CG的特点与观众的感官

井野元英二、和气澄贤对谈(三)

Interview|高濑司2018年5月2日 6时30分

【嘉宾资料】

井野元英二(Inomoto Eiji)
1970年生。有限会社Orange代表取缔役社长。从插画师转向CG制作之路。在游戏和特摄等领域经手CG后,于《机兽新世纪ZOIDS》(1999-2000年)首次参与TV动画工作。在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中负责塔奇克马的CG表现后,于2004年创立Orange。参与了《创圣的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一个你的身边去》《MacrossF》系列(TV:2008年、剧场版:2009・2011年)等以战斗机器人为主的作品制作。之后以共同制作身份送出《银河机攻队》(TV:2013年、剧场版:2016年)和《维度战记》(2016年)等作品。之后在《宝石之国》(2017年)首次独立负责作品总包制作,并以CG总监身份在制作最前线冲锋陷阵。

和气澄贤(Waki Kiyotaka)
1985年生。制片人。毕业于东京理科大学工学部建筑学科。2007年进入Madhouse,参与《钢琴之森》(2007年)《背骑少女》(2009年)以及日版《钢铁侠》动画(2010年)等作品。Madhouse时期和斋藤优一郎制片人共事,并因此成为斋藤2011年建立地图工作室时的创始成员之一。参与了细田守监督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企划制作。2016年离开地图工作室后加入Orange,在Orange首部独立总包作品《宝石之国》(2017年)中担任制作现场制片人。

采访日期:2018年1月25日
采访地点:Orange会议室
采访整理:高濑司


■CG特有的动作与观众的感官

——接下来想请二位聊聊《宝石之国》的制作流程。刚才提到说本片使用了动作捕捉,能不能理解为大流程就是先建模后绑定,然后用动作捕捉加动画,最后合成?

井野元 是的。但是有一点,动作捕捉出来的动画,由于会把人无意识中的动作一起捕进去,所以并不适合直接用在成品画面之中。对我们而言,动作捕捉给出的只是一个毛坯,之后我们会手动调节动作使之张弛有度,才能给出具备手绘动画魅力的视觉效果。这个在动画术语里叫做缓急(タメツメ),依靠动作的快慢变速,消除那些CG中常见的看着很难受的“蠕动式”动作,实现具备手绘动画式快感的效果。

——那么动作捕捉后的流程又是怎样的?

井野元 首先《宝石之国》中,CG团队分成三个小组,各自负责一条生产线。每个小组各自配备有演出家和CG监制。在这套系统中,京极监督的意见将通过演出或CG监制传达给各个小组成员。当然有时候我也会在监督检查前先做修正,但如果出现我和监督间的意见不统一的情况,那我会以监督的意见为准进行再修正。这个系统中最为尊重的始终是监督的意见,他的意图将最终反映在画面之上。

而各个部门的CG监制将具体负责动作捕捉和之后的构图环节,以及接下来的第一阶段“初级动画(primary animation)”,第二阶段的“次级动画(secondary animation)”。

——您能否为我们解释一下“初级动画”和“次级动画”的具体含义?

井野元 初级动画负责给头发和身体加动作,加完后监督会进行一次检查。次级动画则负责调节表情和模型上摇动的附属物,之后监督会再查一次。之所以将检查拆分成两个阶段,是为了提升作业效率。如果把初级次级都做完后再检查,一旦身体动作出现修改需求,那之后的表情也好摇动也好全都得重做。所以拆为初级次级后,使得效率得以提升。

——包括《Lovelive!》在内,京极监督有着丰富的CG片段动画的经验。这一经验是否使得他和Orange的合作更为顺畅?

井野元 没错。他是一位懂得CG制作方法的监督,和他配合起来非常顺手。就我个人的经验而言,不少手绘动画监督对于CG特有的动作方式难以习惯。在手绘动画中,不动的部分那就是真的不动,静止画。而作画张数相比CG帧数来说也少很多。所以在他们眼中,CG动画很容易显得“动得太多”。不过,在我看来,动画业界的人太过于习惯手绘动画这点我能够理解,但其实普通观众反而不一样。观众们的审美比动画从业者更为灵活,他们能够更快地适应CG的动作。关于这一点,京极监督和我是相同意见。Orange追求的是和手绘作画有所不同的CG独创表现,京极监督对此方针欣然接受,这让我们非常高兴。

——实际上《宝石之国》的CG动画个性非常浓厚,但依然有大量观众们接受了这种表现方式。按您这个说法,这主要原因是观众们很快适应了CG的独特动作?

