剧场版《刀剑神域:序列之争》即将于9月15日在中国内地全面上映。Anitama刊载的第三篇预热访谈为《序列之争》角色设定和总作画监督足立慎吾的下半篇。足立先生在本篇访谈中,为我们介绍本部剧场版画面的设计思路。
足立先生过去也曾接受过Anitama的长篇专访,欢迎点击链接查看专题:足立慎吾专访
(本访谈有轻微剧透)
——继之前角色设定的话题之后,我们接下来谈谈这次的剧场版的作画。您作为总作画监督,有从伊藤监督那里收到什么要求吗?
足立 监督并没有给什么要求(笑)。他在这方面并不怎么提太具体的指示,所以画面基本上是交给我这边来处理的。我就想这次既然是电影,和TV比起来,起码总得多动点儿吧。最开始我也问过制作人员和监督,希望走哪个方向,有没有具体的目标,做成怎样的影像。结果大家的回答都是”希望有个电影样子“,都是这种比较暧昧的要求。我就心想这个电影样子要怎么用画面来保证呢?于是我就回想我做TV的时候,第一季第二季我都有画,然后设定其实是一直在改的。所以我对于改变画面并没有太大的抵抗。而且正相反,我希望能更多画点不一样的画。所以我就在这次剧场版里找了点新事物来进行挑战。其中最大的就是脸部的立体感的表现方式,我把我在TV中感到有缺憾的地方改了不少。特别是鼻子部分的阴影,上色时加了高光。然后为了增强脸部正对镜头时的鼻子立体感,还追加了实线。因为原作插画中这类表现的频度也不低,所以我这样的改动一能够贴近原作,然后又对于我在TV中感受到的不安之处进行挑战。当然我也不知道结果到底算好算坏(笑),不过我感觉得到了一定程度上的满足。
官方海报可以很明显看到亚丝娜鼻子上的高光追加
——说来这次剧场版的主题是AR,之前很多人以为既然是现实中的身体,那打戏或许会收敛一些?结果还是打得非常华丽。作画这边有没有一些针对AR环境做出的动作描写上的限制?
足立 这种限制是存在的。接下来讲的稍有剧透,艾吉的动作非常厉害,他的身体能力和桐人等其他玩家是有所不同的,关于这一点区别我们在AR环境中是必须要表现出来的。所以我们确实也有设定上的限制,由于这不是VR游戏,角色肯定不能飞檐走壁,我们需要把AR中的动作设定在人类能做到的范畴之内。然后还有个例子,游戏的设定上是不能对刀的。以前的刀剑神域VR游戏中,都是可以刀剑相撞。但这次AR中,大家实际上拿的并不是剑,而是类似于Wii操作手柄那样的装置。有实体的只有剑柄剑格周边的部分,剑身是虚拟的。所以大家看剧场版时可以注意看一下,剑格是有实体的,互相间存在接触的,但剑身就不会互相撞击。如果大家看见有人对剑,仔细看就可以发现,其实是剑格相抵而非剑身。这些方面作画时都是有考虑游戏系统设定和实际AR技术所带来的效果的。
——这次作为剧场版,在作画上肯定有很多细节上的描写。除了您刚才提到的对剑以外,还有没有别的不易注意到的作画上的小细节吗?
足立 我想想。比起TV来,剧场版的颜色改变了很多。比如亚丝娜的头发,比起TV里的亚丝娜VR水精灵造型的发色略微改淡了,这也是因为之前的颜色太浓了。过去因为在圣母圣咏篇中已经有一个水精灵主要角色修妮,所以TV的时候为了要把亚丝娜和修妮给区分开来,就把亚丝娜的发色改得更浓。但是这次剧场版里修妮没啥戏份,于是就把亚丝娜的发色改回更为接近水精灵种族色的淡蓝色。其他细节上的话,我想到一个平时不怎么画的地方。剧场版里克莱因第一次把头巾给取下来了(笑)。但因为只有两个镜头,所以倒没有给他专做一张取下头巾的人设,于是我就亲自画了那两卡。画时我就心想,这克莱因头发一放下来没想到还挺帅的嘛(笑),那里画得也很开心。
TV版中如果不把两人发色区分开来,如图的背面镜头就有可能让观众产生混淆。
——这次的特效做的也很华丽,AR里做这么华丽没问题吗?
足立 当然这次的特效主要也是通过AR装备的”奥格玛“所看到的虚拟特效,实际上现实中并没有真冒烟起火,是通过奥格玛渲染出来的。而我们制作组实际上做的特效工作分为手绘特效和摄影处理中的CG特效两种,最终成品是两者混合而成。但这样有个问题,手绘动画师看到做完摄影处理后的特效时,会感觉和自己最初的意图不符。CG的烟雾效果乍看起来虽然很豪华,但反而会让手绘特效的造型遭到弱化。但是又不能让CG那边就不干活是吧,于是就轮到我站到两边之间做和事佬,在合成CG摄影和手绘特效动画师时找一个合适的配比。最后成品的效果也很不错。
——这次的高潮打戏听说分镜全都交给了鹿间贵裕绘制,效果非常华丽。能否请您给观众们指一下这次打戏的看点?
