画面的压倒性

荒牧伸志专访(五)

Interview|酱牛腱2016年9月11日 6时30分

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。

桑岛龙一(Kuwajima Ryuuichi)

1965年出生于北海道。动画制片人。1992年加入BANDAI VISUAL,广泛参与影碟产品制作。负责《阿瓦隆》《蒸汽男孩》的宣发工作,并担任2002年《机动警察剧场版WXIII》的宣传制片人。2010年独立,参与制作PV《武装中学生》和蓝光《009 RE:CYBORG》等作品。目前以さかさうま工房(副代表)身份参与组织各种企划活动,担任了本次荒牧监督的广州演讲会的企划和主持。本篇访谈中见监督和小编聊到兴起而乱入。


桑岛 我听刚才荒牧监督提到,他仰宫崎骏为自己演出的老师。我就想到,宫崎骏可怕的地方在于他画面上的说服力,看起来很舒服的动作能够压服一切。他依靠的不是所谓的理论,而是人眼看起来非常有快感的动画。

荒牧 (笑)对啊,单说剧情的话其实很多破绽。

桑岛 对对,但是他能用动作去压服人,这很重要。这也正好印证了荒牧监督刚才对中国动画所提的意见,看起来不舒服不自然的动画怎么可能吸引观众?

——您说的意思我懂,但是难就难在,“看起来舒服的动画”是“结果”,而不是可以说学就学的“方法”。中国动画人肯定也想让观众看起来舒服,但是具体要怎么做呢?

荒牧 即使一时半会儿学不会“方法”,但我觉得,对于“结果”有没有意识同样能带来很大的区别。如果一个人对动作的舒服与否有所意识,他平时看动画的时候就会关注这个要素,他会去判断这段动画中的动作是否自然,是否好看,是否写实。而如果没有这个意识的,他们的要求就会放低,觉得这角色大概齐有在动,有走路就够了。我猜想很多中国动画这方面不到位,一部分原因可能就是很多观众和业内人士都缺乏这个意识,会无意识地容忍动作上的短板。这必然是不行的,只有加强对于“结果”的意识,才有机会去要求自己改进“方法”,才可能带来提高。

——您说的这个结果论和方法论的话题让我想起最近中国网络上争论的一件事情,所谓帧数和流畅的关系,一拍一和一拍二一拍三哪个更流畅。单说流畅肯定是一拍一更流畅,但是看起来舒不舒服则又是另一回事情。

荒牧 这个话题我也看到过一些讨论和研究,有很多复杂的原理在里面。你说的没错,拍二拍三如果时间点和轨道取得好,那看起来肯定很舒服。但是如果一拍一或者说所谓全帧CG能够用对方法,足够钻研,是可以拍出看起来更舒服的画面的。单说CG的话,皮克斯和迪斯尼已经注意到了这一点,他们彻底研究了日本的手绘动画,使用日式的套路加上自己既有的强大资源做出了更为高质量的作品。这个事实已经摆在了我们日本人的眼前,但是还是有很多人不想正视这个现实。有一些人坚持认为还是拍三拍二更好,但我个人觉得绝对不是这样。

——我知道您的意思,近年来的美国CG动画大片,无论《功夫熊猫》还是《超能陆战队》,用的都是全帧的CG。但是片中原本被认为是CG短板的快节奏打斗已经被刻画得相当成熟,爽快感速度感极强,这是否就是您说的对于日本动画的研究结果?

荒牧 没错,过去CG短板的快速动作早就已经被他们搞定。这就是因为好莱坞对日本动画做了非常大量的研究,就我所知,他们也有在研究宫崎骏的动画。比如说手绘里常用的缓急控制,一拍三的动画可能是111222 333,显得就是先慢后快。而他们全帧CG则是用123456 7 8 9,不存在同一张的重复使用,但是看起来的效果同样很好。他们可能用了动态模糊,可能用了形变处理,但只要他们抓到诀窍,肯定是全帧看起来更舒服。以我个人而言绝对是全帧更好,当然全帧会比较花时间和资源,并不是谁都能随便出手的。

近年来好莱坞CG大片的动作问题已经解决得相当之好,这很大程度上归功于他们对于手绘动画,尤其是有限动画手法的研究。

——他们有的是资源去研究去反复实验,试也要试出一个最好的结果。

荒牧 是的,如果说日本的超级动画师画一卡超帅的一拍三,需要两天。那迪斯尼就敢为这一卡花上两周,品质同样高。那么我们要怎么和他们斗?在资源有限的情况下,我们选择了拍二拍三。我们确实为了拍二拍三研究开发了很多技术和手法,但不要以为美国人就是不动脑筋地用拍一用全帧。他们同样在研究,而且拿出了品质极高的成果。全帧一定是有优势的,别忘了如果需要的话他们拍一同样可以改成拍二拍三,而我们是不行的。

——您说的这个让我想到最近中国有个词叫“有钱任性”,但您现在告诉我们好莱坞有钱也不是瞎扔,他们同样是有目的有计划地进行研究创作。最近中国的动画环境由于大量资金流入,一些CG作品也开始搞大规模大制作,搞人海战术。但很多东西如果不能正确选择研究方向,找不到诀窍的话,有钱也未必有用。您觉得这钱要怎么用才算用在刀刃上?

