3D动画和手绘动画并没有太大区别

森田修平 金本真访谈(二)

Interview|酱牛腱2016年3月27日 8时30分

——之前金本先生提到现在学习CG的学生整体水平下降。我想起我曾经听说过,过去的人很多是看了电影小说演剧等各种作品,然后来做动画,但现在很多人是看动画做动画,陷入了一个死循环。

森田 确实,有很多人感觉是想做CG,为了做CG而做CG。但当年我们是为了拍电影才做CG学CG,为了拍动画才做CG。从这个角度来说当年的我们比现在的年轻人要更充满梦想,我们的梦想就是只要当上监督就能获得人生的成功。当然了,现在很多问题都暴露出来,大家都知道动画业界挣不了几个钱了(笑)。所以现在更多人会把CG当做职业,而不是作为实现梦想的工具。

——中国也有类似的情况,当然首先中国的手绘动画基础薄弱,然后因为CG含有操作电脑的要素,从不了解行业内情的父母眼中看来,自己的孩子学CG肯定比学画画要高级点(笑)。所以就我个人所了解到的,有志学习手绘动画的年轻人会更加明确知道自己想要什么,想从事怎样的工作。反倒是学CG的学生,整体而言目的意识没有那么明确。

森田 日本也有这样的情况。我特别喜欢强调一点,那就是现在很多人说CG动画CG动画,他们把CG作为一种类型来讨论。但我不觉得CG是一种类型,CG应该是一种工具。CG可以成为铅笔,也可以成为调色盘,还能够创造出和实拍背景真假难辨的特殊效果。因为CG无所不能,所以它是工具,是道具,重要的不是工具属于什么类型,而是说我们要使用这种工具去实现什么。现在这工具本身成为了一个类型,一门学科,我觉得这是有点问题的。想要做出有趣的东西,我想创作者们应该更加关注怎么用这个工具去表现自己所追求的东西。

——原来如此。说来现在日本CG专业的毕业生的就业情况如何?有多少学生会直接投身CG行业?

金本  就职率据我所知还是很不错的。现在业界到处都缺人,想进CG公司其实没你想象的那么难。从这点来说其实手绘动画界也差不多,光是想进业界的话不会太难。但你进归进,水平够不够?能不能坚持下去?实际情况是一两年内离开的人很多。所以说就职率虽高也未必能反映实际能力,但是光是想进业界的话,只要正常找工作一般都能找到公司收你。

——原来如此。日本一般的CG毕业生的水平是怎样的情况呢?

金本  还是专业学校毕业的比较多,但教的也比较浅,教的是工具的用法,比如按钮位置什么的。大学则会更加系统一些,从理论开始教。

森田 教CG的老师比我们那个时代肯定是多了,但是大学不会像专业学校那样只灌输CG的软件用法,而是会更全面培训学时能力。而学生也不是专学CG,而是本来是想学设计,或者想走艺术道路的学生,在学习过程中学CG作为一种辅助。所以毕业后,软件实际操作方面,大学生是不如专业学校毕业生的,不一定马上能找到工作。现在的CG公司需求的还是即战力,希望新人进来就能干活,就能给公司创收,对于培养人才不太重视。这种情况下,大学毕业生和专业学校毕业生一起去找工作,大学生说我懂电影语言会画画懂动画原理,专业学生说我会用MAYA,那公司肯定就收会MAYA能直接干活的那个了。很少有企业会从长远考虑,招整体素质更高的大学生,或者说招有美术基础,艺术才能的人才去CG部门。相比之下反倒是那些大游戏公司这方面看得更远一点,我印象中经常有学艺术的毕业生去游戏公司,我不少朋友都是这样。

——原来如此。也就是说大学的教学更为全面更为深入,但是软件操作或许无法马上和专业学校相比。

森田 另外还有一点,日本公司的主流软件是MAYA和3DMAX。特别现在MAYA占绝对优势,所以专门学校会有的放矢,针对性地教学生MAYA,为了他们能毕业马上就职。但大学的针对性就不会那么强,所以不容易导入MAYA,而且也有预算的问题,一个班用的30个软件的license不便宜。所以说大学主客观上都不会太过注重对学生的软件培训。

金本  专业学校有个奇怪的现象,因为现在业界搞的是分业制,各部门分开各做一块,所以教学也搞分业制。加动作和建模和特效,都是各教各的。这和我们的时代不同,我们当年都是从头到尾一条龙都要会。所以现在分开教,导致各个专业方向的毕业生必然偏科。当然那些需要即战力的公司不在乎偏科,因为公司也分业,招你就是让你建模的,不用你干别的。这个选择的倾向造成学校也喜欢把学生往偏科培养,但除了建模其他不会的话,今后要有进一步成长是有困难的。

