——接下来我们想聊一聊《九十九》的特效作画,那些尘埃是作画还是粒子做的?
森田 是CG。但是尘埃扩散的方式用的不是CG的技法,等于是一个点一个点单独去移动。
金本 这个其实也是更接近于手绘的思考模式。与其说是用物理引擎算,倒不如说是一个点一个点地搬动,原理上和手绘也没啥区别。
森田 而且这样弄起来还容易。另外说到作画,作品中的烟(如封面图)倒是作画。很多人奇怪为啥3D作品最后制作人员里有作画监督堀内博之,因为那些烟全都是他画的。烟目前用CG还很难表现,而原画师笔下的烟看着非常舒服,有生命力。那些重量感和变形效果,用CG目前还是很难模仿的,所以我尽量也在这些特效表现中使用作画。
——说到这个话题,两位觉得有没有用CG去模仿传统作画魅力的必要性?
森田 我的想法很单纯,有东西值得学,那就去学。学会之后再来想下一步怎么走。之前金本也提过,完全照搬有限动画的表现手法并没有什么意义。我觉得如果作画是100的话,CG先学到80,学到这个程度再来看能不能有些开创性的变化。比如说一些手绘作画很难做到的演出,CG就可以做到,这时候就该CG发挥长处了。
比如说《东京喰种√A》最后,连走120秒的镜头。那种分镜一般而言画出去是要被其他部门骂的。连走120秒,背景要怎么处理?肯定没法做。但是我画分镜时想试试,我直接就问制作组人员,“这个能不能搞?能吧?能的话我可就真画了哦!”结果制作人员表示能做,于是我分镜就这么画出来了。
金本 当时《牙狼》也在同步制作。《牙狼》结束后用了三天不眠不休把那一卡整出来了。
《东京食尸鬼√A》12话中的走路长镜头
森田&金本 (爆笑)
森田 我想表达的就是,大家都想做点特别的,旁人做不出的镜头。但是根据技术限制有些能做有些不能,那么本来手绘做不到的领域,依靠CG就能做到,就能做出“特别”的镜头来。所以我觉得CG目前最大的优势还是在于能做出作画做不了的镜头,演出的多样性增加了很多。
——说来您之前提到的,《迷宫物语》中爆炸有意添加一张奇怪的中间画,或者有些原画师笔下常见的,有意用扭曲形状进行中间画过渡的做法,CG能实现吗?
金本 之前谈过我们的流程偏重个人制作,所以流程上是可能的。
森田 但是刻意往里面加这些的我其实有点讨厌,因为有些刻意的手法看正片的时候可以看出来,这就是功夫还没到。高水平的手绘动画师加这样的中间画就不会让你觉得不自然,这是凭的他们的感性,也是作画的魅力。如果CG动画师也能凭感性而不是为了扭曲而扭曲的话,估计也会变好不少。所以我不认为有必要勉强在这方面去模仿手绘动画,强扭的瓜不甜,还是需要理解动画的原理,把这些手绘中的特色在CG中予以活用。
——原来如此。采访君比较想知道的是,日本有多年的传统动画基础,所以CG也有模仿参考的对象。但是中国这方面的基础非常薄弱,更多年轻人去学CG,但他们喜欢看的却是总量更大的日本动画。光看却没有作画的基础知识,这方面的隔绝实际上造成了一些问题。不知道两位对这个怎么看?
