雏鹰坠地,日本TRPG的寒冬时代(下)

于幻想世界驰骋天地:漫谈日系TRPG(二)

Game|幻想现视研 文/dranike 协力/匿名日本网友个人专栏2017年2月19日 6时15分

之前上篇说了日本TRPG的寒冬时期的到来,接下来下篇要说到之后的解封时期。

重生——冰封渐解

那么,经受了如此巨大打击的日本TRPG是不是已经死去了呢?答应显而易见,并不是。野火烧不尽,春风吹又生。日本TRPG深厚的文化根基注定了它不会这么轻易死去,倒不如说寒冬时代的打击是对其一次进化和自然选择。2000年,这是个跨越世纪的时间线,正值此间,仿佛要证明什么一样,日本TRPG再次扇动起它的翅膀,卷起一场新的风暴,宣告着复活的时间已经到来。

秋田みやび写的《进击!未来的大英雄 新剑世界RPG游戏记录集》第一本封面。

进入2000年时,能看得出日本TRPG业界正在复苏,最明显的就是关联制品的出版数量又增加了。在那之中我们的老朋友《剑世界RPG》的游戏记录书正式重出江湖,并于2001年在富士见书房印刷出版《进击!未来的大英雄 新剑世界RPG游戏记录集1》。秋田みやび这个写游戏记录的新人作家凭着这本书一举获得了大量人气,并在3年内出版了全套十本,就算是在之前的日本TRPG风潮时期,这也是不可能的事情,而它匪夷所思的魅力一举打破了这堵冰墙。这个系列游戏记录集的成功,证明了即使是在寒冬时代到来之后,游戏记录集在市场上仍然是有商业需求的。继2004年藤澤さなえ所写的《新剑世界RPG游戏记录NEXT》开始发行后,其他名字的TRPG也开始并行出版复数系列的游戏记录集,业界呈现出一股与之前寒冬时代完全不同的氛围。日本TRPG界似乎在这股刺骨寒冬中抓住了一线生机,竭尽全力敲响了复活的钟声。

在2000年,除了富士见书房以外,エンターブレイン(enterbrain)也开始大量出版游戏记录集。这个转型到TRPG出版行业的新星enterbrain在90年代的寒冬时期,通过出版ログインテーブルトークRPG系列的大开本书籍游戏使它在TRPG业界占有一定地位,但是在《ログアウト冒険文庫》休刊之后,在游戏记录方面出版非常消极。那么它为何在2000年又会再度活跃呢?那是因为在2002年,《暗夜魔法使》这个TRPG发售了,以此为契机,enterbrain开始在它家的游戏杂志上开始连载该游戏的跑团记录《鲜红之月的巫女》,至此一发不可收拾。要说在TRPG专门杂志以外的地方连载游戏记录的话,就不得不提在《电击王》杂志上的《秘境伝説クリスタニア》,从1998开始一直连载了4年,并且在2003年的11月被fami通文库归结为轻小说进行出版。这一经出版,fami通文库似乎和enterbrain达成了某种共识。至此之后,在enterbrain出版的TRPG《暗夜魔法使》、《セブン=フォートレス》、《アルシャード》、《異能使い》、《ブレイド・オブ・アルカナ》等的游戏记录都在fami通文库出版,而fami通文库也似乎打开了奇怪的大门,根本停不下来。

《暗夜魔法使》的游戏记录《鲜红之月的巫女》。

2003年6月,新纪元社创立TRPG专门杂志《Role&Roll》。为TRPG业界灌入了一股新鲜的活力。《Role&Roll》杂志致力于刊登游戏记录。比起以文库本的形式出版,刊登游戏记录在杂志上更简单,因此大家发表游戏记录的机会比起寒冬时代简直是飞跃般上升。并且,这本杂志上刊登的游戏记录有些在后来的富士见文库和fami通文库被以文库化的方式出版,而得到这种出版机会的游戏记录连带着那个相关的TRPG游戏的知名度一起上升。另外,新纪元社自己也有把这些游戏记录贴上【Role&Roll Books】的新书标签来出版印刷。这种双赢的方式刺激了更多游戏记录诞生。

