《攻壳机动队2:无罪》是2004年押井守监督的剧场版作品,本作脚本凝练,演出写实细致,画面扎实绚丽,是日本动画中的标志性大作,押井守是属于比较喜欢表达的人,详细解说了本作的构图LAYOUT,也就是《无罪 METHODS 押井守演出笔记》,本书是每个动画监督和演出必推荐书之一,这个连载就详细介绍和翻译此书的内容。
这次是本书的第三部分:MECHANIC(机械)的下半部分。
S02_C04a:ECM (Engine Control Module引擎控制模块)的一部分,设定上是这样写的,不过为什么ECM会展开,为什么会排气——我也不太明白,不过既然很帅,就允许了。
S02_C04c:虽然靠近装甲门,不过摄像头要是稍微靠左边一点,车内设定就不用做了,作画也能轻松,不过大概是想展现后方时间差的队形展开吧。因为是设计者(竹内敦志)画的分镜,所以无情就是典型特征吧。
S02_C05:这种广角画面最大的问题是机位的高度,有没有脚下画面对于原画师是关乎生死的问题。现在军队士兵排队出现的作画应该不会再出现了(在《机动警察2》中做了),身穿装甲手拿武器背着各种装备跑来跑去…这样的镜头,不讲情面的话,让演出家浮尸东京湾都不算过分。这样的夜晚场景,觉得人物背对光源,影子就容易画了,就大错特错了。阴影是全部画了才能是活的,自然现象是也是活着的东西。3D车辆缝隙之间军队自由穿梭,镜头随之运动,加上灯光反射效果…这样好莱坞一样的镜头,离完美实现还早得很。
S02_C02:看本片时,觉得车全是3D的人还是太年轻了。修行不够。实际上全部是作画。3D模型车动的时候可不会反射霓虹灯和招牌。都是素材和作画重合起来——而且考虑到前盖、车身、保险杠等等的质感叠层时变化浓度,包含非常麻烦的手法的镜头。而且如果不正确分配霓虹灯招牌的位置,是不能正确反射到车身上的,所以不能随意配置。不像3D一样可以自己对应,2D只能慢慢摸索对应。所以劳动量是惊人,我们看到的就是其劳动的结果。不过在动画制作人员中就是有这样耐心乐于做这种事的人。现在回头还来得及。
S19_C02:为了展示停车的停车场空间,把消失点放在巴特正面和画框右侧微妙的高度上的构图。地面上有很多栅栏格(地漏?)显得有点破烂,背景和透视非常一体化。车辆背后的机械是耐震用的千斤顶。另外地上的格子是复杂的原创图案,虽然是顺着透视便于作画,不过并不是作画,是3D素材处理后贴上去的。
S16_C02:石川的老爷车在夜晚街道疾驰。之所以车用作画而不是3D是因为——3D的车只是车身浮在背景上而已,直线行驶或者弯曲行驶倒还好说,转弯和停车启动车身是会倾斜或者微妙抖动,这点3D很难做到。虽然作画不能赋予车条骨骼和弹条,不过厉害的原画师能绝妙的让设定“变形”,来再现这种感觉。不过迟早会出现不用物理计算也能还原真实车辆运动的3D动画师,就现在来说还是原画师们的手更胜一筹。不过话说回来,能画出绝对完美车辆作画的原画师是不可能有的,以我所知周围能安心拜托的原画师只有I.G周边的一个人,从《机动警察2》开始一直有拜托他,唯一的不满就是工作超慢(或者说不工作)。
S16_C04:同样在疾驰的老爷车(译者注:不过这次是车的正面)。因为这个车设计非常复杂,反射效果的处理非同寻常。当然不能直接把反射素材贴车上,否则空气感和车的质感出不来,需要加工柔化,加入霓虹灯的渗光和残像。对于动画的精度太高,而从原画阶段看不出来是演出家的不满。
S28_C01:陀古萨的车在下雨的路面上行驶。路面上的倒影永远是麻烦的问题,所以往往能起到的效果很大。这里不仅仅是登场人物(译者注:这个场景是巴特因为大杀特杀被教训后回家的场景)同时也是让观众换心情转换气氛的场景。layout上写着“路面反射3D,有扭曲,除了前车灯光之外基本都是阴影”,当然不能因为“基本都是阴影”就觉得“全部涂黑就行了”。正确地来说应该是处理自然现象去“降低信息量”,是这层意思。
S28_C05:陀古萨的车在食品店门口停下。是前面说的有接地感的车辆运动的典型。车和背景的透视一致,其实单纯物理上的一致并不够,必须夸张表现让心理上的透视一致,动画需要,动画电影更是如此。
S39_C06:虽然是八音盒,不过把它巨大化成这样的机器。表现巨大圆盘的质量感是3D的拿手好戏,本身就有透视,同时反射的信息量很大,这辈子都不会考虑用作画来表现这个了。侧边的圆盘上写着“落落磊磊”的“磊”字,不过一定没看到吧。