足立 我觉得这次剧场版最幸运的莫过于得到了鹿间君来帮忙。他从第一季开始就在《刀剑神域》和我共事。而第二季时不巧他在别的作品的制作组,但第二季我们又幸运地得到了竹内哲也,另一位强大的动作系动画师。感觉简直就是走了卧龙却来了凤雏(笑)。而这次剧场版则索性卧龙凤雏双双出山,使我们得到了两位在动画行业中令人艳羡不已的动画师,只能说运气真不错。特别是分镜部分,整部作品的动作戏都有交给鹿间君处理。最显眼的当然是最后的高潮,但其实全片四成的分镜都是他画的。所以鹿间君负责的这占据全片百分之四十的分镜也成为了剧场版的打戏大受好评的原因。我个人特别喜欢的是最开始打武士领主那一段。那一段是AR中的场景,打戏很厚重,风林火山的成员们的动作非常有组织。这是因为我以前沉迷《最终幻想11》之类的网游RPG,所以很希望能在游戏RPG攻略戏里面下点功夫用心描写。但以前TV版限于规模,毕竟也没法画得那么细致,这让我一直有点不满。所以这次剧场版中,我就希望通过分镜让观众感受到,玩家们打倒boss时,也就是raid战的时候,他们的战法是有组织有建制的。鹿间君不怎么玩网游,而所有《刀剑神域》制作人员中,最熟悉网游的就是我,而且只有我。而我如刚才所提到的,我的FF11总游戏时长长达350天(8000多小时)。我有一段时期几乎是完全扑在里面,放弃了现实世界。后来的我也觉得太过沉迷很失败,结果没想到将来居然会接到网游主题的动画工作,简直是塞翁失马(笑)。没想到当时觉得自己丢到水里的大把时间,将来还能派上用场,这让我很开心。但是在TV里想做出那么细致的游戏还原是不太可能的,所以在这次剧场版中,如何描写raid战也成了我的课题之一。于是我就给鹿间君开小灶,教他游戏的规则,告诉他打boss战是怎样一个系统。并不是说光在远距离轰轰轰就行了,玩家们是基于怎样的思路做出怎样的行动。我给他说明了这些后,让他去思考每个玩家担任的是怎样的角色,各个角色又该怎么发挥自己的作用。最后让他通过分镜来把这些内容表达出来。所以剧场版里的raid戏基本都是我和他两个人商量后做出来的。
——非常感谢。说来这次的打戏的镜头感觉切换比较频繁,有点香港武打电影的味道。
足立 无论是我还是鹿间君都很喜欢功夫电影,所以或许里面会无意带有一些这样的要素。鹿间君喜欢成龙,而我喜欢李连杰(笑),所以我觉得我们两个人在打戏的表现上会出现一些倾向上的区别。就说成龙的打戏是很让观众感受到疼痛的,挨打的人的面部疼痛表情很精彩,这些细节的积累使得成龙的功夫电影显得非常有热情。所以鹿间君一时期也经常提出,希望能够导入这种让人感受到角色疼痛的描写。所以我想功夫电影的要素因为我们两个都喜欢,肯定是会有的。另外我去看了《叶问》,特别喜欢。
——《叶问3》在日本记得也上了吧。
足立 是的,打泰森那部,也简直好看(笑)。虽然3的武术指导已经不再是洪金宝,然而打戏却升级很多。我想日本的打戏分镜也受其很深的影响。另外还有一点,后半AR和VR的镜头切换特别激烈,实际上是来自于鹿间君的考虑。因为后半程的制作日程已经越来越紧张,时间太长的镜头会给动画师带来很重的负担。所以我们通过频繁切换镜头来减少单个镜头的动作量,而尽量用分镜组合镜头来拼凑成完整的动作。毕竟长镜头用固定机位打打打画起来实在太累,所以这方面也有日程上的考量。
——最后请您针对中国上映,给中国的粉丝说几句吧。
足立 我之前录了段问候视频(可在刀剑神域官博观看),都给说掉了啊(笑)。我听说在中国《刀剑神域》也很有人气,所以制作人员也都期待这次剧场版在中国上映的机会。如果这次能得到中国观众的感想,相信也会成为对我们的鼓励。希望大家看完的话请务必通过网络也好推特也好,把感想发给我们,那样我们会很高兴。希望大家能够尽情享受这部作品。
(完)
封面: 《刀剑神域:序列之争》
© 录音笔 / Anitama
最熟悉网游的。。也只有我233
还好有足立,不然川原这种连网游都不玩的人,不知道会变成什么
8000小时。。。 这都是网游废人了吧
呃,竟然看了叶问,可叶问1打得不是...?
塞翁失马www
鹿间居然开始画剧场版分镜了。。。。这么厉害的咯
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参加了anitama上周末的座谈会,现场给大家展示的分镜打戏部分全部都是由鹿间画的
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他是要转职了吗?
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我记得很早之前他就画过分镜了
但是我觉得长镜头才是动作电影必须得有的硬质组成(苦笑),当然也得照顾到工作量的问题
他是要转职了吗?
参加了anitama上周末的座谈会,现场给大家展示的分镜打戏部分全部都是由鹿间画的
一年的游戏时长,这是玩了多久啊,监督有毒啊。
刀剑神域第二季可以说是竹内神域了(笑)另外这部剧场版原画阵相当厉害,基本是A1的大部分人脉了,值得一看
鹿间居然开始画剧场版分镜了。。。。这么厉害的咯