角色设定的奥妙

足立慎吾专访(五)

Interview|高濑司2016年7月27日 6时30分

采访日期:2016年3月18日
采访地点:A-1 pictures 阿佐谷工作室会议室
采访整理:高濑司

【受访嘉宾资料】

足立慎吾(Shingo Adachi)

动画师,角色设计师。毕业于大阪艺术大学后进入动画公司XEBEC。之后转为自由之身,现在主要在A-1 pictures进行创作活动。于《洛克人EXE》中首次担任角色设计,在《流星洛克人》、《迷糊餐厅》系列、《刀剑神域》系列、《伽利略少女》等人气作品中担任角色设计和总作画监督,引来热议。此外还在《洛克人EXE BEAST+》、《流星洛克人TRIBE》OP、《今天的五年二班》OP、《分形Fractal》等作品中担任分镜。


■角色设定的奥妙

——接下来想请教您一些关于角色设定的问题。您至今为止担任角色设定的有游戏原作的《洛克人》系列、漫画原作的《迷糊餐厅》系列、轻小说原作的《刀剑神域》系列、以及原创作品《伽利略少女》等等。这些作品来自于不同媒体,不知您在设计动画人设的时候,是否会根据原作的媒体性质而产生方法论与思路的不同之处?

足立 确实,每次我处理有原作动画的时候,总是会烦恼自己究竟在人设中应该让画风与原作接近到哪个程度。从我个人出发,我尽量不想背叛原作粉丝的期待,不会想去有意改变画风。但是既然要改编为动画,为了让作品也能被动画观众所接受,我们必须要加上一些变化,以便让观众能够喜欢动画,并通过动画对原作也能产生兴趣。

而且来找我做角色设定的影碟发行公司也好,制片人也好,他们肯定是知道我是怎样一个画师才找来的。所以我就得好好思考一下,制片方究竟期待我交出怎样的角色风格?除了风格外,还有个理所当然的前提,那就是原作的画风和线条不能照搬入动画,我们需要把它转换为在动画里“容易动起来”的画风。对于线条我们要做简化,来降低画的复杂程度。比如说有个简单易懂的例子,《迷糊餐厅》和《刀剑神域》中的角色设定都省去了眼球中眼白的影子。总而言之,我们在人设中需要考虑上述所有的要素,然后试图去找出一个平衡点。

另外,根据原作媒体的不同和作品本身的特点,需要注重的要点和具体的处理手法肯定也会出现区别。比如说《迷糊餐厅》原作虽然是四格漫画,但是根据制片人的希望,为了让动画能有“演戏”的感觉,我在设计角色造型时有意加强了“立体感”。而《刀剑神域》中,为了强调亚丝娜、西莉卡、莉兹贝特和结衣这些女角色们在年龄上的区别,相对原作的画风,我在脸部造型比例上进行了相当程度的调节,有意调高了变形度。
(解释一下这里的变形度,低龄角色眼睛占面部比例较大,高龄则偏小。SAO小说插画人设中这一差距虽有但不明显,而动画中则对低龄角色的眼睛进一步放大,高龄的有意控制,以强调女性角色们的年龄差距。)

——您多年来参与了许多作品的角色设定,不知您的思路和处理手法是否会随时间而出现变化?

足立 我在XEBEC的时代基本只做过儿童动画的角色设定,所以《迷糊餐厅》第一季是我首次担任深夜动画人设,我确实换了一套设计思路。另外,无论是《迷糊餐厅》也好、《刀剑神域》也罢,很幸运的是系列作品都得以持续推出续集。所以第一季我觉得设计上有所缺憾的地方可以在之后的续作中进行弥补。特别是《迷糊餐厅》第三季(2015年),由于和第一季(2010年)及第二季(2011年)足足相隔了四五年,那时的画风拿到现在看已经有点古旧,所以我在第三季中进行了较大程度的翻新。当然也有一部分粉丝表示不希望改变前两季的画风,但是我觉得,角色设定这份工作的精髓就在于画师需要交出他所认为的适合时代审美和自身审美的设计方案,并交由世间评判。所以我最后还是下定决心进行了改动。

而《刀剑神域》则因为第一季(2012年)和第二季(2014年)中恰好夹了一部《伽利略少女》(2013年),所以在技术方面存在一部分变化。《伽利略少女》由于是我第一次参与原创作品的设定,从零开始创造角色的体验对我产生了极大的影响,这也造成了《刀剑神域》两季人设间的风格变化。不过《刀剑神域》设定上就是人设世界观都要跟着作中换游戏而变。角色设定哪怕发生一定变化,从观众角度看来,整体上并不会有太强的不协调感。

——那您今后有没有在角色设定方面希望进行挑战的领域?