《Role&Roll》第149期封面。

在这个风云再起的2000年代,F.E.A.R社也在游戏记录方面向前迈进了。F.E.A.R社是出版了《暗夜魔法使》《双重十字》等象征着日本TRPG业界复苏作品的公司。在寒冬时代里,为了继续研发新的产品,他们悄悄从TRPG市场撤退了。事实证明,市场需要优秀的TRPG系统来支撑场面,像之前寒冬时代的粗制滥造已经行不通了。而在这个新时势下,F.E.A.R社当然不会放过这个进入游戏记录市场的大好机会。这个时候要提到两个人,是哪两个呢?分别是以TRPG作家作为长期职业的业界人士菊池たけし和21世纪的新人作家矢野俊策。这两人此时都作为F.E.A.R社的作家为其编写游戏记录的文库本书籍,并通过此举为F.E.A.R社增加了不少粉丝。

在寒冬时代里,有着引人注目的以大开本书籍形式发售的supplement型游戏记录(即游戏记录附带游戏数据补充),但是为了增加文库版以及杂志上刊登的游戏记录的发表机会,在市面上存在减少的倾向。现在如果以这些游戏记录为中心的大开本书籍进行出版的话,文库是表现不到它这种效果的,所以相关影响也就少了。举个例子,就是在有游戏记录的同时也有相关的CD广播剧的《暗夜魔法使•ファンブック》系列和有详细战况图示的B5开的《D&D第4版がよくわかる本》系列等等,这些由于在内容倾向上比较丰富和多样性,游戏记录所占的比例是比较少的,并且售价比一般文库本的游戏记录要贵很多,所以就不需要担心冲击文库本游戏记录的销量。

《D&D第4版がよくわかる本》封面。

雄鹰展翅

如果要问日本TRPG寒冬时代究竟是什么时候结束的,有没有一个准确的分界线,答案显而易见是没有的,因为这是非常模糊的,正如寒冬时期的准确开始时间点一样,既然如此,那么要怎么判定寒冬时代的结束呢?从出版界来看,营业额高了那就算结束了;从玩家来看,周围开始有TRPG的活动那就算结束了,要是硬要划定一个范围的话大概是在2003年。日本著名的TRPG公司グループSNE的代表安田均也在2003年宣布了“RPG復活宣言”。

TRPG相关制品的大量售出看似令整个市场逐渐恢复活力,但这并不是业界走出寒冬时代的根本原因,最根本的原因当然还是要归结于TRPG本身,那就是在所谓的复苏期内出现了优秀的TRPG,让新老玩家们眼前一亮,其深度和可玩性比起之前寒冬的粗滥制品大有增加,这才让曾经陷入了低迷的市场重新振作起来。举两个最明显的例子就是《双重十字》(ダブルクロス)和《Blade of Arcana》(ブレイド・オブ・アルカナ),这些都是比较有特点的TRPG,并且在日后多次再版。

《双重十字》(ダブルクロス)封面。

首先讲一讲《双重十字》,它与以往出版的规则不同的地方在于它讲述的并不是奇幻世界,而是现代世界中拥有超能力的超人——“超越者”的故事。玩家使用的角色也许和我们一样苦于课业忙于工作的普通人,但一旦接受了上级分派下来的任务,他们就会张开“结界”,与敌人决一死战。“超越者”是感染了名为“背教者”病毒的人,根据感染病毒的种类不同,他们拥有着各种各样的能力。控制冰火的超能力、控制重力、控制速度、控制影子、控制肢体变化的超能力……角色可以通过不同数据的组合,编写出最符合自己口味的爽快招式。在《双重十字》的世界中,玩家们扮演的“超越者”并不为人所知,他们在世界的阴暗面与敌人死斗。使用这些能力并不是没有代价的,他们要承担病毒所带来的名为“侵蚀”的反作用力,如果过于放任自己的力量,玩家的角色将会失去人类的理智,化为和敌人一样可悲的、只受欲望控制的野兽,而只有失去理智的角色才是真正的“lost(死亡)”。

