一头扎进了美术的世界

“动画、游戏业内人士访谈系列”之加藤浩(上)

Broadcast|izumi2016年11月11日 6时10分

“动画、游戏业内人士访谈系列”通过对现今仍旧活跃在动画、游戏领域第一线的创作人员进行采访,倾听人物对行业的见解以及各自的工作作风。其中的第五回的采访对象是美术监督·ととにゃん(totonyan)董事加藤浩。

加藤从大阪艺术大学毕业后加入Production-ai,其后经历过自由人时期,并参与美峰工作室的创立,现为ととにゃん董事。其作为美术监督的TV系列及剧场版代表作有《我的女神》(93~94、05~06)、《霸王大系龙骑士》(94~95)、《新世纪福音战士》(95~96)、《阿倍野桥魔法商店街》(02)、《自动机器人‧铁臂阿童木》(03~04,以加藤ひろし名义)、《再见!绝望先生》(07)、《福音战士新剧场版》(07~12)、《YUYU式》(13)、《元气囝仔》(14)、《放学后的昴星团》(15)、游戏有《圣诞之吻》(09)等众多名作。在本次采访中加藤会聊到给他带来影响的作品、相关经历,做美术这行需具备的素质,他自己公司的强项所在及今后目标等。


加藤浩还在念大学时便开始了动画的自主创作。这一时期对他产生影响的作品,有《冲天大火灾》《银翼杀手》《大白鲨》《海神号历险记》等影片。而当加藤看了《宇宙战舰大和号》《未来少年柯南》后,开始对动画行业开始产生兴趣。

在大阪艺术大学在学期间,加藤先是协助前辈制作自主动画,渐渐便萌生了以此为业的念头。但请教前辈后,得到答复却是“在这行混饭吃挺艰难的”。此后在龙之子等动画工作室参观时,他从业界诸多前辈口中听到的也是‘不推荐’。但正所谓越不让去越想去,凭着年少气盛,加藤义无反顾地投入了动画行业。

最早,加藤进了一家名为Production-ai的公司,在业内通称“アイプロ”。在那里,他手头的第一项任务是给TV动画《相聚一刻》(86~88)画背景。

刚出校门进公司的头些年,加藤与众多在业界挣扎的新人一样,穷得叮当响。据他描述,是靠时不时在前辈那里蹭饭勉强度日。

加藤说自己刚到东京那会儿,一度想成为演出,但大学前辈跟他讲“稍微接触点美术背景方面会比较好,之后也可以往演出上转”,就这么着他开始干起了美术的工作。跨进这道门以后,加藤方才领略到背景美术的博大精深与妙趣。

加藤说,如今采用数码制作,但当初还处于胶片时代,画师用画具在纸上手绘的图案就直接被拍成胶卷。这让加藤意识到,美术是一个决定画面风格、气氛的非常重要的岗位,以至于让他着迷到无法自拔的地步。尽管那年头也有摄影、有加滤色镜之类的工序,但包括气氛渲染、时间、天气、照明在内的诸多效果都是由背景美术根据演出的意图进行加工的。直到导入3D技术后,这种局面才发生了转变。

后来,加藤从Production-ai辞职,做了一段时间的自由人,期间接了各式各样的小活来做。这时同为自由人的同伴问他是否愿意一起办“美峰”。美峰早期属于自由团体,成立法人公司后加藤仍参与其中。加入之初,加藤参加了《魔法阵都市》(91)、OVA动画《电影少女 Video Girl Ai》(92)等片的制作。

加藤作为美术监督的出道作品是藤岛康介老师的《我的女神》OVA版(93~94,此后还是该剧05~06TV系列的美术监督)。加藤说,当年他是自告奋勇主动请缨的。当时美峰尚未法人化,受到了AIC各方面的照顾。等到法人化之后,加藤还做了94~95年的《霸王大系龙骑士》TV系列。

加藤回忆,接《霸王大系龙骑士》的时候,全社上下为了证明“刚起步的公司同样可以做好TV系列”,大伙都很拼,通过作品也得到了锻炼。当时日程安排很紧,好在SUNRISE够帮忙。

