CG的未来目标

井野元英二、和气澄贤对谈(四)

Interview|高濑司2018年5月6日 6时30分

【嘉宾资料】

井野元英二(Inomoto Eiji)
1970年生。有限会社Orange代表取缔役社长。从插画师转向CG制作之路。在游戏和特摄等领域经手CG后,于《机兽新世纪ZOIDS》(1999-2000年)首次参与TV动画工作。在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中负责塔奇克马的CG表现后,于2004年创立Orange。参与了《创圣的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一个你的身边去》《MacrossF》系列(TV:2008年、剧场版:2009・2011年)等以战斗机器人为主的作品制作。之后以共同制作身份送出《银河机攻队》(TV:2013年、剧场版:2016年)和《维度战记》(2016年)等作品。之后在《宝石之国》(2017年)首次独立负责作品总包制作,并以CG总监身份在制作最前线冲锋陷阵。

和气澄贤(Waki Kiyotaka)
1985年生。制片人。毕业于东京理科大学工学部建筑学科。2007年进入Madhouse,参与《钢琴之森》(2007年)《背骑少女》(2009年)以及日版《钢铁侠》动画(2010年)等作品。Madhouse时期和斋藤优一郎制片人共事,并因此成为斋藤2011年建立地图工作室时的创始成员之一。参与了细田守监督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企划制作。2016年离开地图工作室后加入Orange,在Orange首部独立总包作品《宝石之国》(2017年)中担任制作现场制片人。

采访日期:2018年1月25日
采访地点:Orange会议室
采访整理:高濑司


■手绘动画师所积累的技术

——在《宝石之国》制作过程中有没有遭遇到一些难点?

井野元 Orange过去主要参与的都是机器人动画,所以一上来,给人物加表情这一点让我们颇费手脚。不少员工没有面部演技的经验,实际等于是边做正片边学习。所以第一集由我进行了全镜头表情修正。第二集之后,别的员工也慢慢找到了其中的诀窍。

——您提到表情修正,具体是怎样的工作流程?

井野元 我在Orange的管理工具“SHOTGUN”上操作。流程是我使用SHOTGUN的画笔功能,用数位板直接在粗模上画出修正指示,然后返给动画师要求修改。

SHOTGUN中的缩略图列表和表情修正指示。井野元社长对于睡梦中的磷叶石的睫毛和嘴唇的位置进行了具体修正。

和气 你可以简单认为这和手绘动画的作监修正是一回事。实际上制作中我们也请来手绘动画师,由他们直接绘图修正。不过由于他们并非CG专家,有时候会发生“修过头”的情况。

——所谓的“修过头”具体是怎样一个情况?

井野元 CG工作里经常会发生“手绘多画一根线,CG修正费三天”的情况。所以如果按手绘动画的感觉去修的话,CG有时候会变成接近于“全修”的状态。

和气 所以也会有手绘动画师修完后,最终成品画面未必采用他的修正的情况发生。为了保持工作进程顺畅,我们需要对于CG特性的充分理解。

井野元 不过近年来,有CG软件操作经验的手绘动画师越来越多,而前来参加Orange作品的动画师们往往本就对CG抱有兴趣。按这样的情况,今后拥有作画和CG双方面能力的两栖动画想必会越来越多。

――第8集中,动画师松本宪生先生以“前期视觉化(pre-visualization)”的头衔出现在演职员表中。听说他通过手绘,画了给CG动画参考用的构图和草原。能否请教一下松本先生参加本作的理由?