接下来是《Blade of Arcana》,这个也是奇幻世界背景的作品,但是规则和设定与《龙与地下城》以及《剑世界》有所不同,给了玩家一种新的体验。造物主所创造的精灵阿卡厄乌斯中赋予了极大职权的22光之使徒。大皆触中暗之锁破碎了阿卡娜,阿卡娜的碎片散落大地变成了圣痕。玩家会从22张塔罗牌的“Arcana”中选择三个来创建角色,根据不同组合可以玩很多花样。这三个被称为“圣痕”的东西会刻在玩家所创建的角色身上,角色又被称为“刻印者”,别名阿卡纳之刃的英雄一般的存在,拥有可以唤起奇迹的力量。

《Blade of Arcana》封面。

《Blade of Arcana》是由F.E.A.R社的社长铃吹太郎所创作。在这里笔者要插入一段小趣闻,那是在寒冬时代的1999年,业界如前文所提到非常不景气,当时出版的井上纯壹创作的《魔兽之绊RPG》,甚至用了“日本最后的原创TRPG(日本最后のオリジナルTRPG)”来作为宣传词,虽然说制造话题性的意味浓厚,但除了该作品外,当时确实是没有完全原创的新作品出版。作者用这个方式对有如一潭死水的TRPG业界施放了群体嘲讽,虽然看起来像是因为苦闷的焦躁感而做出的自暴自弃行为,但在魔兽之绊发行的隔日,逼出了以“日本最后的原创TRPG的下个RPG(日本最后のオリジナルTRPGの次のRPG)”作为宣传词的作品─《Blade of Arcana》,也就是我们刚刚所说的作品。而这个TRPG后来在2000年代,成为了日本TRPG巨头F.E.A.R社的当家作品。

《剑世界2.0 ルールブックIII 改訂版》2014年

也许这个时候你会问,当年红遍日本TRPG界的《剑世界》去哪里了?一个这样老牌的作品当然不会轻易消失,甚至在寒冬时代也能看到他的身影。并且在2008年的时候,推出了规则《剑世界2.0》。这个作品如果从名称来看的话似乎是往昔日本TRPG王者《剑世界》的2版规则,但是在实质上,该规则仅仅是引用了老版规则的2d6系统和无职业种族限制制度。《剑世界2.0》的世界观仍然是奇幻背景的,但是世界设定、种族职业设定都完全不同于老版规则。并且向其中加入了机械SF设定:“大陆上曾经出现过机械文明的时代,因为魔物的袭击,文明倒退回了中世纪,但人造人和机械仍然留存在了下来。”这样子似乎给剑世界带来了更多的多样性和可能性。《剑世界2.0》继承了老版剑世界的名气和相对王道的奇幻设定,并且吸取了老版的经验,规则相对更加容易上手而且比老版世界设定更加鲜明活泼。因此,《剑世界2.0》一出版就坐稳了“日本销量第一的奇幻TRPG”的宝座,至今保持着每季度一本相关书籍的出版速度。

