手绘风3DCG的技法

铃木大介专访(二)

Interview|高濑司2016年11月6日 6时30分

采访日:2016年7月11日
采访地:株式会社三次元会议室
采访整理:高濑司

【受访嘉宾资料】

铃木大介(Daisuke Suzuki)

株式会社三次元董事。动画导演。毕业于日本映画学校后,以音响音乐负责人身份参与了多部电影制作。之后转行为CG设计师,曾从事游戏影片制作,连载使用CG角色的杂志专栏。之后在经历《银河冒险战记Vandread》(2000-2002年)、《阿渍的垃圾堆》(2002-2003年)等作品的制作后,于2003年开始以自由艺术家集团“三次元”一员的身份进行活动。2006年与松浦裕晓等人共同创立株式会社三次元。主要工作有《009 RE:CYBORG》(2012年)模型&动画监制、《苍蓝钢铁的琶音 –ARS NOVA-》系列(2013、2015年)3D动画监制、《舞武器舞乱伎》系列(2016年)CG顾问等。


■参加三次元的经过

——GONZO之后,您又是怎么参加三次元的呢?

铃木 《银河冒险战记第二季》完结时,松浦邀请我一起去组建自由艺术家的CG集团。我觉得这很有意思,于是借用朋友的动画公司Studio Fantasia的一角,参与创立了当时写作汉字“三次元”(现在的三次元公司名称是片假名的サンジゲン)的自由艺术家集团。一开始协助制作了《星空少女队》(2003-2006年)中的战斗机,以及一部有巨大美少女机器人登场的OVA《闪耀计划》(2005-2006年)。而这部《闪耀计划》中登场的机器人虽然设定中身高45米,但脸是美少女。当时的3DCG工作主要都是汽车或是战斗机这样的机械,所以我一直想用CG来做下人物。所以尽管《闪耀计划》设定上是机器人,但是实质上CG的处理手法是按人物来做的,这部作品让我记忆相当深刻。

——2000年代中后期恰好也是动画中的3DCG的作用飞速扩展的转换期。

铃木 这之前连机器人都是以手绘作画为主,所以当时我们为了改变这个状况,进行了反复的试验。比如说《天才麻将少女》(2009年)中,我们本来收到的要求是只用3DCG来做麻将桌和麻将牌就够了。但是当时我们实在太想用3DCG来做人物了,于是就提议说“手绘作画的手和3DCG的麻将牌合成起来很麻烦,要不我们就连手一起给您做了如何?”结果还真拿到了许可,这让我们非常高兴。实际上出片的效果也不错,结果上说也让作画的动画师们省了不少力气。而我们尽管只做了手,但毕竟算是做了人物,这让我们非常地满足。

——那么您是不是从那个时期开始就已经有目的性地追求手绘风格的3DCG?

铃木 是的,当时并没有哪家CG公司有意正式涉足手绘风格,于是松浦在创立公司后相当早期的时候就决定要把方针放到手绘风格上来。我们一直以来积累了很多研究成果,终于在《天才麻将少女》前后等来了能够活用这份成果的企划。

——您说的研究成果主要指什么?

铃木 很多方面。首先一个是抽帧,比起全动画来,一拍二一拍三的有限动画手法能够产生更接近于手绘风格的动作效果,而静止张同样不会产生不协调感。如果用全动画来做的话,除非你让角色时刻处在动作状态,否则看起来就好像死了一样。然而如果进行抽帧的话,静止画只要加上眨眼效果,看起来就活过来了。三次元过去曾经有过“制作全帧3DCG”的目标,但是后来我们逐渐发现,抽帧的CG不仅仅更适合手绘风格的表现,而且还可以减少工作量,对于小公司而言是一种非常有利的做法。

——三次元是从哪一部作品开始使用抽帧的呢?