荒牧 这个简单一句话,肯定还是要用在人才上,比如可以从好莱坞请人。当然,宫崎骏是不会为钱所动的,但是也可以试试找别的有能力的日本人。但是这些人能不能留下来有用的东西?我觉得这是很难的,不能请来就算完事。请来人只是一个开始,要向海外专家学习的话,知其然还要知其所以然。他们教给你手绘这么画舒服,CG动作这么调舒服,不能光照着做就完了,还要搞懂原理,理解为什么会舒服。而对于原理对于精华的学习不仅限于动画规律,学习剧本创作也是一样。

——小编两天和您一起看了一些国内的CG动画片段,不少作品给人一种可惜的感觉,很多地方就差一口气。比如您说到的动作不自然,比如画角,比如镜头衔接,焦距的选择,总感觉稍微改一下就能更好。但不知道是他们没用心做呢,还是不知道应该怎么做。我觉得确实如您所说的,中国需要能够在这些具体技术手法上面提出改进意见的海外专家。

荒牧 这就像刚才桑岛说的,到底要怎么做看起来才能舒服?或许中国的动画人需要加强这方面的探求心。

桑岛 看起来舒服的画面能够压倒观众。这让我想起别人给我讲的一个故事,关于《千与千寻的神隐》。这是十年前西村纯二监督给我讲的,他当年去看了《千与千寻》后,觉得这故事破绽太大,不怎么好看。但是和他一块儿去看的读初中的儿子就喷老爹,明明那么好看好不好,你想啥呢。西村监督就问儿子,行啊那你给我讲讲到底哪里好看。他儿子就说,前半腐神来洗澡那段,腐神进到浴槽的泥浆一下弥漫开来,然后大家为了打扫开始拉他,结果自行车之类的一堆垃圾涌出来那段,这里看着多么爽啊,说得西村监督哑口无言。

而杰瑞·布洛克海默也有过类似的言论,所谓MTV方式,电影中的镜头移动不需要理由,就是为了让观众看着开心,开心了就容易沉浸到故事中去。他作为制片人,直接指示镜头要多动,然后麦克贝跟着搞起。这里的意思就是说电影画面未必需要有明确的意义或根据,画面带来的视觉享受本就可以加强作品的力量。这和宫崎骏的“舒服的动画感”是有着相通之处的,我想这就是“娱乐”的力量。

——说到这个,我想起我们之前在书摊上看到有卖宫崎骏的盗版分镜。因为宫崎骏在中国知名度足够,不怎么看动画的人也都知道他,所以这种冷门东西都会有盗版。但我很怀疑包括从业人员在内,到底中国有多少人能够读得懂宫崎分镜的厉害之处。关于这个,其实Anitama挺想搞个活动,找日本动画专家来解说下经典大师的分镜演出,或许会很有意思。

荒牧 如果是《风之谷》的话,我还真能给你一个镜头一个镜头讲解宫崎骏的强大之处(笑)。我是经过《未来少年柯南》和《风之谷》成为宫崎粉的,哦还有《鲁邦》。怎么说吧,一般人你让他做“一个”厉害的镜头,他是能做得出来的,看起来很爽快。然而宫崎骏能做出来的是“一组”镜头,连着看非常爽非常舒服,这个真没有道理好讲。有时候莫名其妙加塞一卡进来,你让我说这卡为什么要加进来我说不好,然而连起来看就是特别舒服。

——这种能力是否因为他曾经多次一人负责全片构图,所以才能练成的?

荒牧 宫崎骏是一个知道“答案”的人,他知道自己所要的是怎样的“结果”,并能够通过自己的“方法”去达到。而且不止于此,他还会在既定的答案基础上去追求更进一步,这就是宫崎骏的厉害之处。一部动画电影,故事固然重要,也有很多其他的重要要素,但是,影像的爽快感,所谓的视觉享受是其他东西难以替代的。既然是影像作品,那就必须要对影像本身有所追求。相对来说,对于剧情结构,编剧原理来进行评论是很容易的。然而对于画面,对于视觉的研究那就少多了。

桑岛 我觉得这就是手绘动画的强大之处。CG的写实风格会追求接近现实物理现象,而手绘动画会把物理现象吸收后进行重新表现。表现时可以选择天马行空,也可以选择写实。

——说到写实风格的CG,荒牧监督您自己导演的CG电影分镜一般是怎样的创作方法?

荒牧 (笑)我其实最不擅长教这种了,理论最好还是找擅长这方面的人来谈。

——那您靠的是感性?