森田 日本也是一样的,所谓的传统动画积累对学习CG的年轻人并没有什么作用。他们一样也没有作画的知识,真的完全没有,就连我,也不敢说就有了。虽然我会出于兴趣翻原画,买原画集,但如果你问我我懂不懂作画?我不敢说懂。演出也是一样,我不知道我看动画时靠空想分析的演出手法是不是正确。但即便如此,我们并没有别的选择,只能多看,多思考,多学习。
金本 进一步说的话,我们应该做的并不是说“这么作画,这么演出能有这样的效果”。而是说我们想怎么做,想传达给观众什么。当然了,如果有作画的知识,会用缓急的律表,懂中割的知识,那么至少画面感觉上是会好一点。但是这是不是最重要的?比如说我看皮克斯的CG动画我会感动流泪,但其他家的CG就哭不出来。手绘的话,我看宫崎骏的作品就会哭,但这是不是单纯动画技法,画面形式上的问题?我觉得更加是表现者们所表达的内容的问题。宫崎作品早期的不说,后期的作品不知为啥,单是在那飞就让我热泪盈眶,随随便便的举手投足就让我心潮澎湃,不知道是不是我年纪大了(笑)。但这个说到底,根本上可能并不是技术论的话题,虽然技术是不可缺少的基础。但我觉得,单是想着“要学某某原画那样的动作”是不够的,光是模仿是无法达到原片的效果的。如果想让观众感动,还得需要更多的因素。
森田 然而这因素到底是啥,说起来就难了。虽然我们是从业人员,但我们也只能说这是天性的动画感觉。
金本 感觉过去的创作者是更加直接地,自然地能让观众感动,不像现在,都套路化了。
森田 说到套路我也觉得,过去的动画师在原画的时间感控制上,可能未必是从其他动画师那里学的。虽然每个人有自己的时间感,但这种时间感未必是看动画培养的,可能是从其他的领域,或者从现实生活中得来的。
金本 那个有名的传说,板野马戏团的故事。就是板野一郎先生自己找辆摩托捆上一堆窜天猴,点着了往外放,然后观察轨迹和透视变化。所以说学习的关键在于,你从哪里学?从哪里获得数据?这个不是说单纯找个动画对着模仿,这么看样学样的做法就能学通的,要达到某个深度,有自己的理解,才能算是学习。我觉得这才是作画的魅力,把现实的东西吸收进来,然后再用于表达自己想要表现的东西。
板野设计的摩托焰火发射器,请勿模仿
森田 实际上日本的CG公司现在也有这样的问题,新人说我缓急控制不好,律表不会调。上司就过来了,来来我教你这里该怎么调。实际上这么直接教我觉得是有问题的,剥夺了新人自己思考动作原理的机会。
金本 这种做法我觉得是监督的大忌。
森田 靠谱的做法应该是让新人自己从有趣的动作中琢磨时间感,从现实的角度分析动作的原理。对于动画的学习大部分还是要从现实中去发掘去思考,当然并不是说就不需要关注别的动画师和动画作品了,看看金田伊功那样现实中不存在的表现同样很有必要。从外部吸收完这些内容后,就需要自己思考或者说妄想了,思考这个镜头要怎么调整才能看着舒服。
我个人觉得,调动作的缓急是“声音”的表现。可能是“轰~啪”、是“咚咚咚~咣”,看起来很幼稚,但是对我而言很直观,直观的声音表现可以让我把这种感性上的东西体现到律表中去,也可以用来把感性传递给他人。我个人并不倾向用数字化的做法来解释动画——这个动作要停两张,然后后退一张蓄力,然后这里用一拍二抽空一张。这种太过具体的教法我个人不太赞同,正如之前所说,这会剥夺年轻人的思考。关键还是在于,能不能把对于动作的感觉,比如我脑内的声音-画面的感觉传达给别人。
所以我教公司里新人的时候我不会直接帮他们调动作,而是让他们思考一个镜头应该配怎样的音效,根据这个音效的配法,来决定这个镜头中动作的调法。而按音效来调动作的思想不仅是动作戏,日常戏也可以。当然了,也不一定非要以音效,但是做动画的时候,最好能有某方面的意识和直觉,而不是照本宣科画得很死板。
金本 然后有一点,森田其实也未必要求画面非得是作画片那种感觉,没有这个死规定,我也是一样。但从我们目前所在的业界环境,从方法论上说,“手绘风是能够获得成功的方法”,仅此而已。就好像《九十九》的阴影和质感虽然加成那样,依然能有动画的感觉,作为作品也能够成立。所以我们只是从方法论的角度选择这条路线,但并不是说我们非要做成作画片。我们很尊敬手绘动画的高手,从他们那里学习吸取了很多东西,但是更重要还是一些在技术之上的东西,我们到底要表现什么,要对观众传达什么。所以我们使用CG的目的并不是为了追求手绘作画的魅力,真正的目的是表达我们想表达的东西。哪怕从CG的表现中看出接近作画的因素,那也不代表这就是作画动画,我们真正需要追求的东西应该是在另一个层面的。
(未完待续)
封面: 《九十九》
© 酱牛腱 / Anitama
少一点套路,多一点真诚
手绘万岁!
脑洞了一下骑着摩托车发射焰火的感觉
顺便也好期待三次元那边对手绘风的问题会怎么回答
套路化了……
那个摩托车火箭发射器好帅\uD83D\uDE02\uD83D\uDE02\uD83D\uDE02