——恰好我们在网上征集的给两位的问题中,有学生提了这样的问题。中国现在3DCG搞分业制,工作分担非常细,建模特效都是分开的,想问问日本如何。现在看来日本也是一样的情况啊。

森田 确实日本整体上也是这样。不过我们的YAMATOWORKS因为还是个小公司,也就十个人左右。我们就尽量不搞这种制度,希望每个人都能充分培养自己的能力。现在我们大概每年进来一两个新人,我经常对新人说,“你现在拿着20万日元在这儿工作,这个没问题。但等你到四五十岁的时候,你必须要成为能拿到四五十万日元的人才。如果你不全面发展,到时候还是只会建模不会别的,那公司与其花40万雇你,还不如同样的钱雇两个年轻的建模师”。也就是说不成长肯定会落后,我希望我们公司里的年轻人都能对这一点有清醒的认识。

我对他们的要求是这样,你如果擅长建模,喜欢建模,想专门搞建模,那也没问题,但是你就要磨练自己的建模技术到他人无法比拟。如果你做不到这一点,那你就要全面发展,熟悉每个流程环节,最后能走到监督这个位置。这也有点像手绘原画的职业规划,到底是走超厉害的原画之路,还是走演出导演之路。根据自己情况,选哪条都可以,但是最怕的就是什么都不想不去选。没有这样的规划意识的年轻人,现在可能还没问题,但二十年后三十年后呢?一直埋头工作啥也不想,结果一抬头,发现自己不知不觉间已经落后了。

——而且CG技术进步极快。

森田 是的。所以说刚才提到,现在看起来CG行业找工作不难,但能不能持续下去?能不能不被技术进步给抛下?我们必须要有竞争意识,自己不进步的话一定会被同行超过。这是我常给员工灌输的思想。

——说到成长进步,我想问一个我一直以来的疑问。比如说手绘动画师要如何进步,这个我们大概有个印象,比如能画各种角度,或者能画只有自己才能画出来的动作风格。但是在3DCG上进步其实是怎样一个概念呢?有没有类似于技能树一样的东西?

金本  首先还是手速。举个不太恰当的例子,我三天能做完的活儿,有些新人可能三周也做不完。手速是最简单明快的评价要素,很容易拿来比较。三天做完的和三周做完的谁比较厉害,一看就知道。

森田 我觉得特别有意思的一点是,3D和手绘动画其实没那么大区别,手绘动画师如果没有速度,同样很难维持生活,因为单价非常低。我在担任《东京食尸鬼》监督时看到了很多位原画师的表现,很明显水平高的人的手速不是一个数量级的。高质量的原画以非常快的速度一卡卡交上来,我当时看得都傻了,一天怎么可能画那么多?感觉这境界和普通原画师已经不同了。这方面而言3D也是一样的,比如我们公司的3D动画师坂本隆辅,他也是手速惊人。然后手速之外, 3D动画师的另一点评价基准我觉得就是特色,这个和手绘作画也是共通的,我看到一个3D镜头,我就能知道这个动画是他加的。

监督钦点的《东京食尸鬼》中的强者原画山田胜哉的layout,之后监督还会介绍他的更多厉害之处。

——您是说就像手绘作画一样,可以看出来原画师的习惯和风格?

森田 没错,基本都能看出来。

——但是CG的模型原则上都是固定的,您说看出来是指有独特的时间感么?

森田 不仅时间感独特,形体轮廓的调整也会有个人习惯。虽然3D模型理论上是使用固定的模型去加动作,但是每个人会有每个人不同的展示方式,同样一个点头的动作,不同人有不同的时间感,不同的镜头角度变化。水平高的人为什么速度快?因为他深刻理解自己习惯怎样的动作,擅长怎样的动作,他会主动选择利用自己的擅长的做法来给一个镜头加动作,发挥自己长处速度肯定快,而且好看。那么他会使用自己的习惯,我作为监督就能认出他的习惯,看到成品的时候我能看出他喜欢用怎样的律表,或者某个特定场合会使用特定的动作,某些镜头一定会加独特的POSE,这些我都能看出来。这个和手绘动画的思想基本是没有区别的,高水平的动画师都擅长利用自己的特色。

