。怎么发球,怎么接发球,怎么抢攻,怎么回球,这些比赛进程的分镜都是我制作的。这项工作很有意思,不过后来遇到一点问题,Dragon的演员是中村狮童。中村狮童是左撇子,所以我一开始按右手设计的击球线路全都要按左撇子重新设计,分镜只能重画。

——说到分镜,想请教您一个关于乒乓球作品画面表现上的问题。一般都认为乒乓球不适合影像化,因为速度快,大量幅度很小的技术动作。为了掌握比赛进程,既需要给出整体的局面,又需要一一呈现脚步的调整,手腕动作,旋转,预判,选手的互相试探等大量信息,这些都造成乒乓比赛影像化时对于镜头设计的要求很高。《乒乓》的动画选择的解决方法是进行画面分割。

荒牧 对对,那个做得非常好。

——动画感觉更多受到了漫画原作的影响,这方面您有没有什么演出上的建议呢?

荒牧 我个人觉得,先不管拍不拍,搞一个分析式的乒乓对打演出应该不错。比如我发个右旋的球,对方不上钩打回来,这种心理战的描写方式应该会很有趣,在中国搞的话说不定会很受欢迎?

——应该有戏,不过感觉挺需要演出水平的。

荒牧 因为乒乓太快了,一个来回就只有一秒不到的时间,也许可以全用慢动作,忽然定格在某个瞬间,某某角色忽然陷入沉思,然后转场进回忆杀(笑)。比赛时也用慢动作,互相给时间思考,“他如果打右边过来我就削回去”,“他如果打右旋过来我就左旋回过去”,要是电视剧这么拍说不定能出人气。

——这感觉有点像最近的日本网球漫画《BABYSTEP》,计算型的主人公,每个球都分析战术,揣测心理,画得很好看。

荒牧 确实,不过也不需要做到那种地步。比如最近在日本同样也迎来了乒乓热潮,我想比如把日本选手在奥运会最后挑战中国选手的比赛拿来搞个单局分析,应该也会很有意思。弄个节目,分析xxx刚才拉的这个弧圈球大概有oo转每分钟,然后一分析,yyy本来打算回球,但是因为角度不足以抵消旋转所以下网了。我的意思就是,乒乓球中有那么多的技术,如果能把乒乓球中的你来我往能够给清晰地展示出来的话,那就能够成为有趣的演出,能够吸引到更多的粉丝前来关注。很多人不知道乒乓有多厉害,一般就觉得速度快。但是其实完全不止,完全有更多的要素可以值得关注。

——是的,一些看起来是靠反应速度打回去的球,其实是靠对于可能性的预判。

荒牧 对,而这些预判的能力就是依靠训练和比赛经验培养的,如果能把这些东西充分展现出来,我想对于乒乓比赛的演出应该是很有帮助的。我自己也很喜欢乒乓,这次奥运会福原爱的表现看得我泪流满面……(略去数分钟乒乓球聊天)

——您刚才提到了画分镜的问题。您加入动画行业是从机械设计起家,那您演出方面的知识是从哪里学来的呢?

荒牧 演出知识我基本全靠学习宫崎骏的分镜,我把能搞到的宫崎分镜基本收全了。而且他的分镜除去有学习价值外,单是作为读物也很有趣。最开始我看的是Animage附赠的《未来少年柯南》的第一集分镜,黄色封面,我至今还保留在家中。那本分镜几乎就是我演出的一切,我想作为分镜参考资料,恐怕不可能会有超越那一本的了。第一集的《被残留的小岛》,印象深刻的扛鲨鱼场面。那里面的分镜画法,镜头的跟随方式太过精华,我至今也没有学过比那本更强的东西,宫崎监督基本就是我的一切。所以说,或许大家都没注意到,我自己画分镜的时候,会把宫崎分镜的节奏,镜头的衔接方式拿来借鉴使用。

这最强的第一集分镜被收录在《未来少年柯南》BD-BOX的映像特典中。

——说到这个,我们知道宫崎骏不会像押井守那样,把画面构图设置得很严格,画角和焦距都定得很精确,而是把要表现的内容用大脑转换一次后再画出来。这种依靠主观感性的表现手法对于偏客观技术流CG会不会比较困难?

