雏鹰坠地,日本TRPG的寒冬时代(上)

于幻想世界驰骋天地:漫谈日系TRPG(二)

Game|幻想现视研 文/dranike 协力/匿名日本网友个人专栏2017年2月7日 6时15分

“那些能将我杀死的事物,会使我变得更有力。” ——尼采《偶像的黄昏》

TRPG在日本的发展之路并不是一帆风顺的,然而有起有落总比一路顺风更为精彩,正因为有风有浪才可乘风破浪。时值上世纪90年代后半期,一股寒风让整个日本TRPG界陷入濒临毁灭的危机,这只即将高飞的雏鹰,在轻轻地扇动翅膀之后,重重地坠落在地面之上,日本陷入了“TRPG寒冬时代”。

坠落——市场衰退的实态

于1980年代后半与1990年代前半的十年间,从由TRPG的replay(游戏记录)改编为小说的《罗德斯岛战记》所带来的热潮开始,角川集团便把TRPG编入了媒体组合商法。日本的TRPG随着《罗德斯岛战记》动画化的话题性而蓬勃发展,无论是由角川集团所全力支持TRPG的动作、《Dragon Magazine》(ドラゴンマガジン)上所连载的《剑世界RPG》(ソード・ワールドRPG)的游戏纪录(replay),各个杂志与媒体的支援,都让TRPG在这个“游戏世代(ゲーム世代)”的年轻人中,具有非常大的认知度与影响力。在媒体界的鼎力支持下,日本的TRPG在各种媒体上都获得了最鼎盛的高曝光度,对日本的TRPG发展来说,这个时代可谓是TRPG的黄金时代。

《罗德斯岛战记》小说版封面

但是,在1995年的时候,TRPG在媒体间的曝光度却突然极端地减少了,角川书店和メディアワークス、アスキー(現エンターブレイン)等出版社巨头的TRPG专门杂志都相继休刊、其他种类的杂志里有关TRPG的记事也基本消失殆尽。一股莫名的寒风开始吹向了日本TRPG界,正准备把眼前的一切冻结。

从RPG热潮的黎明时期开始的老字号ホビージャパン社的杂志《RPG Magazine》也从1995年之后从名义上的“RPG杂志”变成了讲述“万智牌相关”的杂志。1999年,《ゲームぎゃざ》的更新意味着完全的TRPG已经从人们眼前消失了。(但是在2003年以《龙与地下城》的翻译为契机再次重拾了TRPG的行当,当然,此乃后话了。)而处于replay(游戏记录)的人气变动中心、最具话题性的那个在《Dragon Magazine》上连载的《剑世界replay》也在1997年结束连载、销声匿迹。

《Dragon Magazine》的日版封面,本期主题正好是魔幻题材的《秀逗魔导士》(スレイヤーズ)

“冬之时代”这个理论到底是谁提出的呢?到现在都非常模糊,因为在1990年代后半的数年间,与TRPG相关的产品里几乎没有出现过这样的意见和言论,但是实际上却可以从出版物的出版数量看出TRPG界的危机。

1990年代后半以来,以廉价的“文库”形式被贩卖的TRPG游戏,其存在方式令市场形势有了很大的变化。1990年代后期以文库形式展开的TRPG游戏代表为《マギウス》系列。这个系列的TRPG大多作为动漫和轻小说的原作衍生品,即把一个出名的作品改编成TRPG然后套上《マギウス》的泛用2D6系统,并在短期内大量发售。一时之间,原创的TRPG几乎没有在卖,在卖的都是这些没有原创规则的大量衍生物。

市场衰退的原因

俗话有说“一个巴掌拍不响”,日本进入“TRPG的寒冬时代”必定是由多方面的原因造就的,压死骆驼的稻草在放最后一根之前也是有一定累积的。那么到底都有些什么原因呢?是什么让日本TRPG这只雏鹰在刚刚飞上一定高度的天空,还没有来得及品味这景色就狠狠地摔在地上呢?基本上认为有三点,出现了TRPG以外的多样化娱乐项目、TRPG市场的泡沫化、以及产品的低质化。

首先,是因为出现了冲击TRPG的多样化的娱乐项目。

1990年代,电脑游戏在发展中慢慢出现了“进化体”,这些进化体就是“MMORPG”(多人同时在线角色扮演游戏),也就是我们现在所统称的网游,虽说到了1990年代中后期才开始普及,但是网游所带来的冲击是巨大的。同样是玩角色扮演游戏,TRPG你只能靠想象,并且聚不齐人就没法玩,而MMORPG有电脑的画面图像显示和音乐渲染氛围,并且只要你连接上网络就可以玩了,吸引力上一对比简直就是碾压般的胜利。RPG不再是一个人孤坐在电脑前与愚蠢死板的AI搏斗,也不是一群人围坐在桌前瞪著书纸,在脑中描绘那些不存在的幻想。对于刚刚起步迈向了小高峰的TRPG来讲,无疑是迎面泼了一大盆冷水。信息技术的发达是神速的,让电脑游戏从单机游戏时代步入社群连结时代只是一瞬间的事情,MMORPG席卷了整个消费族群,当时的MMORPG采用按月充值的收费制度,在大家闲钱有限的情况下,一部分玩家群体脱离TRPG无可避免。