当然了,在日本的话,做CG的其实是万能小帮手,只要有需求,你就要去配合。那么就会来一些技术含量不高,锻炼效果有限的工作,比如现在来的最多的是小钢珠机里的CG建模的活儿。这类工作能提供的加动画调动作的机会不是很多,那么新人就很难获得锻炼自己的环境。而比如刚才提到的坂本隆辅,他水平高自然有他才能的要素,但他新人时代的环境也非常好。他21还是22的时候开始加入我监督的CG作品《FREEDOM》的制作团队,从2006年做到2009年。他一开始的能力就超越常人,第一话第二话的时候,别的3D动画师差不多一话平均能做十到二十卡,他能做五十卡。然后他这个状态持续了三年,速度越来越快,质量越来越高。而《FREEDOM》完结后,他也继续在做调动作方面的工作,手速算是练出来了。这就是我之前提到的,要么专,要么全,坂本就是所谓的专才。我监督的《九十九》的动画差不多有八成是坂本加的,然后他还参与了《牙狼》和《科学小飞侠CROWDS》这些TV动画。这样的人才就我所知,在日本是非常顶尖的。而世界范围的话,有些时候我看海外3D动画时我倒是能看到比坂本水平更高的动作,但是这些镜头调出来用了多少时间我是不知道的。

SUNRISE作品《FREEDOM》截图,由森田修平监督

金本  说到这个,其实我们公司YAMATOWORKS是鼓励个人特色的,而公司的工作体制也适合培养个人特色。倒不是说其他公司就不好,但我有时候看到别家的3D动画会觉得,“TV动画能弄出这样的建模很不错啊,这风格也挺像手绘作画的嘛”。但一动起来,感觉就很普通,不如作画。我就有点困惑,3D的优势就是容易动,结果这3D最终实现的效果是静态很不错,动态反而不行,是不是有点本末倒置?不是说这做法一定就不好,但我有点就看不清他们这扬短避长的目的。从这个角度而言,可能还是发挥个人特色的体制更有优势。比如说转个头,点个头的动作,有些3D就模仿日本的削减张数的有限动画技法,当然效果是做得不错啦,但是就感受不到个性。3D动画师的本分不是说加个动作就完了,动画师同时是演员,要用演技去进行表现,如果从一个点头的表演就能看出这个动作是谁加的,那我觉得就满足了“演员”的要求,而这个是需要工作体制和个人努力相结合的。

(未完待续)

封面: 森田修平作品《捉迷藏》

© 酱牛腱 / Anitama

CG动画监督森田修平、金本真专访
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评论
#17人造人177号发表于 2016-06-02[引用]

还是不懂3D和平面动画制作的区别在于?求科普

#16人造人57号发表于 2016-05-10[引用]

在中国就不用担心软件的费用问题wwww入正的太少了

#15人造人146号发表于 2016-04-05[引用]

同理,迪士尼和京阿尼并没有太大区别~ 创作方式的不同本来就是划分类型的依据吧,不然也可以说3D动画跟元件动画没啥区别?

3D一动起来就会有点奇怪,到底是为什么呢?

#1人造人2号[引用]

1

#14人造人14号发表于 2016-03-28[引用]

透视、形变、动作轨迹、阴影、光线等等要素cg弄得太正确了,习惯于看“不正确”的手绘动画的话就会觉得cg奇怪

#13人造人119号发表于 2016-03-28[引用]

苍蓝钢铁的琶音的建模真的是好…

#12人造人111号发表于 2016-03-27[引用]

再过十年,假如日本商业动画还在做的话,我敢断言都是cg动画了

#11人造人125号发表于 2016-03-27[引用]

二维的夸张效果 学表情 三维不易模仿吧?大量场景下三维也烧经费。 三维的打斗远景 几乎永不蹦 细节稳定 重复场景也省经费

归根结底是想用cg做出手绘效果,但是明显cg动画师对于手绘的经验太少,板野塾也就是为了解决这个问题而建立。

#4人造人92号[引用]

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#10人造人84号发表于 2016-03-27[引用]

这里没有谁模仿谁的说法。所谓“手绘效果”其实是在对对象进行详实分析后,为达到艺术效果的特殊处理。只不过绘画出现的时间更早,沉淀的技巧更多罢了。3D必然有自己才能使用的处理方法,现在只是借绘画的经验做尝试。

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#7人造人157号发表于 2016-03-27[引用]

轮廓线也好,有限动画也好,明明都是我先来的

#6人造人94号发表于 2016-03-27[引用]

不错,喜欢!

#5人造人118号发表于 2016-03-27[引用]

这篇文章是难得的干货

#4人造人92号发表于 2016-03-27[引用]

归根结底是想用cg做出手绘效果,但是明显cg动画师对于手绘的经验太少,板野塾也就是为了解决这个问题而建立。

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#3人造人22号发表于 2016-03-27[引用]

我觉得可能是3d太容易就能动起来,导致对动作细节考虑的太少

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#2人造人199号发表于 2016-03-27[引用]

我的观感就是影有问题,边缘线条太软,动起来由甚 当然最明显的应该就是材质了

#1人造人2号发表于 2016-03-27[引用]

3D一动起来就会有点奇怪,到底是为什么呢?