井野元 是的。实际上我这几年能够感受到,观众对于CG的拒绝感在逐渐淡薄。但具体到《宝石之国》的风格,我们这次采取的方针,是不允许手绘和CG同时存在的。比如说我们平时看到手绘动画里的CG,会产生异物感,这是因为我们的眼睛习惯了手绘的动作,忽然来一段CG,感觉就不对了。所以这次《宝石之国》能被观众这么快接受,恐怕也要感谢这次CG为主体的创作风格。托这一风格的福,我们得以展开了各种各样的冒险。

实际上,在《宝石之国》里我们尝试了多种挑战。比如温特立克斯斯那接近实际蜗牛的蠕软动作,比如偏写实的“草”的描写。如果换到几年前,这些做法很有可能遭到抨击。但在当前的时代,观众的眼睛已经习惯了这样的CG,我就觉得我们这个程度的挑战,观众们应该能够容忍的。其实一直以来我们所做的事情,就是游走在观众产生不满的边缘,对于他们的容忍边界进行持续的试探与挑战。

针对巨大蜗牛温特利克斯斯,京极监督提出的需求是“要逼真,要恶心”。山本健介据此为蜗牛添加质感。图片来自于3D绘图工具Substance Painter的操作画面。

草浪翻涌是手绘作画中相当难的一种表现,本片中使用3ds Max中的“毛发”工具进行3DCG制作。为了表现原作中令人印象深刻的美丽草原,CG追求一种“摇动的美术背景”式的效果。图片来自于After Effects的合成操作。

——针对作品的方向性,和气先生您给京极监督提了怎样的方案?

和气 我提了一点需求,单集的镜头总数我希望不要超过250卡。这是因为手绘作画和CG在特点上有区别,我判断镜头数越少效果会越好。如井野元所说,手绘动画是一种难以始终保持运动的媒体。为此,我们的前辈们始终在追求“如何才能让静止画看起来好像在动”的创意。比如说出崎统监督作品中经常见到的harmony和平移三连运镜等手法,都是为了给静止画增加跃动感的演出。

但是CG不一样,CG是一个可以时刻运动的媒体。所以我们不需要被“一卡一个动作”的原则所束缚,完全可以把单卡的长度拉的更长,在里面安插入各种各样的戏码与演技。也正因为此,《宝石之国》的构图更多使用机位远离人物的远景和全景,为的是更好展现整体的人物动作。一般而言TV动画一集的镜头数会超过300卡,所以低于250卡的本片给观众所造成的整体印象和其他作品相比,一定会有所不同。

而这个减少镜头数的提案是只有在CG动画中才能做出的。我今后也打算继续为大家送上有效利用CG动画优势的作品,而如果能够出现更多的理解CG特性的演出家的话,想来也能够为动画开拓更多的魅力和全新的意趣。

(未完待续)

封面: 《宝石之国》

© 高濑司 / Anitama

Orange社长井野元英二、动画制片人和气澄贤对谈
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评论
#4人造人36号发表于 2018-05-03[引用]

感谢分享。

#3人造人148号发表于 2018-05-03[引用]

看着就觉得很厉害,认真脸.jpg

#2人造人13号发表于 2018-05-02[引用]

跪求第二季

#1人造人112号发表于 2018-05-02[引用]

减少镜头数以扩充单个镜头的信息量确实有效,不过会导致工作量的上升,即使有动捕数据,一镜一个甚至半个动作还是要比一镜两三个动作方便,前者只需考虑镜头间的节奏,后者还需考虑镜头中的节奏,这种做法如果没有天赋和经验很容易导致两种节奏的冲突,成片会像噎了只苍蝇一样难受。