脚本信息量的控制和舞台构筑

神山健治专访(六)

Interview|酱牛腱2017年7月26日 6时30分

今年6月,第二十届上海电影节上展映了神山健治监督新作《午睡公主》。神山健治亲自来到上海参加映后观众见面会,并当场宣布本片将在中国正式公映。Anitama除了进行陪同翻译外,也借此机会对神山监督进行了专访。专访前半部分畅谈神山监督的创作生涯和导演风格,后半则集中于《午睡公主》的技术演出话题。现在刊登的为专访前半,为《午睡公主》的内地上映进行预热。

《午睡公主》宣传海报


——我们接下来聊聊您的代表监督作品吧。当然今天时间有限,我们针对一部作品集中聊一个话题。我最近在重看《攻壳机动队SAC》,感触特别深的一点是整个人会沉浸进去,几乎全部的集中力都会放到作品中去。而我总结了一下自己会沉浸其中的作品,感觉是Production I.G系的比较多。除了《攻壳》以外比如有《苍穹的法芙娜》,XEBEC做的也是IG系,PA的《有顶天家族》也是。这个是不是因为IG和IG一脉的公司还有创作人员都比较重视脚本,所以在脚本方面进行了一些增加信息量的操作?您在《攻壳机动队》的TV中有没有在脚本上进行过意图性的调整呢?

神山 这个所谓的“沉浸”效果确实是脚本会占据很大的比重。而我个人在脚本中会带着很强的意图性去做这样一件事情:如果信息量光是一味的多,观众反而会觉得厌烦而不去看。那么怎么才能让观众适当地专注在作品之中呢?这里面有个诀窍,那就是合理安排疑问和回答的穿插。疑问→回答→疑问→回答,按这种方式去逐步释放信息。

举个最简单的例子,之前我们也聊过的攻壳第一季战车那一集。那一集中一上来先是战车暴走的画面。单集标题出现后,九课获报有一辆战车正在暴走必须出动阻止。而自卫队不能对同为自卫队的战友出手,于是政府就下令让公安出手阻止。但是光靠九课的装备是无法对付战车的,这个要怎么处理?这个就是疑问。然后答案就是从战车的研发方找到研发数据,就能针对战车的弱点来收拾它。于是在搞到数据之前,九课必须出动来暂时拦住战车。然而在压倒性的火力之前毫无阻止战车的可能性,这时又该怎么办?疑问又出现了。于是考虑几种作战,要么用反坦克步枪进行狙击,狙击不成就炸桥断去路。然而这些作战悉数失败,束手无策。于是疑问转到这个战车到底是谁在开?结果答案是上面坐着个死人。那么死人是怎么驾驶战车的?又是一个新的疑问。于是陀古萨去查,发现人虽然死了,但是脑子给装战车上了。那么看来他是要去复仇?然而有证言表示其实并不是复仇,战车只是想回去见自己的父母,让父母看自己努力的样子。那么这个难道不是复仇?就像上面这段进程,我们始终在把疑问和回答交互地插入剧情之中。

如果一集作品的信息量本身是一定的,剧情是定死的,那我们就可以根据这个问答交互原则,在有些地方用顺叙,有些地方就倒叙,有些地方就留伏笔放到很后面再解开真相。这些前后顺序的调整能够让疑问和回答更有效率地出现在时间轴上,从而控制信息量的释放,最终带来你所说的专注力的提升和延续。所以我说的诀窍,就是在脚本中把这些内容进行有意图性的前后调整。

——您说到这个,我想到押井守监督最近的作品感觉虽然信息量很大,但是疑问远远大于回答。

神山 确实观众会持续在一个一直不懂的状态(笑)。

——那我们进到《精灵守护者》的话题,我个人比较在意的是动画对于世界观的创造。针对一部小说原作,除了整整两季26集实际上只做了原作的第一卷,在剧情上有很大的扩充之外。对于没有画面的小说,动画更需要在视觉层面上进行作品舞台的设计,最终构筑出一个世界观来。您在这方面有没有什么诀窍可以讲讲?

神山 如果说视觉构筑的话,我觉得是画面上要注重“量级”的表现。大家平时可能对于小说中的尺寸和数量有一个漠然的印象,但我们在动画里就要把这个印象扩张到五倍!这个量级扩大就是一个诀窍。最简单的例子就是第一集的时候,女主巴鲁萨被带到宫中。给她安排寝室的时候,那房间的尺寸,还有被子的尺寸都是大得出奇,这马上就给人一种王宫的被子得是多大啊的感觉。然后宴会上端出来的饭菜的量也有平时的20倍。在《精守》中我们考虑的就是尽量提升外观上的量级。