讲到做美术这一分支的升迁路径时,加藤说,刚入行通常会被安排做一段时间手绘背景,接下来是美术监督的助手或辅佐,最后晋升到美术监督。只不过,最近以美术设定身份入行的情况也不少。在一些专业背景公司,也有人是从3D建模师起步的。从前做到美监这一级会把从美术设定、美术板、背景这一整套流程都过一遍,但近期,在同一家公司里会有专门负责美术设定的员工,分工变细了。

加藤说自己属于那种如果不从无到有设置故事舞台就不肯罢休的类型,只要有可能,他要在自己创建的世界里,一手包办空气感、光线及色彩,因而,迄今为止一直以美术设定为主业。

加藤认为要做美术,首先条件必须对画面保持敏锐度,理想的从业者是对包括游戏在内的影像作品、舞台设计感兴趣的人。美术所做的工作概括来说就是为角色们提供活动的舞台、外加照明、空气感等设定,这里面有与摄影和照明相通的部分 。在学习接受过专业背景训练的人自然要比一般人上手更快些,但“兴趣是最好的老师”,就算此前从未接触过的人,半路出家做出成绩的也大有人在。

另外,加藤在2014年还出了本《专业人士传授动画背景画法》(《プロが教えるアニメ背景画の描き方》)的书。该书旨在为那些刚开始玩Photoshop,又没有动画背景绘制经验的人提供训练教程。但并不是说学完该教程就啥背景都会画了。本书分室内、特殊透视、照明等5个课题,且内容方面也是针对初学者所写。并让读者看到类似图层叠加之类制作内幕,让读者有‘居然连这都让人看’的感觉,加藤还觉得挺不好意思。据说此书出版之后,还真有人按步骤练习之后去他们公司面试的。

尽管书里没有提供手绘方面的指导,但加藤说,即便是最近成立的公司里也会有一半以上的手绘担当。这说明手绘还是有其特殊需求的。说到手绘与数码制作的区别,加藤指出使用颜料在纸上作画与使用Photoshop的数码绘,工序当中可省略的操作点有所不同。比方手绘的完成情况是按涂完颜色部分的比例来计算的,但数码不是按局部区域,而是将景物分层后推进,会花费更多时间。但却可以在完成后做光线调整。与之相对,手绘的光线必须在一开始就定基调,因此过去画背景的,每次光线变换,都得整个重画一张,苦不堪言。还好到加藤供职的公司很早就已经具备了数码制作的硬件环境,他们早在20前左右便开始了数码背景制作的探索。

上世纪90年代,加藤他们用最早一代的Photoshop软件,做了诸如“模糊效果”“变形”等各种尝试。不过当年的摄影器材还全部处于模拟阶段,保存的数据资料是无法直接交货的,像《霸王大系龙骑士》都是用彩色打印机打印出来后提交的。大约在2001年前后,数据交货才得以实现。

当被问及ととにゃん的手绘雇员人数时,加藤的回答是没有。他说自己有时候会用颜料画些素材之类的东西,做美术设定时也会用到手绘,但最近更多是用平板作画。当然对加藤来讲,用熟悉的模拟作业办法画起来会更快,但鉴于不用数字手段作画已经越来越赶不上时代的步伐,为了能可持续混饭吃,更换装备也是不得以的选择。但画画本身这件事并未发生改变。

当然全数码背景制作也曾一度遭到诟病。在数字化的初期,业界的部分企业为贪图方便,甚至出现过往“复制+黏贴”发展的趋势。但加藤说自己一直叮嘱公司的员工:“身为手绘人中的一员,就请好好作画。”

此外,还存在模拟到数字的过渡期问题。模拟时代是有统一标准的,但数字化操作软、硬件会时常更新,直到今天,不同作品或不同的公司还必须重新设置格式。

封面: 加藤浩著书《专业人士传授动画背景画法》

© izumi / Anitama

文章标签加藤浩
动画、游戏业内人士访谈系列
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评论
#1人造人55号发表于 2016-11-11[引用]

又是大阪艺大。。