背景制作进入数码时代的问题与思考

“动画、游戏业内人士访谈系列”之加藤浩(下)

Broadcast|izumi2016年11月14日 6时20分

“动画、游戏业内人士访谈系列”通过对现今仍旧活跃在动画、游戏领域第一线的创作人员进行采访,倾听人物对行业的见解以及各自的工作作风。其中的第五回的采访对象是美术监督·ととにゃん(totonyan)董事加藤浩。

加藤从大阪艺术大学毕业后加入Production-ai,其后经历过自由人时期,并参与美峰工作室的创立,现为ととにゃん董事。其作为美术监督的TV系列及剧场版代表作有《我的女神》(93~94、05~06)、《霸王大系龙骑士》(94~95)、《新世纪福音战士》(95~96)、《阿倍野桥魔法商店街》(02)、《自动机器人·铁臂阿童木》(03~04,以加藤ひろし名义)、《再见!绝望先生》(07)、《福音战士新剧场版》(07~12)、《YUYU式》(13)、《元气囝仔》(14)、《放学后的昴星团》(15)、游戏有《圣诞之吻》(09)等众多名作。在本次采访中加藤会聊到给他带来影响的作品、相关经历,做美术这行需具备的素质,他自己公司的强项所在及今后目标等。


之后聊到对美术和3DCG看法,加藤说他们公司有专管3D美术设定以及协助制作背景的,但没有专门设置3D贴图的岗位。当然,如果接电影特效加工必须3D贴图的话,他们也会根据客户要求画贴图。

加藤解释自己公司之所以不主推贴图项目,是因为仅靠贴图做渲染是出不来某些空气感的。照理按规范流程来,事前是需要3D师和摄影师做多次沟通的,但事实上TV系列的工期紧预算少,肯定做不到。运用相机投影处理技术制作普通的背景,的确只需分若干图层即可制造出背景的纵深感,且还能在一定范围内移动镜头。但假如需要做一个“在走廊里推进50m”的画面,就需制作多个素材,然后要用到每个面都贴图的UV坐标纹理映射。采用UV映射,能够将相机镜头绕到物体背后。如果客户要求素材正面效果,加藤这边照办不是问题,但事实上,对方往往并不给出诸如物体背后的空气感、照明等具体指示。

加藤指出,今后背景制作面临的课题还有许多,如美术公司自身的进一步提升、还有与3D公司之间的沟通以及标准的统一等。自从进到数码时代,事物被关联系到了一起,就会有人对他提出,“这样也行,那样也可以”,但加藤觉得,虽然理论上可行,但加藤总会谨慎问上一句,“是觉得划线的人有问题么?”假如不加这一句,很可能会在无意识的情况下搅乱其他部门的节奏, 总有点提心吊胆的。这里加藤不愿挑明是哪个部门,但越过别的部门做事让他感到伤脑筋。为减少不必要的纠纷,每次在正式展开工作前,加藤总会提议全体工作人员聚在一起通下气。毕竟好歹打过一次照面,将来做起事来彼此会多为对方着想一些吧。

关于标准统一这点,3D技术与背景美术相结合的形式多种多样,但最近越来越多地接到“这卡想做3D效果,所以请按照3D可操作的方式绘制背景”之类的L/O指示。但如果不具体说清楚镜头的处理方法,作为背景这边就无从下手,于是就会联系对方,要求在L/O注明,“究竟是相机投影、UV映射、还是部分相机投影部分UV映射。”可得到的回复多半是,“因没有可供参考的样例,不知该如何指示。”如今的现状是,各家公司各有各的标准。在各方没有达成共识的情况下进入制作,是导致事故的最大诱因,因此加藤认为非常有必要规范行业内的通用标准。

接着话题一转,说起03~04年《自动机器人·铁臂阿童木》时加藤以“加藤ひろし”的名义参与制作的事情。加藤笑言,当初加入主创团队是为了和女儿一起看自己做的动画片,正巧那时他女儿刚刚学完全部的平假名,用平假名的动机是为了让女儿能够读懂。当他把自己的想法跟Tezuka Productions说了之后,对方完全ok,于是便标成了“加藤ひろし”。

该片的音监是三间雅文,加藤说,和音响、声优们会在庆功会上偶尔遇到,但平时却很少碰面。尽管如此,作画与配乐音响的关系还是相当紧密的,背景没画好,音响师就会因“不知道空间的大小”或“不清楚物体的质感”而无法准确判断选什么样的背景乐。但背景这边如果没拿到L/O同样没法进行作业,经常只能抱歉地向音响说明自己的难处。为尽量不让音响这边为难,尤其是与人物脚步声有关的沙子、地砖、地毯等材质,还有会产生回响的超巨大空间等,加藤会在美术设定的阶段就标明“某某质感”“某某大小的空间”。

加藤说自己真正和音监见面交流是做《元气囝仔》《放学后的昴星团》的时候。据加藤回忆,做《放学后的昴星团》时,是GAINAX方面邀请他:“这回去录车子的声音,要不要一起来?”