然后另一点就不是视觉层面上的问题了。我们知道幻想作品无论如何都会存在这样一个问题:用文字阅读的时候读者会在脑中进行想象,结果做成画面后观众一看,往往会觉得和想象比起来寒酸许多。这是幻想作品改编中经常容易出现的问题,文字拥有的庞大可能性一旦被画面给固定下来,看起来就会小上很多。所以我们的对策就是,除了要把画面量级给画的大之外,还得进行计算。比如我要计算这个国家一共有多少人口,以《精灵守护者》所描写的技术水平,一个国家算下来得有三十万人,才能维持这个规模的国家。因为靠他们的农业技术,人口规模必须要达到三十万人,才能够生产出多余的粮食进行买卖,最终产生符合时代的经济活动。如果是按原作中提到的人口数量来的话,实际上是难以维持这个国家的经济文化活动的。那么这三十万人算出来之后接下来就有根据做进一步计算了。这些人口要生活,那么我需要多大面积的农田?怎样的城市农村划分?怎样的运输渠道?这些计算我们在《精守》当时是做得非常细致的。而且有意思的是这些并不会在画面中以直接的形式表达出来。比如说一个国家三十万人,我不可能都给画出来。但我就可以根据三十万人,来计算作品中的人口密度。城里道路上有多少人,农村田地里有多少人。这些人口密度最终是会直接体现在作品的画面中的。而这些要素如果算得细,就能够给《精灵守护者》所在的舞台和世界观构筑,提供更为现实的说服力。

——也就是说,观众尽管在动画中看不出三十万人口这样的具体数据,但是通过画面中的人口密度,却能接收到关于这个国家的规模和人民生活的信息,增加现实感。您提到的这种方式很有您的动画启蒙作品《机动战士敢达》的风格。富野监督对于建筑也好日用品也好食品也好,都会有着很周密的考虑。

神山 是的,我也有从他这边学习。

——说来我看《精灵守护者》第25集,鸟飞起来接卵的那段,简直哭成泪人。

神山 这样么,那我很开心(笑)。

——去年我在重庆也和锦织博监督聊过这一集。有趣的是这一段明明并不是那种很明显的催泪场面,但背景民歌一放起来,我泪腺瞬间就炸了。

神山 锦织他是那集的分镜。至于那段戏用的背景歌曲其实第一集就有播过,之后也有在各集中慢慢地使用这首歌的片段,给观众逐渐植入潜在的印象。而如果不是第一集就开始埋下伏笔的话,那段戏的杀伤力其实不会有那么大。第一集就开始播的歌却一直没播全,这里一个片段,那里一个片段。而到了25集,终于播出全曲,观众终于搞清楚这首歌的意思。这也是之前提到的疑问-回答的安排方式。而除了音乐外,那里的鸟——纳吉在之前的剧情中也有出现。在大皇子和恰古姆的那一段中留有伏笔,OP的纳吉镜头也给了非常多的作画枚数。这些都是给最后做的铺垫。

——您说到作画枚数。第三集的枪兵对战打得石破天惊,感觉过去没见过这么高水准的武器对战。

神山 确实,动画里像这么打的打戏非常少见。

——精守的打戏动作设计是交给原画呢,还是演出上会做出一些指示?有没有具体到针对武术流派的动作设定?

神山 那段打戏是在我团队中和我合作多年的演出橘正纪先用分镜做好一定程度的动作设计。然后再交给原画进行完善和精细。

(未完待续)

封面: 《精灵守护者》

© 酱牛腱 / Anitama

文章标签神山健治访谈
动画监督神山健治专访
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评论
#12人造人98号发表于 2019-02-27[引用]

惊了!第一次听说做动画还要算一算农业水平、人口规模的……那以后再精细化一点,是不是还要算算GDP、恩格尔系数这些,推出居民生活幸福指数、满意度,然后用来指导对大街上路人精神面貌的刻画?

#11人造人133号发表于 2017-08-10[引用]

这段关于脚本的信息量控制学到了

#10人造人44号发表于 2017-07-30[引用]

zanzanzan

#9人造人158号发表于 2017-07-30[引用]

是巴鲁萨那段打戏是真的爆炸现在也记忆犹新了w

#8人造人51号发表于 2017-07-29[引用]

神山真的是一位精于计算的监督啊,无论是伊甸还是精守都给人一种凛然有序的感觉

#7人造人154号发表于 2017-07-27[引用]

一不小心奶了一口pripri

#6人造人177号发表于 2017-07-27[引用]

精灵守护者那段打戏把当时入宅尚浅的我都看激动了,反复回味无数遍

#5人造人177号发表于 2017-07-27[引用]

问得很细,神山的回答也是干货很多,非常有价值的访谈

#4人造人44号发表于 2017-07-26[引用]

赞赞赞啊啊

#3人造人3号发表于 2017-07-26[引用]

最后鸟飞起来那边,配上bgm真的犯规

#2人造人143号发表于 2017-07-26[引用]

厉害了,连人口密度都要算。

#1人造人2号发表于 2017-07-26[引用]

精守相关!设定真的做得好细啊