荒牧 所以我画分镜的时候,笔顺时一天能画五十卡,画不出的时候真就是整整一周什么都画不出。但是随着年龄增长,最近总算能够找到属于我自己的方法论了,但我也很难把这个语言化。而关于一般的分镜理论,我知道大家都喜欢一言不合就说轴线怎么怎么。但我觉得,什么时候用到轴线呢?那就是分镜画不出来的时候。实在没灵感了,只好去找个理论框架来套上,逼着自己勉强画下去。但是单说我的情况,我灵感来了的时候画的分镜,事后根本想不起当时为啥能画出来这样的卡,我下笔的时候脑子里根本就不在意什么轴线。

——按您这个说法,您画分镜的时候不是靠理论而是靠脑中的印象?

荒牧 这么说或许听起来不太好,但我的手会帮我画。我状态最好的时候就是手主动动起来的时候,我还没来得及思考呢,手先帮我画起来了。这也是我画得最爽的时候,而确实这时候画出来的镜头还真就特别好。如果我逼着自己用所谓理论来构思分镜,去考虑轴线两边怎么站人,这会留下一种很强的“人工感”的痕迹,而且这痕迹会很明显地留到最终的成片之中,我看到就觉得很不爽。对我而言,这个问题我很难讲得出具体道理。我虽然也很想把语言组织得体,能够让大家听了就懂,能够把自己的想法传递给他人。但我刚才就说了我不是很擅长这方面,有时候我自己作品的镜头都需要别人帮我总结分析我才恍然大悟原来是这样,这卡原来里面有这么个道理,但我自己下笔的时候并不会考虑这些理论。

桑岛 您画分镜时,脑内会不会播放连续的镜头?

荒牧 这个还是分情况。最近我的几部CG电影用的都是动作捕捉技术,我就会优先考虑演员的动作。说实在的,我个人并不是很擅长演技的指导,所以我会给演员比较高的自由度。演员演完后,我再根据我想看的内容来控制镜头移动。虽然不是说完全不需要事先画分镜,但是根据现场动捕状况来随时推敲修正构图也是很有趣的。

而我拍动作戏则是另外一个思路,动作戏我希望让观众看得爽,给观众展示一些前所未见的东西。这时候我就会更贪婪更主动一点,我会想去“发明”一些东西。在作品的剧情和画面风格确定后,我就开始搞发明。我会思考,这个剧本框架下能够发明怎样的代表性画面,才能让这部电影过得去。比如说《哈洛克》中的“发明”,就是阿尔卡迪亚号从烟雾中冒出的那个镜头,这个镜头一憋出来,我就觉得这部电影有戏了。对我而言这些发明能够让一部电影的制作更为容易。而这些发明中的画面设计思路不能简单地用感性两个字来一笔带过,我觉得还是需要平时的观察力。为了创造出前所未见的新事物,我需要研究如何去拼凑既有的东西。这也是我走在路上一直拍照片的原因。(监督访问广州时一路捧着相机到处拍。)

荒牧监督所说的《哈洛克船长》中,阿尔卡迪亚号从烟海中冲出的镜头,可以在本片的预告片中看到。

——您说的这个太有趣了。我们作为媒体,也很希望让中国的创作者们看到海外创作者的视点和方法论,从而纳为己用。

荒牧 从这个角度说,这个问题类似于访谈最开始提到的,机械要怎么拍才帅的问题。考验的还是创作者对于各种东西的观察力,比如说身边发生了什么有趣的事情,马上记下来。事后考虑一下哪里有趣,为什么有趣,解构后思考能否用到自己的创作之中。这些或许就是所谓的平日里的“积累”。

(未完待续)

封面: 《星河战队: 入侵》

© 酱牛腱 / Anitama

动画监督荒牧伸志专访
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评论
#9人造人180号发表于 2016-09-12[引用]

题图是什么作品?

#8人造人71号发表于 2016-09-12[引用]

哇,还是感觉好高端……

#7人造人61号发表于 2016-09-12[引用]

中国网络的争论2333

#6人造人47号发表于 2016-09-12[引用]

作画新概念:拍一把握好一定强于拍二拍三?

#5人造人27号发表于 2016-09-11[引用]

武装中学生,就是那个被腰斩的企划?我还挺想看后续呢

#4人造人55号发表于 2016-09-11[引用]

千与千寻洗澡那段真是说到心里去了,小时候看到那段就感觉特别有趣,一大堆脏东西一冲而空的快感,就算不懂剧情光是看画面都觉得有趣。

#3人造人22号发表于 2016-09-11[引用]

那么,以后可能会在日本动画里面看见小蛮腰吗?

#2人造人59号发表于 2016-09-11[引用]

风之谷的分镜盗版我同学就买过...还在想这怎么都会有人出盗版

#1人造人160号发表于 2016-09-11[引用]

……荒牧监督实在太谦虚了。