当被问除《自动机器人·铁臂阿童木》外,是否还用过别的化名时,加藤说,GAINAX做《他和她的事情》(98~99)时,当中有几集他给美术监督去帮过忙,其中每一话用的都是不同的名字。作家、演出们也时常爱玩换马甲的戏码,虽不打紧,只是不会被人记得而已。

大家都知道《他和她的事情》是庵野秀明执导的作品,而加藤在《福音战士》系列里出任美术监督。加藤说,当年GAINAX问自己所在的美峰有个有趣的项目,愿不愿意接,加藤一直想着有朝一日要与庵野合作,就举了手。

谈到美术设定的具体内容,加藤说,无论什么样的作品,他所要做的事情就是把导演心目中的风景具象化。如果监督本身已经对故事舞台十分明晰,那就配合作画,并不断做细部调整。要是导演只有一个相对笼统的概念,他就会准备几份草图作为备选方案让对方挑。但TV系列因受到各种限制,很少能实现。

第3新东京市,是庵野监督最终拍板决定的,所以加藤便按照其意图画画,这部片子里,相比设定,他更多考虑的是色彩构成。另一些作品,像剧场版《秀逗魔导士》(96、97版),监督只跟加藤口头叙述了一下大致的感觉,之后就全凭他自由发挥。此外,加藤还做过《翠星之加尔刚蒂亚》一片的美术监修,因为该片的美术监督是他们社的栫裕伦(栫ヒロツグ),他主要领个头。

在自己参与的众多作品中,加藤记忆深刻的有《飞跃颠峰!2》(04~06)最后拉尔克迎接诺诺莉莉回归的场景,探照灯的光柱一齐向上打的那一幕,加藤觉得好美(注:该剧前半他用的是加藤朋則的名义)。他说背景充分起到了对人物的烘托作用,有一种净化心灵的感觉。

在做《元气囝仔》时,加藤跟随监督橘正纪、经纪人、音监以及SQUARE ENIX出版社的担当一起去原作者吉野五月老师的出身地长崎县五岛列岛实地取材。一行人前去拜访了吉野老师,老师带领他们参观了故事舞台。因为主人公半田老师的家在现实中没有原型,所以加藤是在参考当地风景和原作的基础上创作的。一般原著改编的动画,且有故事发生地原型的,加藤大都会拜托原作老师领他去看一下。

除此之外,加藤还做过游戏作品的美术监督,当被问动画与游戏美监的异同时,加藤表示,后者跟做电影有点像,且游戏单集的东西比较多,客户下单的形式也有所区别,有文字、图画分镜,也有更加简单的只写场所、时间、天气状况的。据他讲,最近连同L/O一块儿承包的项目在不断增加。还有就是,游戏场景数量压倒性的多,一个场景1张。多数情况是由于场景数量实在太多,大家会略去根据美术板事先检验的步骤直接开工,以至于偶尔会出现做到后面,再倒回头全面返工的情形。

加藤所在的“ととにゃん”今年迎来了创立10周年的纪念。该公司最早是加藤的夫人,加藤みつこ女士创办的3DCG设计公司,之后,加藤在公司里设立了美术背景部门。现在主要承接美术业务。

加藤认为自家公司最大的卖点在于对光线、空气感的描绘,以及对变形等问题的严格把控。还有就是,为确保按时、保质保量地交货,公司采取了各种管控措施。

讲到今后的挑战,加藤说只要是与影像作品相关的,他都有兴趣尝试。真人版和特摄也都很有意思。只要有机会,他还想画概念艺术类的作品。

最后,加藤想对广大动画粉丝说,他会始终致力于风景、背景舞台的制作,不管这些场景是否真实存在,他都会和自己的同事们一起,努力做出让观众们“想去亲眼看一下”的风光,今后也请各位多多关照。

封面: 加藤浩著书《专业人士传授动画背景画法》

© izumi / Anitama

文章标签加藤浩
动画、游戏业内人士访谈系列
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#1人造人170号发表于 2016-11-14[引用]

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