荒牧 说到这个的话,我其实也有在CG中使用过一些手绘动画的“谎言”表现。比如说手绘动画中常见的,宫崎骏监督也很喜欢用的一招,我就在《苹果核战记》里也试过。镜头在高楼之间高速穿行,主观镜头一直在冲着前方的巨大机器人前进。这是手绘动画在这种场景中经常采取的手法:比较接近镜头的周边图层用背景动画高速移动,但是巨大机器人这种远方的图层就基本不动,顶多升高,却不会变大。

——哦哦,就是那种地面高速滑动,而远处球门从地平线上冉冉升起的《足球小将》式表现。

荒牧 对对,我想用CG搞出这种效果。实际上的做法就是远处的巨大机器人和镜头绑定后保持距离,镜头往前走,巨大机器人以同样的速度后退。而且CG有一点方便,我镜头可能设成时速百公里的前进速度,但是同时让机器人以九十公里的速度后退,这样就形成两者间相对速度十公里,接近就慢,和周边景物的快速移动比起来就显得机器人非常巨大,只要不拍到脚部的接地面就不会穿帮。这就是刚才提到的一些手绘动画的虚假套路在CG中的应用。然而我当时让CG动画师按这个去调动作的时候,他没懂为什么。于是我让他先搞一个试试,他做出来后才发现这样搞确实帅。

——这位CG动画师想象不到这种手法的效果,是否因为他不看动画吗?

荒牧 我觉得与其说是不看动画,其实是因为他不懂其中的方法论,他没有一种“远方的巨大物体由于太过远离所以接近起来较为费劲”的概念。严格来说,必须是非常巨大而且非常遥远的物体才能够真正产生这样的效果。但我们作品中建的模其实没那么大。50米高的机器人如果以时速百公里接近马上就撞上了,但我们又不会为了这个镜头专门去捏一个500米高的机器人。这可能就是CG动画师没想通的地方,他认为只有真把模型做大,才能表现巨大感,没想到还有依靠拉开距离来产生巨大感的套路。这种“说谎”的套路其实就是手绘动画带来的概念。而手绘动画的概念依然是从现实生活中取得的,动画师会把现实中的感受翻译成动画语言,转换成手绘动画的套路。这些套路可能不真实,但是帅。大家道理上就算想不通,但一旦看到最终效果,就会觉得原来如此,果然帅。

——小编想起以前参观东映动画的动画摄影台,当时里面的解说员就表示,现在虽然是数码摄影时代,但是年轻人最好要懂得一些模拟摄影时代的知识,那些凝缩着先人智慧的技巧会给演出带来很多启发。

荒牧 模拟时代有着太多的技术限制,所以为了把自己脑中的想象在众多限制之中落实到实际画面效果,大家都绞尽脑汁。举个例子,宫崎骏常用的镜头,用超望远镜头,然后山坡上有个女孩子冲着镜头跑过来,虽然脚在迈动,但是位置完全不变。这个也是现实中不可能发生的情况,不管你镜头焦距再长,人的位置总会有点前移。但是在宫崎骏的演出之下,即使这个女孩子的位置完全不变,我们观众依然可以看出“哦,远处这姑娘正在跑过来”。

所以技术限制给我们留下的一个课题就是,“在我们把想象向画面转化的时候,应该丢弃什么?又应该保留什么?”我们需要在有限的技术空间内进行我们力所能及的表现。如果是实拍的话,望远镜头拍远处的姑娘跑过来,也是出不来那样的效果的。我们需要了解我们使用的媒体和技术,根据动画这个媒体,把想象中的精髓给抽出来后,用自己的印象在技术能及的范畴内去进行表现。能发明出那种手法是很了不起的事情,创造表现的人都是天才。这手法不仅有效,而且还简单省钱,大家都能抄来用,一学就会。只能说第一个发现这种做法的宫崎骏实在太强了。

——您说到技术限制,我们正好聊一下CG方面的问题。日本的CG在物量资源上肯定无法和美国相提并论,在这种限制下,近年来也出现了很多走三渲二风格,引入有限动画手法的CG公司。而您在这种风气中选择了写实主义的CG表现方式。反倒是有足够资源的美国反而没有选择头身比接近真人的写实主义,而是走的其他路线,不知道这是什么原因?美国人觉得与其拍太写实的CG作品不如找真人?