S39_C09:八音盒的俯瞰镜头,后方伸出来的轴子,其实在设定上是没有的,是在做layout追加的设定。我当时完全不知道是这样的。说回来,既然是如此大的圆盘,那么惯性质量也非同一般,动力关系又是怎么样的呢——难道是巨大的发条吗,哪里有设计师能用量子力学的角度来解释一下吗,总之还是别考虑这个问题了。
S44_C01:是你们期待已久的战舰。虽然作为战舰爱好者,但是没有在自己的作品中出现军舰的经验,这次终于有了让它出场的机会了。不过考虑当时已经很难想象有出海作战,所以假设这是向内陆的力量投射(译者注:不懂可以自己搜索“力量投射”),战舰则是内陆沿岸特化过的巡洋舰——仔细想想还真比较奇怪的舰种——总之是以此为要求设计的。另外完全没有考虑隐蔽性(因为讨厌)。麻烦的是海平面和落日的光反射,航迹就用电磁推进这类的设定糊弄了(不过还是加了二维特效),怎么轻松把其做出来是这次的主题,因为计划将来做“战舰决战的东西”(完全自己的想法),所以到时候肯定需要考虑量产性。
S44_C02:最喜欢的“妙高”的炮塔配置。连装三基像山一样的配置,曾经是能达到机关炮一样的发射速度,不过在现在是毫无意义的,所以以单位时间庞大的投射量来强行解释了。说起来,也不是完全胡扯的,比如说舰射型战斧式巡航导弹弹头的炸药重量可以达到500KG左右,不过也不能一发摧毁建筑,要是实战起码需要一百发以上。从费用角度来说,舰炮也不是完全没有出场机会。虽然量产能节省成本,不过导弹永远不可能比普通弹药省钱。巡航导弹因为是低空飞行所以亚音速就是极限了,而弹药能有超音速的下落速度,贯通效果值得期待,是其一大优势。像阿富汗巴格达这样离海岸线近的,不用掩体破坏弹都行。话说回来,因为连装炮塔能动得很好,所以炮塔部分是完全3D,里面舰桥部分是平面。
S44_C03:主炮齐射。为了避免炮弹射出时的冲击力互相影响,发射时间有小数点后几位的时间差,不过一秒只有24格,录像也只能一秒30帧,所以怎么也不可能表现出来。发炮火和炮烟是美术当背景画的,海面冲击波是CG。话说看过5英寸炮六门齐射的人应该非常少(或者说完全没有),所以做了就是胜利。
S44_C05:侧线整齐排列的密集阵(Phalanx)近程武器系统,不过这边的确是没什么道理了。考虑到发射速度,与其整齐排列,更应该是分散配置,从本身破坏效果和射距来说,与其20毫米加特林炮,30毫米以上口径的机关炮才是主流。Phalanx和下雨一样的弹壳都是3D。要是做《宇宙战争Dallos》的时候有数码技术的话,也不会被作画人员埋怨了。
S44_C06:第二发齐射的俯瞰镜头。这个就是基本一张画了,只是发炮火和冲击波的图层做了变化,可能比《机动警察2》的港湾桥爆破的俯瞰镜头更加简单。镜头参考了美国海军的航拍照片。
S50_C09:和其它机器一样,并没有正式的名称,暂且叫做水下义体。因为是义体所以不是严密的机械而是角色,不过形状上来说当做机械用3D来说更加适合。并没有表皮,全身都是人工肌肉组成,因为只在昏暗水中出现,不能清楚看清细节。为了表现水中的重量感和抵抗感,配合游泳有很多浮游生物在在动。因为是北方的海,而且是黄昏时刻,考虑到现实状态,只会是这样的画面。
S53_C16:通称“章鱼烧船”,Locus Solus的制造基地船。全长400米级别的怪物,长度比美军的空亩长50%。从排水量上来说就是增长4倍了,推测40万吨。那么大的东西建模之后,恐怕一点都动不起来。要是有巴特的潜入场景,应该是进入其中之一的建筑吧,不过有全景镜头就足够了…或者说这样就已经很好了。没有CG鸟群的话,体现不出规模感。成为章鱼烧船最大的理由是与其像船,像可移动的海上钻井平台更加合理。
封面: 《攻壳机动队2:无罪》
© lll / Anitama
哈哈章鱼烧船……
美国海军航拍。。。一个角度也只有衣阿华那张图了
“现在回头还来得及”hhhh
b站上有鸭子innocence的评论音轨 av5326800 望采纳。
看了几期,水平实在不是目前自己程度能达到的,感觉就是神仙画画。。。
无罪里的车真的厉害……
只有一个人能拜托……应该是冲浦吧……
不知那位人肉3D打印机是不是冲浦启之
真的是牛逼,跪了
巴特的车竟然是作画,这个我以前确实没怎么认出来,膝盖献上