和气 我们之所以会找到松本先生,是希望能够让我们的CG动画师也能够学习到一点——那就是超级手绘动画师们设计动作的思路。一流动画师并不单单是画力高强,他们会结合演出的视角来设计笔下的动作。所以我觉得,如果CG动画师能够以优秀手绘动画为范例来制作CG动画,借此所积累的经验对于他们今后的创作一定能够起到正面作用。在进入制作之前我并不确信这种做法是否正确,但是实际体验之后我得到了自信,这次尝试必将有利于我们今后的工作。

——您是说您希望CG动画师们也能够继承手绘动画师们在过去历史中所培养出来的技术。

和气 是的。我非常担心CG动画师们由于工作和手绘动画师没有交集的机会,使得他们错过那些多年来的技术积累。通过将松本先生的伟大作画制成CG,我希望CG动画师们能够从中学到技术,尤其是学到其中的思想。

——关于动画业界中一直难以出现CG动画师出身的演出家这个问题,我们也有所耳闻。这次在前期视觉化的工作经验如果得到进一步发扬光大,有没有可能使得CG制作公司也能够培养出演出家?

井野元 演出家需要关注的不只是动画本身,还需要考虑剧情结构,考虑如何去调动观众的情绪,考虑如何安排作品的呈现方式。而过去从未有任何一家CG制作公司会对员工施以这样的训练,毕竟CG制作公司本来就不是一个适合培养演出家的环境。制作动作的技术,和演出所需的技术完全就不是一回事。演出家需要师傅的言传身教,需要以演出助手身份去进行锻炼,否则是学不到相应技巧的。

和气 换句话说,这也是因为有总包经验的CG制作公司太少。如果有机会接手总包制作,那么CG监制就会有机会担任演出助手,他在工作上的视野就能得到拓展。随着这些机会的增加,成为演出的人一定也会增多。毕竟不能说手绘动画师想当监督,而CG工作者对监督就毫无兴趣是吧,CG工作者只是缺乏一条成为监督的职业上升道路。就好像手绘动画师和制作进行升为演出一样,我想CG行业出身的演出今后也会进一步增加。

——您是说在最近数年CG工作室负责总包项目逐步增加的趋势之下,CG出身的演出也会增加。

和气 是的。而且这不仅仅局限于演出领域,CG出身的人员也会更多地进入其他各个部门。实际上Orange里就出现了有志脚本的员工。亲自做总包有一个好处就是,我们的创作者们能够得到尝试演出和脚本等各种职位的挑战机会。我们Orange也希望能够创建一个CG人员有机会尝试多种职位的环境。

■希望CG角色也能产生代入感

——差不多要到最后的环节了。想请两位对《宝石之国》中各自中意的戏码进行介绍与解说。

井野元 首先我先说好,有个前提就是我中意《宝石之国》里所有的戏(笑)。既然我全都中意,那我就举一个别人都不会举的,有点不起眼的例子。第三集钻石把磷叶石的碎片交给金红石那段我特别喜欢。每次看到金红石一戴手套,我就心中一紧,莫名感动(笑)。平时金红石被宝石们叫做庸医,但只有戴上手套的那一瞬间,她忽然浑身就散发出杏林中人的气质。那段戏体现出她在面对重大问题时的认真严肃,烘托出了一触即发的紧张气氛。而且,那段戏非常好地执行了分镜的演出意图,钻石为救磷叶石的拼尽全力感被非常缜密地刻画出来,而钻石的情绪也直接联系到金红石的认真动作。演出为前后的剧情带来了逻辑性,逻辑性最终带来了观看的快感,这是我非常喜欢的一段戏。

第3集中,面对钻石带来的磷叶石碎片,金红石准备进入修复工作。

——和气先生又喜欢哪段?