铃木 那还要追溯到一个由于08年金融危机而未能实现的企划。当时有一家动画公司打算制作一部用全3DCG来表现手绘风格角色的作品,我们都把预告片给做好了。当时做下来效果不错,感觉这个可以有。这种风格的动画当时还没有其他地方做过,我们当时觉得三次元的机会来了,我们可以借此站到行业的最前线去。另外这个企划虽然胎死腹中,但行业内也有很多人看到了我们从事这份工作的过程,所以这之后我们很快就开始收到用3DCG制作角色的委托。其中我们自己也觉得带来很强冲击的便是《娇蛮猫娘大横行!》(2010年)的下集预告。这部作品的正片是普通的2D动画,只有预告里用3DCG做了两个配角女生的对话场景。我们为此耗费了很大的精力,做出了质量相当不错的效果。而同一时期的作品《祝福的钟声》(2010年)的影碟映像特典中,我们用3DCG做了名为《一起洗澡》的角色入浴小动画,而且还做了个用3D眼镜观看的立体视版本。这时候的经验被我们活用在两年后的《009 RE:CYBORG》之中。

■手绘风3DCG的技法

——您既然提到了三次元参与总包工作的《009 RE:CYBORG》这部作品,我们现在想重新请您介绍一下手绘风3DCG的技术重点。您刚才提到一点是抽帧。

铃木 是的,我重复一下,抽帧后可以使得CG的动作看起来更像手绘,既可以使用静止画,同时还能减轻制作现场的负担。另外我们公司一般都是使用After Effects来一张张修正加画,如果是全动画的话这工作量实在太大,只有有限动画才可能做到。所以我们公司的口型也和2D动画一样,只用开口、中口、闭口三张,这样使得作品看起来更像我们所熟悉的传统动画。

——您能否再给我们举出一些其他例子?

铃木 建模也很重要。建模在CG流程中就是把角色设定所提交出来的平面画给转换成立体的作业,在这个流程中我们的精力主要放在尽可能地去忠实重现原有的人设。为此我们建模时会在下面垫上设定画进行实时对比,然后在3D图旁放上三面图进行参考。

这其中的重点在于我们是否能把这一环节做得足够彻底。一开始我们对于把设定画垫在模型下面这种行为心理上是有抵抗的。但是说到底,为了让CG接近手绘动画,让模型和设定图相似是很重要的,所以我们逼着自己强行使用这种方式,而确实这种方式是最快也最为实际的。所以现在我们建模时都把能垫在下面的画全给垫上。而我们的最终目标就是希望画和模型分不清楚直接的区别。

——角色演技又该如何处理?

铃木 表情是重点,由内而外的表情非常难以表现。比如眼神,如果不习惯的人来做,就有可能做出视线不知道在看哪里,好像人偶一般没有生气的眼神。关于这一点具体该怎么做,实际上也很难用语言来说明,但是新手基本上是没人做得好的。而我们公司里升到CG动画师的人基本都需要做得到。

——这是否因为这并非单纯的技术,而是涉及到演出领域的课题?

铃木 或许确实是接近演出领域的问题。另外还有动作戏的张弛有度,也就是所谓的缓急在表演中也同样重要。如果能调出普通的真人做不出来的动画特有动作的话,这一下就能有手绘动画的感觉了。

——调动作中所谓的缓急两字应该有着多种多样的表现方式,不知制作组之中是否有把具体的动画作品作为共享的印象和目标?

铃木 具体场景可能会参照特定的动画,但是因为制作组里都是喜欢动画的人,大家脑子里都有自己的一套动作戏的“数据库”。我自己也是一样,看到分镜后脑子里就能想象分镜师对这一卡做的是怎样的动作设计,这就是从我们自然调用长年观看动画经验的结果。所以我经常也要求制作人员们要多看动画,多研究动画。

(未完待续)


《舞武器舞乱伎》第二季《星之巨人》已在bilibili动画上线,可点击下面链接观看:

《舞武器舞乱伎·星之巨人》

封面: 铃木大介先生给Anitama的签名

© 高濑司 / Anitama

三次元董事铃木大介专访
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评论
#3人造人62号发表于 2016-11-06[引用]

天才麻将少女啊,好怀念

多看动画,多研究动画?不知道有没有时间研究其他视觉艺术呢。

#1人造人143号[引用]

1

#2人造人59号发表于 2016-11-06[引用]

其他的视觉艺术是啥,我只想到人体彩绘(捂脸)

#1人造人143号发表于 2016-11-06[引用]

多看动画,多研究动画?不知道有没有时间研究其他视觉艺术呢。