三次元创造的手绘风3DCG世界

松浦裕晓专访(一)

Interview|高濑司2016年4月11日 20时00分

松浦裕晓(Hiroaki Matsuura)简介

1972年生人。福井县出身。株式会社三次元代表取缔役(董事长)、株式会社ULTRA SUPER PICTURES代表取缔役(董事长)。于2006年3月创立株式会社三次元。在多部作品中担任3DCG制片人,逐步确立以3DCG制作有限动画的全新动画表现手法。后又于2011年创立株式会社ULTRA SUPER PICTURES,该公司为旗下拥有含三次元在内的五家动画制作公司的集团公司,从创作角度和商业角度的两个方向审视日本动画,以正确的动画制作和市场推广的实现为目标而努力。

采访整理:高濑司
采访日期:2016年2月29日
采访地点:株式会社三次元

■ 三次元的诞生

——首先非常感谢松浦社长接受Anitama的采访,今天请您多多关照。

松浦 也请中国读者和Anitama多多关照。

——能否请松浦社长简单介绍一下三次元成立的经过?

松浦 我25岁来到东京,先在数字好莱坞大学学习了三个月。当时先是从事真人影片的编辑,然后开始参与动画的3DCG工作。之后我加入GONZO担任CG组主任。2003年离开GONZO后,和合作伙伴一起度过了约三年的自由工作时期。三年后的2006年,我参与创立了株式会社三次元,那时我33岁。

——也就是说您原来是CG动画师。

松浦 是的,我上京之前就有着在东京开公司的想法,但是为此我必须先要得到创作者一方的信任。动画人的世界是实力为先的世界,作为经营者,无论我商业上的知识多么丰富,如果我自己没有能够让工作人员信任的技术的话,要经营一家创作作品的公司恐怕将会很困难。所以我一开始先选择专念于以动画师身份参与动画制作。

——以设立公司为目标,而以上京学习技术为实现这一目标的手段。

松浦 可以这么说。我还在地方上的时候虽然也有参与CG制作,但我觉得如果要正式投身这项事业的话,必须要去到东京才能够集中于工作。而同时,我考虑到将来的发展,我深刻体会到自己创业的必要性。东京有很多动画的工作,但是我不想老做外包而是想做主创,而想要长期地、可持续地站在创作主体一侧的话,没有自己的公司是很艰难的。而和当时的想法直接联系的,就是现在制作中的《舞武器舞乱伎》这样的作品。我希望自主创作原创作品,然后把IP(Intellectual Property 知识产权)也捏在自己手中,进行运用管理。

——您当时选择动画业界为自己的职业方向,其中的理由是什么呢?

松浦 因为动画业界更容易接受新事物。游戏也好,真人电影也罢,和这些同样会用到CG的行业比起来,动画业界更容易接受新人的意见。我当时在动画业界的这种特性上感受到了将来的可能性。容易接受新人的意见,即是说动画业界对于新技术的吸收和新的才能的起用将会更加积极。所以我当时觉得动画业界将来会有越来越大的发展空间。在这种考虑的影响下,我决定了要在动画业界进行我的职业规划。

——您创业之前曾经供职于GONZO,当时您学习到了哪些至今有益的知识与经验呢?

松浦 在GONZO 的经验在各方面都给予我帮助。从个人经历上来讲,GONZO是大企业,无论在动画制作还是CG表现方面的品牌力量都非常强大。我在GONZO担任过CG团队主任的经历非常有效,在旁人眼中这就相当于在动画业界具有顶尖实力的评价。而我独立后同样受到GONZO品牌效应的帮助。另外在动画中对于CG的应用方面,2008年前三次元尚未提出“手绘风3DCG的有限动画”这一独自风格的时候,GONZO之前建立的基础对于我们的引导作用也非常之强。

■ 手绘风3DCG的魅力和优势

——三次元的3DCG动画有意使用手绘动画风格的轮廓线,创造出平面感的角色。可以说“手绘风3DCG”已经成为了贵司动画的代名词。这一理念是何时得以确立的呢?

松浦 这个创意本身很久前就已存在。然而公司创立当初,我们并没有成功构筑能把手绘风CG创意在TV动画的制作流程中得以实现的工作体制。而且当时动画业界本身也并没有追求这样的画面表现。我们当时虽然觉得在日本手绘风CG能有所作为,但当时的动画更多是依靠CG来追求真实系的、以及作画难以实现的表现方式。

——确实,一般而言说3DCG的使用,我们会更多联想到照相写实主义或是立体的表现、滑顺的动作和大胆的镜头运动这些优势。所以我们也很想知道,三次元为什么还会专门选择手绘风3DCG呢?

松浦 我觉得手绘风3DCG有限动画是有效的,那是因为我考虑了日本动画的历史。简单概括日本传统电视动画的特征的话,那就是单线平涂、一拍三摄影这两种有限动画的技法。考虑到日本长年来的市场状况和技术积累,我判断即使是使用3DCG,对于手绘风格的追求依然是最为适合的道路。从观众角度而言,我不觉得他们有把作画和CG特意区分开来的要求。有些作品中的角色是手绘,而汽车等道具一看就是3D,另一种画风。我觉得观众相比于这种两极分化的风格,应该会更希望一部作品能够拥有前后一致的一贯风格。而对于一贯风格的实现,所需的就是手绘风3DCG的有限动画。

——日本观众是这样情况的话,您对于日本以外的市场怎么看?

松浦 虽然有一部分日本动画也拥有海外观众,但是我觉得既然是出自日本的动画,如果在日本没有好评的话,在海外就更不可能得到好评。所以我们最大的目标还是制作让日本人觉得好看的作品。正式的海外发展是这之后的课题。

(未完待续)

采访人介绍

高濑 司 (Tsukasa Takase)

动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。

封面: 株式会社三次元社标

© 高濑司 / Anitama

三次元董事长松浦裕晓专访
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评论
#13人造人88号发表于 2016-05-15[引用]

嗨咯透鲜我

#12人造人179号发表于 2016-04-13[引用]

其实我倒是很喜欢舞武器,虽然对主角那队代入感不强,更欣赏大叔大妈组就是了。

#11人造人176号发表于 2016-04-12[引用]

苍蓝的确是不错的,然而我更喜欢polygon(=。=)

但是舞乱技并不算好

#9人造人99号[引用]

1

#10人造人17号发表于 2016-04-12[引用]

技术上并没什么黑点,脚本上的问题

#9人造人99号发表于 2016-04-12[引用]

但是舞乱技并不算好

#8人造人130号发表于 2016-04-12[引用]

棒棒哒~~

#7人造人122号发表于 2016-04-12[引用]

所以这次的采访人和anitama是什么关系啊,感觉好像很厉害的样子

第一次知道这家公司是在kill LA kill 的制作记录片里,好像就在trigger的隔壁

#2人造人149号[引用]

1

#6人造人25号发表于 2016-04-11[引用]

在扳机社楼上,现在都是 usp集团的一份子

#5人造人101号发表于 2016-04-11[引用]

主宰是个神马职位(ー_ー)

#4人造人160号发表于 2016-04-11[引用]

这个要比纯3D要麻烦吧……

#3人造人82号发表于 2016-04-11[引用]

未来不会日本动画都变成3d模拟手绘那种风格吧。

#2人造人149号发表于 2016-04-11[引用]

第一次知道这家公司是在kill LA kill 的制作记录片里,好像就在trigger的隔壁

#1人造人22号发表于 2016-04-11[引用]

对3d二维的转绘热情不是特别高啊