在上一期Anitama解中谈到了动画中的特殊处理,里面提到了典型的特殊效果,但是当时没有举什么具体例子,一直有些遗憾。近日《甲铁城的卡巴内瑞》、《进击的巨人》、《银魂》等作品的特殊效果入佐芽咏美在推特上公开了一系列《甲铁城的卡巴内瑞》正片制作中使用过的特效画面对比图。这里把她的解说内容给翻译了一下,作为上次视频的补足。
被卡巴内袭击的扶桑城,因为这卡的前后两卡都是3DCG(运动中的甲铁城大量使用了3DCG),所以注意尽量把材质效果靠近前后的3D。另外血迹则是按照作画线条的血用笔刷添加飞沫。
生驹的贯统第一次登场的镜头,总之想要把它表现得更酷一些。因为本作中有很多金属制品,所以注意着“不要把所以金属表现的一模一样”处理这个镜头,比如中心滑动部分光滑处理、前段部分因为经常要撞击所以处理得凹凸不平。
大概就是理解哪个部分具体要起到什么样的作用,要用怎么样的金属,再去添加材质。
如果有不明白的地方则回去请教荒木哲郎监督或者笠冈淳平设定统括。
这卡就是尽量处理成和背景美术一样。同时照顾前后镜头,处理和前后镜头中一样,不至于让观众觉得前后不是同一个东西,人物和小道具同时出现而且两者有互动的镜头,那么两者都得使用的作画,否则人物和道具没法很好的组合在一起,比如会出现人物和道具不在一个透视上等等情况。
特殊效果的工作与其说是更关注作画不如说更关注美术背景。《甲铁城》这部作品整体美术风格就非常整齐紧凑,得照顾美术风格以防作画的道具很扎眼。
这个镜头是突出道具古旧的金属感,因为人物的眼神往这边看,所以稍微要加强一下特效的处理,但是经常加过了。。。
通过不同的涂色区分金属和陶器。因为里面要注血,所以外观处理得尽量干净,金属尽量光滑。
日本刀研磨锋利的表现。注意着表现出一挥就能杀人的锋利,另外镜面反射周围空间的颜色也很重要。
《甲铁城》是“美术、3DCG、作画”三种作法混合制作的,所以为了让不同作法之间的镜头显得一样,不让观众觉得异样,staff是做了各种各样的努力。
特殊效果是会向美术和3DCG要他们使用的材质,根据美术的材质添加特殊效果。
这个镜头的演出要求是突出和平感。
铃木看起来就是一个非常独特的角色,护目镜的处理也非常独特。
这个镜头是我阅读分镜判断之后,加的效果。意识着把花的颜色突出,和周围废墟石块形成对比。
这个镜头是摩托反射夕阳的光。
在战场中奔驰的摩托的金属需要多硬,另外如何表现出摩托的重量感,意识着这两个个问题加的效果。
和实写电影不一样的地方是,动画如果不管环境光进行作画,那么最后的效果会让作画和背景无法融合在一起。
在这个镜头中主要表现的是刀柄对着蓝色的发光物,添加蓝色的反光效果。幽蓝的颜色也散发出恐怖的气息。
这卡和后面一卡是PV中的。这卡当初荒木监督的指示是“做出旧的感觉,但是不要脏的泥土感觉”。所以最后尝试了做了日晒之后颜料劣化的效果。
这卡荒木监督的指示是“尽量吸引观众的视线到中心标志”。
于是在中心做了诱导视线的反光。因为不同金属部件的作用不一样,也意识着尽量不把材质加得一模一样。该突出重量感的部分突出重量感,把手部分因为经常要被手接触,所以不能过亮。
封面: 甲鉄城のカバネリ
© lll / Anitama
甲铁城的摄影真肝 摄影摄爆!
上边的是处理过的?但是在日本刀那里又感觉下边是处理过的
加了特技一下就感觉高大上了
替本片所有的画面部门默哀3分钟
当季的时间旅行少女看起来像是10年前的
其它物件太过真实了,看人物有种违和感
动画背后的很多细节大多观众都未必注意到,画面呈现出来的效果只要合理,无论是优劣观众都理所当然的接受了
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虽然观众大多不会注意到,但还是多多少少能感觉出来其中的不同。
甲铁城在画面上真是用心了,可惜可惜。
其实吉卜力是没加特效的那种,不过因为背景是纯手绘所以也不觉得奇怪罢了
动画背后的很多细节大多观众都未必注意到,画面呈现出来的效果只要合理,无论是优劣观众都理所当然的接受了
也许荒木监督应该多思考点其他的。。。
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画面要做成什么样的感觉 这本来就是作画会议时候必须要讨论的东西吧...
加了特效还真是不一样
嗬,加了特技一下就感觉高大上了
不管是特殊效果也好演出也好都是潜移默化的影响观众的,这些都是必须的工作
佩服!佩服!
也许荒木监督应该多思考点其他的。。。
现在的动画就是这样,一言不合就甩成吨的特效
当代动画离了后期真的是不行了…
真细节啊。