《攻壳机动队2:无罪》是2004年押井守监督的剧场版作品,本作脚本凝练,演出写实细致,画面扎实绚丽,是日本动画中的标志性大作,押井守是属于比较喜欢表达的人,详细解说了本作的构图LAYOUT,也就是《无罪 METHODS 押井守演出笔记》,本书是每个动画监督和演出必推荐书之一,这个连载就详细介绍和翻译此书的内容。
这次继续本书的第五部分:人偶的构图。
S38_C01:3D化之后终于能实现的升降镜头。问题是二次元的两个人是会因为镜头位置变化而改变透视的,不过这个大小的话通过静止画粘贴也不会暴露破绽,巨大的脚之所以做得那么大也是有这方面的原因。
S39_C18:在享受下午茶的人偶。设计的真实度和真正的人类基本一样,在这个演出上容易出破绽的长镜头中,故意让不动的人偶和走动的巴特形成对照,同时还有古董式的服装设计,加上特别的数码特效,凸显出质感差异,做了等等显示差别的工夫。
S39_C20:巴特看着同样人偶。要表现出巴特对于这些人偶可疑的态度,除了仰视镜头以外没有其它选择。
S39_C45:有名的机关人偶Parodi,谁请来做一个吧。头顶是一个茶壶盖子,善良可爱的感觉。为了显示其本身的小,登场的镜头用了俯瞰,多亏了3D,这种角度的跟随镜头能维持地板的质感。
S45_C16:端茶人偶逃走的跟随镜头。镜头最后人偶是被子弹打飞了,以此为先决条件决定的镜头高度。
S45_C17:上一个镜头正右边的方向,射击方向也是从正左向正右,所以只能选择同样正面的角度。巴特的台词是类似“是障眼法”,来明示开枪的是他,同时为了暗示金在巴特的控制之下,手中握着的电线也必须出现在镜头中。另外为了把发呆的陀古萨放进镜头中,也只有正面这个角度的选择。表现巴特毅然的姿势也很重要,所以把镜头高度定在腰的高度左右——也容易看到金的侧脸。
S39_C37:相当标准的三角构图。构图的焦点是金烧焦的头部。巴特和陀古萨的视线也在消失点上也就是金头部高度的位置。镜头再稍微低一点的话,更能强调两人向下注视头部的感觉,而镜头高一点的话更能强调客观性,而金和两人力的关系就单薄了。镜头的高度在显示双方在力关系上是非常关键的因素,这个镜头就是一个典型例子。
S39_C44:倒在地上笑的金。表现哄笑的人往往使用仰角镜头,不过这里俯角不是因为倒在地上,而是觉得要表现出作为东西、物体的人偶(尸体)哄笑的意外性,用俯瞰镜头比较好。想方设法想做成仰角镜头的话,需要把地板做成玻璃铺的,同时砸出个洞,让头顶陷进去。不过应该没有任何的意义。
S41_C26:被操纵的陀古萨。这里已经是拼作画演技的镜头了,同时对话的对象是观众,所以肯定是正面镜头。镜头时间很长,所以采用移动量很短的跟随镜头,背后的书架慢慢远去,镜头的歪曲也慢慢增大,展现出违和感。另外这个镜头的作画也是非常值得一提的,足够表现日本原画师水平之高。
S41_C25:倒在地上的“被操纵的陀古萨”被看不见的线拉起来的镜头。根据C50的陀古萨入镜的镜头确定高度。“被操纵的陀古萨”身后还留了一点电线的空间,显得略微有点夸张,让这些电线显得和操作人偶的丝线一样,有这层的意图。
S45_C05:胸口爆炸的陀古萨。被骇客侵入的陀古萨被唤醒的契机,所以是冲击性优先考虑的。用机械身体的外壳盖来凸显透视,突出陀古萨的表情的构图,这样是最佳选择。衬衫破裂的声音、机械的声音、压缩空气的声音等等,加在一起有近十种效果音合成的结果。请一定要听一听这世界上最响的声音。
S58_C07:生产线上的“哈德莉”(本片作案的Locus Solus2052号形机器人名称)们。为了表现魄力和不安的正面镜头,不止如此,为了把量产特有的恐怖感表现出来,尽量在画面中容纳更多的机器人,变形相当起效果的镜头。