结语

日本TRPG的寒冬时代可谓是对业界的一个巨大打击,虽然熬过了这一个难关,但是随着现在科技的进步,人们娱乐的多样性越来越丰富,加之近年来手游的冲击,TRPG的生存空间可谓是越来越少。但是少不代表没有,虽然已经不及1990年代的辉煌,日本TRPG仍然有一定的活力,只是从当年的主流文化逐渐退化成为一个亚文化。既然作为亚文化存在,其受众必定是少众的,现在大多数人可能连TRPG是什么都不知道。日本的TRPG一直存活到现在,已经发展出一种自己的特定模式以及生存态度,其中所蕴含的文化不仅仅是一种游戏文化,更多地融入了很多日本人的思维方式和独特的思想文化。如一个人所背负的罪与业;与其他人产生隔阂所带来的孤独与自我修养;想要变得越强所承受的负面效果就越重;探索身边人的秘密的好奇所带来的消极;一个人的表面与真实的不同等等。虽然有很多是轻松欢乐的背景设定,但同时也有着很多沉重和悲情的世界观,当你能够把自身代入到这个世界观之中,尽情地来一场扮演,来感受其中的开心难过爱恨情仇时,你已经不仅仅是融入了这个游戏中,而是融入了这样的文化氛围之中。纵观现在的日本TRPG,有着各种各样的规则系统让人眼花缭乱,但是每个人都必定能从中找到一种自己喜爱的系统,并且只要愿意,每个人都必定能从中享受到TRPG带来了无穷的乐趣。

日本TRPG的寒冬时代早已过去,这只即将高飞的雏鹰,在轻轻地扇动翅膀之后,虽然重重地坠落在地面之上,但是它并没有屈服于挫折,它露出了坚定的目光,再次拍打翅膀,冲上了这一望无际的蓝天。

【后记】
本次完成这篇文章花费了大量的心血,同时也非常感谢不愿意透漏姓名的日本匿名网友的帮助,让我感觉到TRPG界的温暖,我们都有一个共同的目标,就是推广日系TRPG,让更多人能够知道这个亚文化的存在并能从中找到适合自己的规则,享受日系TRPG所带来的乐趣,正如标题所说——在幻想世界驰骋天地。本文部分观点引用自网友shinohara的发表在纯美苹果园论坛的文章《[心得]日本TRPG冬の时代》和网友艾德琳的金鱼记忆发布在知乎的文章《日本,都在玩什么TRPG?(1)》,望各位多多指教。下期将会开始讲述日本TRPG界的代表性人物,向大家讲述有关业界某个作家的故事,让大家更好地了解到这个游戏文化的趣味所在,敬请期待。

【参考资料】

テーブルトークRPG冬の時代
テーブルトークRPG
リプレイ (TRPG)
ソード・ワールドRPG

封面: 《剑世界RPG》

© 幻想现视研 文/dranike 协力/匿名日本网友 / Anitama

文章标签剑世界TRPG
漫谈日系TRPG
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评论

好文章,其实那个时代的很多trpg对于以后的漫画动画,更不要提gal有着潜在的影响,能这样考据真是辛苦了

#1人造人34号[引用]

1

哪什么时候来个小众的gal考据梳理啊(笑)

#2人造人145号[引用]

2

我正在做,先从大的入手再慢慢聊小的

#3人造人34号[引用]

3

anitama好像已经有人在做了,galgame传奇录-幻想现动研,这个虽然没什么影响,但是还是可以去看一下的,可能你也已经知道了

#4人造人145号[引用]

4

那个人就是我23333

#5人造人34号[引用]

5

#7人造人145号发表于 2017-04-02[引用]

这就很尴尬了。垮掉什么的,总之加油吧,至少手游大厂型月还是很成功的,而且隔壁车万死了这么多年都还没死,再说一切等业界玩完了再说也不迟(大雾)

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#6人造人34号发表于 2017-04-02[引用]

谢谢你,让我知道居然还有人看233这个产业都快垮掉了……

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#5人造人34号发表于 2017-04-02[引用]

那个人就是我23333

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#4人造人145号发表于 2017-03-23[引用]

anitama好像已经有人在做了,galgame传奇录-幻想现动研,这个虽然没什么影响,但是还是可以去看一下的,可能你也已经知道了

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#3人造人34号发表于 2017-03-20[引用]

我正在做,先从大的入手再慢慢聊小的

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#2人造人145号发表于 2017-03-01[引用]

哪什么时候来个小众的gal考据梳理啊(笑)

#1人造人34号发表于 2017-02-21[引用]

好文章,其实那个时代的很多trpg对于以后的漫画动画,更不要提gal有着潜在的影响,能这样考据真是辛苦了