足立 首先我想更多地担当原创动画的角色设定。原作改编动画的角色设定毕竟有既有的角色为基础,工作内容更多的是把画风调整为适合动画所用。但是“角色设定”从字面意思上讲,就应该是从头开始做设计。无论角色的造型、发型还是服装等等,我觉得都应该亲自从零进行设计,才能算是真正的角色设定。

而画风方面我也希望去挑战更为多样化的设计风格。这主要是因为我觉得目前的深夜动画的画风越来越整齐划一。比如说像关修一所设计的《世界名作剧场》系列的角色风格,又或是《忍者乱太郎》以及《甜蜜公主》这样面向儿童的动画中的角色风格,这些风格已经无法在深夜动画中得到实现。现在深夜动画的主流风格是既要接近真人的头身比例,而又要兼具可爱的感觉。当然了,我自己并不是说讨厌这样的风格。我也是一个动画的热心观众,自己看其实看的还是很开心的。但是当我以一个创作者的角度来看这个问题时,我自然会希望自己能够设计出更为丰富多彩的画风。

——从这个意义上讲,有哪些动画作品的人设能够让您眼前一亮呢?

足立 最近的话,比如有柳田义明负责角色设定的《Trible Cool Crew》(2014-2015年),这部作品的人设的头身比例与真人大相径庭,风格非常有趣。另外还有锦织敦史担任角色设定,今石洋之监督的《Panty&Stocking with Garterbelt》(2010年)中的人设,那种含有美国卡通意识的大胆变形比例给我留下了很深的印象。

——说来您的总作画监督和角色设定的工作委托一般是怎么接到的?

足立 来路各有不同,我只能说具体问题具体分析。比如说《迷糊餐厅》是因为制片人看到我在《今天的五年二班》(2008年)的OP中独自担任了分镜、演出和原画后记住了有我这么个人,所以之后才把我列为这份工作的候补之一。当时恰逢《流星洛克人》系列完结,正好也有别的动画项目在找我过去帮忙,但我最后选择了参加《迷糊餐厅》。当时我的状态不怎么好,一旦《迷糊餐厅》火不起来的话,我的下一份工作就没有着落了。所以我是以一种破釜沉舟的心态参与了这部作品,当时都在想“这或许就是我最后一部动画了”。非常幸运的是,《迷糊餐厅》得到了大部分动画观众的喜爱,而这部作品的成功也使得我能够继续参与A-1 pictures的作品《刀剑神域》,只能说我当时选择《迷糊餐厅》真是一个正确的决定(笑)。

——您曾经是MMORPG玩家,《刀剑神域》也是非常适合您的一份工作。

足立 我拿下这份工作的委托其实也有偶然因素。当时正值日常系作品流行的时期,我读小说的时候就想,“这奇幻风格的世界观最近倒是挺少见的。”结果读着读着发现这故事讲的是MMORPG世界,我马上就回复上家这活儿我必须接(笑)。而实际上我当年沉迷MMORPG的经验在我担任这部作品总作画监督和角色设定的工作过程中也常常能够起到帮助。

(未完待续)

封面: 足立先生为Anitama的签名

© 高濑司 / Anitama

动画原画师足立慎吾专访
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评论
#8人造人202号发表于 2016-07-29[引用]

这么来说虽然bunbun和他姐一样是个判子绘绘狂魔,而且就插画来说并不是很好看。但是足立的动画人设来说确实是蛮不错的。虽然和酒井孝裕比就差了

#7人造人101号发表于 2016-07-28[引用]

这个应用不错!

#6人造人39号发表于 2016-07-27[引用]

一直觉得眼白阴影多数情况是多余的

#5人造人60号发表于 2016-07-27[引用]

刀剑特别篇和二期人设的眼睛感觉比一期小。。。这么看大概是故意的吧。。。

#4人造人73号发表于 2016-07-27[引用]

讲道理桑看一次乐一次

#3人造人59号发表于 2016-07-27[引用]

原来女性年龄还能这样表现

#2人造人1号发表于 2016-07-27[引用]

万年不变的餐厅脸。。。

#1人造人159号发表于 2016-07-27[引用]

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