S58b_C07:被短机关枪9mm子弹连续射中的哈德莉。站位处于透视集中线中心,表现出脸威严的镜头高度,以及能容纳动作的画框大小。
S59_C02:巴特7.62mm子弹的三连发射击破坏哈德莉。巴特的三连发靠的不是选择器,而是纯手指控制扳机,不过在视频中并无法明显得表现出来。要做到这样三连发的难度非常高,更何况这是7.62mm口径,但由于巴特是义体,所以使其为之可能。要是没有跟猩猩一样握力的我和你,肯定是会被后坐力冲到,射到天花板。
S59_C18:被素子的反击回转踢击中,脸面剥离的哈德莉。外表端正的脸皮被破坏,露出令人不快的内部。以此瞬间为目的的慢镜头。
S59a_C06:虽说是差不多的镜头,不过夹在动作镜头中,为了放这个镜头更加让人有印象,加了一个跟随的镜头浮动。内部机械构造画起来非常麻烦,不过端正的脸破裂露出复杂机械,这种的信息量瞬间增加是最重要的地方,所以没有办法。
S62_C07 C08:为了表现全部结束后寂静的点景。考虑到镜头连接,得尽可能避开半吊子重复要素。不动的哈德莉该如何在空间上配置,是考验画layout原画水平的地方。
S62_C09:这些点景的最后一个镜头。因为下面跟着一个镜头匹配,也就是构图的先导。跟着的镜头是同样角度、同样高度、同样尺寸的设定。“被血反溅到的白色皮肤的人偶”,也是相当巧妙的表现,后面叠化切到素子的镜头,也有暗示“即使溅到多少的血依然洁白无瑕的人偶”的意图。和本片开头“白百合”相同的表现方式,人偶本身是不会发生变化的,所以添加什么(或者缺少什么)产生信息量的差别变化,才能实现人偶角色的演出。
S64_C26:灵魂脱出之后的哈德莉,成为空壳的素子大特写镜头。加不加这个镜头——对于没有灵魂的空壳,脸该不该画得漂亮,当初其实是相当的犹豫,不过从结果上来说是“做了真是太好了”。脖子转了一个不可能的角度,同时眼睛没有目的地望着等等,这些都是在layout阶段认真考虑后添加的要素。
封面: 《攻壳机动队2:无罪》
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“想方设法想做成仰角镜头的话,需要把地板做成玻璃铺的,同时砸出个洞,让头顶陷进去。”
\n麻烦看下这句翻译没问题吗?陷阱去的不该是金的头顶,而是观察者的头顶或者摄像机吧
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人偶是倒地平躺的,要取仰角的话摄像机会进入胸腔,且视角会被下巴遮挡而看不到表情。要在不破坏人偶倒地感觉的情况下取仰角就需要把脖子后仰,就相当于头把地板砸了个坑,因此头顶就陷进去了。
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服气,倒置的脸咯。。是够没意义的
人偶是倒地平躺的,要取仰角的话摄像机会进入胸腔,且视角会被下巴遮挡而看不到表情。要在不破坏人偶倒地感觉的情况下取仰角就需要把脖子后仰,就相当于头把地板砸了个坑,因此头顶就陷进去了。
今天看完银翼杀手2,觉得里面有些玄妙的场景(比如剧院那段)如果用动画而不是真人来拍,可能更传神
要是每张图都能动就好了
“想方设法想做成仰角镜头的话,需要把地板做成玻璃铺的,同时砸出个洞,让头顶陷进去。”
\n麻烦看下这句翻译没问题吗?陷阱去的不该是金的头顶,而是观察者的头顶或者摄像机吧
看这种构图分析总能学到很多东西,物体位置关系、视角、画面信息量等等,有讲究的地方实在太多