MMORPG的出现,让共同游戏更加便捷。

然后就是集换式卡牌游戏(TCG–trading card game)的高调亮相。在1993年,由美国数学教授理查•加菲所设计主导的集换式卡片游戏─万智牌(magic:the gathering)上市。这个由威士智(Wizards of the Coast)公司所发行的纸牌游戏是世界上第一款集换式卡牌对战游戏。世人第一次认识到玩卡牌游戏可以这么有趣,当时甚至有数不清的人为了让自己变强能够在普通对战中和比赛中取得胜利而掷金无数。这款只有你争我斗的对战游戏比起大家一起合作去打boss的TRPG更能激发人们内心的好胜心,同时在人数要求上也比TRPG更少。玩万智牌只需要两个人就可以了。带上你的卡牌走到街上,只要遇到一名同好便能和他展开游戏一决高下。这样的诱惑是巨大的,如果正在阅读这篇文章的人有能刚好遇上万智牌时代的,那么应该能够知道在当时万智牌的流行程度是多么疯狂。万智牌的消费对象目标和TRPG、电脑游戏有所重叠,导致又分散了一部分玩家流入TCG的大海之中。他们的时间、金钱花在了万智牌之上,脱离TRPG在所难免。虽然这不是最重的一击,但是这一鞭打在了雏鹰身上,伤口是相当大的。

那么既然有了这些新兴的娱乐项目,自然而然杂志等媒体也会针对相应的受众推出相关的内容,那么相对而言就造成了TRPG在媒体上的出镜率越来越少的结果。

其次,是TRPG市场的泡沫化。

《剑世界RPG》的成功可以说是导致这个泡沫的一大原因。在看到了《剑世界》的成功之后,大家纷纷觉得TRPG行业有利可图,产生了空前的巨大热情,纷纷涌向这个行业。有部分的人认为,在1990年代前半TRPG之所以会如此繁盛,是因为受到了泡沫经济的影响,实际上消费者数目并没有想像的那么多,真正的需求量其实也远低于膨胀后的供给量。在1990年代后半,这些潜伏的供需平衡问题逐渐显现出来,而形成一股冲击性的逆风,给TRPG相关杂志销量造成了巨大打击,而后导致休刊。泡沫经济的本质是贪婪,这股贪婪可以造就虚伪的繁荣,但是泡沫终究是泡沫,这股繁荣终于也逃不过破灭的结局。

新的桌面游戏《万智牌》。

最后,产品的低质化,这将成为压死骆驼的最后一根稻草。上文有提到,到了1990时代后期,大量TRPG新作涌出。看见了TRPG市场这块大蛋糕的商家们纷纷冲过来想分一杯羹,于是就造就了一个十分尴尬的场面,那就是在这个时段,一大批新的TRPG流入市场,但是原创的东西并不多,很多都是换汤不换药,缺乏原创性和延伸性,更多的是粗制滥造,一大堆质量低劣的TRPG进入到玩家们的视野,甚至有很多TRPG卖一册就跑,完全不在乎买家的感受,极度唯利是图。一瞬之间,整个TRPG界仿佛见不到什么优秀的作品,玩家们也被新出的低劣产品逼到忍无可忍心灰意冷。缺乏优秀作品撑场的TRPG界陷入了一股死寂,玩家们的均匀需求也无法被满足,最终选择离开。

(后续内容与参考资料请看下篇)

封面: 《罗德岛战记》

© 幻想现视研 文/dranike 协力/匿名日本网友 / Anitama

漫谈日系TRPG
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评论
#4人造人75号发表于 2017-02-08[引用]

国内的游戏业也差不多,但是胜在人多...各个阶层的人都多...所以那些“很多都是换汤不换药,缺乏原创性和延伸性,更多的是粗制滥造”的东西还能生存很久

#3人造人199号发表于 2017-02-08[引用]

感觉有点雅达利的味道...

#2人造人108号发表于 2017-02-07[引用]

嘛,生不逢时。早几年或者晚几年就不会这么惨了

#1人造人39号发表于 2017-02-07[引用]

我感觉中国所谓“动漫”并发展的东西也是有这么一股子味道,就是没这么浓罢了