和气 我想推举第1集下半部分开场那段磷叶石和大家的对话戏。我个人在《宝石之国》中最喜欢的,其实是角色们“手上”的戏。那段对话场景中,从摩根石手里把绘图板夺回来时,磷叶石的手部动作设计得非常漂亮。在手绘作画中,这类细节演技太过费时费力,往往会被省略。但我觉得,正是因为好好刻画了这些原本可以省略的细节,才使得作品的表现空间得到提升。《宝石之国》的每一集中都有类似的“手指戏”,希望大家可以关注一下角色们的手。

如果再推一段的话,我还很喜欢第3集中,井野元推的那段戏的前一段戏,也就是钻石的狂奔戏。这段戏其实原作里没有,脚本里也没有,是负责这集分镜的武藤健司原创的一幕。通过那段钻石狂奔的铺垫,让之后大家想要拯救磷叶石那段戏的感情冲击得到了进一步的提升。这类动画原创的描写加速了整体节奏感,是我非常喜欢的一段戏。

第1集中,企图夺回绘图板的磷叶石的抽风双手极有特征。

第3集中,钻石为救磷叶石的月下狂奔一幕为动画原创。

——两位为我们介绍了Orange过往的轨迹,《宝石之国》中的挑战。接下来想请教一下,今后Orange有着怎样的目标?

井野元 在我过去的CG动画经历中,我最为重视的,是如何让观众对CG角色代入感情。而第一次让我感受到成功的,便是《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中的塔奇克马。我对于它们动作的信息量进行增加,用身体语言表现它们的性格。这一做法算是走对了方向。当我收到来自观众的感想——“塔奇克马自爆时我泪流满面”时,真的是非常高兴。

而《宝石之国》开播后,我也收到了非常多的观众来信。信中很多文章都会在开头先来一段开场白——“不瞒您说,过去我其实很讨厌CG……”(笑)。而我作为一个CG工作者,和观众的心情其实是一样的。这是因为我看过往的CG动画时,总是很难把感情代入到CG角色之中。因为有着这样的不满足体验,才使得我想要在我们自己的作品中创造出生机勃勃的角色的愿望极其强烈。今后我也希望能够制作出《宝石之国》这样的动画作品,让观众觉得“虽然是CG动画,但Orange创造的角色很容易产生代入感”。

和气 我会始终谨记,Orange是一家每次都会进行挑战的工作室。《宝石之国》中我们刻画了拥有人格的宝石,那么我们将来终将会面对下一个课题——如何刻画有血有肉的真人。我们会逐步实现进阶,一部作品接一部作品来拓展我们的表现空间。手绘动画有着几十年的历史,之前几十年的挑战所积累下来的财富,正在当前的作品与表现手法中发光发热。而CG也一样,不可能一步登天。我们需要一步一个脚印地前行,从当前所面对的课题开始着手解决。

——今天感谢两位百忙之中接受我们的采访。最后请两位给中国的粉丝说几句。

和气 首先,听说在中国也有着许多观看了《宝石之国》的观众,我感到非常高兴。日本的CG动画今后还将会得到进一步的发展。在发展的大趋势下,创作者们将会切磋琢磨,创造出更多的新生事物。日本的CG动画将去往何方?其中将会诞生怎样的表现形式?希望大家能够继续关注日本的CG动画作品。

井野元 对于CG动画的宽容度,中国恐怕是高于日本的。我自己也没有想到《宝石之国》在中国的接纳度会如此之高。观众们的意见对我们而言就是最大的喜悦,最强的鼓励。大家的反响让我觉得我过去的冒险是有价值的。

即便放眼全世界,日本的动画都拥有难得一见,独立自主的表现手法。如果各位能够继续喜爱这独特的日本动画,我们也将能够得到推出更多作品,并追求其中潜藏的可能性的机会。今后也希望得到大家的支持。

(完)


采访人介绍

高濑 司(Tsukasa Takase)
动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。

封面: 《宝石之国》

© 高濑司 / Anitama

Orange社长井野元英二、动画制片人和气澄贤对谈
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评论
#3人造人9号发表于 2018-05-25[引用]

专题这个设置很棒啊,之前就觉得anitama上的咨询太分散了,看起来很不方便。

#2人造人159号发表于 2018-05-06[引用]

最后还是想再感叹一句,宝石之国真的是太精彩了,出众、独特。

#1人造人198号发表于 2018-05-06[引用]

庸医也好法斯也好,手指都是非常色气的细节呀~