荒牧 确实,真人比例的CG只有游戏公司用的比较多,可能是因为对美国而言,他们既有能力,也有足够市场去拍真人片,所以不需要特意去拍CG。美国反正拍个片动不动就掏出美刀一个亿,这是足以让实拍作品达到极高品质的预算。这预算足以让真人和CG结合,拍出想要的动作场面。真人以外全用CG,然后真人本人用个大明星,就可以招徕观众。而我们(日本人)包括预算在内,存在各种问题。所以我想做的事情就是要用更为低廉的预算去找出一条能够与之对抗的动作电影之路。但是,如果我老是强调低廉预算的话,作品宣传上不太好听(笑),所以正式场合我一般不这么说,但其实事实就是如此。换个更简单易懂的说法,我想用低成本来拍出星战。这是我一直在尝试的可能性,而CG技术中存在着这种可能性,这就是我开始涉足CG电影的原点,我至今都在为这一目标在努力。

——小编有个推测不知当不当讲。手绘动画画机械是很累的,想画完整还要让机械动起来实在太难了。您是不是因为在手绘机械的表现中感受到挫折所以才转向CG?

《苹果核战记Alpha》选择的舞台是废弃都市。监督表示其中一个原因就是废土人少,不需要路人建模可以省钱。

荒牧 完全没错,这就是所有的理由。就好像我刚才说的,我想拍星战,我无所谓是用动画拍还是怎么拍,总之我就想拍出那个境界的作品。我受这个思想影响,在别人找我画分镜的时候,我会去设计非常厉害的镜头,为的就是作出像星战那样伟大的影像。然而我画了300卡打戏分镜,结果有三分之二被退回来表示没法画,最后直接镜头取消,原画表示您别扯了这根本画不出来啊好不好。这时我就想,如果用CG的话,这镜头说不定就能做出来了。当然,即便是现在,做CG作品我画的分镜照样会被说做不了而被退回来。

——手绘时要考虑张数,CG就要考虑渲染资源了。

荒牧 是的,所以任何技术都是存在限制的,这一点无法改变。作为CG监督,我需要考虑渲染资源的有效利用,说到底还是为了省钱。这个说起来还是挺悲凉的,打戏里我镜头可以移动得更欢脱一点,但是一旦动起来,背景我肯定要一张一张渲。但是如果是对话场景,把镜头固定下来后,背景不管10秒还是20秒都是一张就够。这种镜头就是省钱的机会,然后镜头中就靠角色的表情和演技来丰富画面。这些资源上的分配同样是CG动画监督需要关心的点,某种意义上和手绘动画监督区别不大。

(未完待续)

封面: 《苹果核战记Alpha》

© 酱牛腱 / Anitama

文章标签CG荒牧伸志
动画监督荒牧伸志专访
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评论
#8人造人142号发表于 2016-09-10[引用]

乒乓球别剪啊拿来当花絮吧

#7人造人50号发表于 2016-09-07[引用]

求乒乓球聊天内容作为最后的花絮

桌球还是卓球?

#5人造人130号[引用]

1

#6人造人50号发表于 2016-09-07[引用]

日语是“卓球”

#5人造人130号发表于 2016-09-05[引用]

桌球还是卓球?

#4人造人124号发表于 2016-09-05[引用]

略去数分钟乒乓球聊天23333 访谈访谈着就聊起来了……真是有画面感

#3人造人40号发表于 2016-09-04[引用]

人少不用建模所以省钱……Orz

#2人造人76号发表于 2016-09-04[引用]

醍醐灌顶!作为一个智障观众还真没意识到渲染资源也是钱…(跪下

#1人造人126号发表于 2016-09-04[引用]

喷了,这张图片是打乒乓球的还是打架的wwww