从原画到作画监督

足立慎吾专访(三)

Interview|高濑司2016年7月20日 6时30分

采访日期:2016年3月18日
采访地点:A-1 pictures 阿佐谷工作室会议室
采访整理:高濑司

【受访嘉宾资料】

足立慎吾(Shingo Adachi)

动画师,角色设计师。毕业于大阪艺术大学后进入动画公司XEBEC。之后转为自由之身,现在主要在A-1 pictures进行创作活动。于《洛克人EXE》中首次担任角色设计,在《流星洛克人》、《迷糊餐厅》系列、《刀剑神域》系列、《伽利略少女》等人气作品中担任角色设计和总作画监督,引来热议。此外还在《洛克人EXE BEAST+》、《流星洛克人TRIBE》OP、《今天的五年二班》OP、《分形Fractal》等作品中担任分镜。


■怎样才算是高水平的动画师

——您之前提到您做了动画检查,当上动检后是不是很快就升上了原画?

足立 然而并没有。XEBEC里面升原画是需要通过升级测试的。这测试每年只举行一次,而且要参加测试还得满足一定的条件。条件包括你这一年内画的动画的总张数,以及公司对你平时为人处事的相关评价。然而我第一年就不提了,第二年完成的动画张数离资格线也还差着一点……。但我当时感觉自己在动画作业上已经到了极限了,于是跑去找领导商量:“您看我这次要当不上原画,也只能跑路了。”于是领导为我出台了一条救命新政:“只要干过两年动画就能参加原画测试(笑)。”我这才终于升上了原画。

——您当上原画后手感如何?

足立 和那个时代缺乏技术含量的动画不一样,原画对于一个镜头的动作方式是有发言权的,于是这工作一下子就有趣起来了。当然发言权有归有,原画提的意见能不能通过还得要看演出和作画监督的判断。但是一旦自己想出来的点子最终得到采用,我就会觉得“这段是我自己的作品”,工作时的成就感就不一样了。

——您担当原画时留下了很多著名的场景,比如有《剧场版 两人是光之美少女Max Heart2 雪空的朋友》(2005年)中的战斗场面。

足立 我在原画时代会主动拜托制作进行,让他们在分镜完成后马上给我看。看完我就把里面看着比较有意思的镜头挑出来报名要画,总之先占坑(笑)。所以结果上造成我画激烈动作戏的机会增多。

《光之美少女》系列尽管是面向低龄女童的动画,但是格斗场面却出乎意料地很多,这让我觉得很新鲜,所以一直有想画画看的念头。参加《剧场版 两人是光之美少女Max Heart2 雪空的朋友》是因为当时从XEBEC转去东映动画的坂崎忠回XEBEC玩的时候,我对他说我很想画《光之美少女》,于是他就把我介绍给了负责人,我才得以掺了一脚。

——您有没有自己画的比较满意的动作戏?

足立 我画的量确实不少,但是我并不觉得我之前的工作能够让我有自称动作戏原画师的资格。所以我至今对于竹内哲也,最近还有鹿间贵裕这样的动作戏原画师有着很强的憧憬。以后如果我有机会从角色设定和总作画监督的工作中抽身出来的话,倒是很希望能够再挑战一下动作戏的作画。

——您提到了您喜欢的动作戏原画师。您对于动画师的水平高低的评价,是否存在一套标准呢?

足立 动画行业内有一个比较独特用来表现画力高低的概念——“画的软硬”。我们会说这张画比较“硬”,那张画比较“软”。我们一般认为比较好的画是“柔软的画”。在我们录用动画师的测试中,我们会着重看交上来的画的“软硬感”。这个概念并没有非常明确的定义,举个例子的话,比如说角色摆出某个姿势的时候,如果重心的配置和关节的弯曲等要素画得比较好,我们就评价他为“柔软的画”。那么要怎样才能画出这样的画呢?有一点很重要,那就是观察力,画师需要把握现实中人和物体的结构和位置。当然,画力也是必不可少的,但是我们更加需要从平时做起,仔细观察日常生活中的人体和物体,否则恐怕很难画出所谓柔软的画。

而这种观察力,同样是画layout时所需的重要要素。当我们判断lo优劣的时候很重要的一点,就是能否准确把握物体和物体间的距离感,而这同样需要对于世界的仔细观察。举个例子,比如说身高一米七的人正在直立行走,那么身边驶过的汽车,它的车高相对人的身高应该是怎样一个比例?上空悬挂的红绿灯,离开人的头部应该有多远的距离?我们必须要通过平时的观察,让lo中的各种人与物的比例整合起来,否则整个lo的空间看起来就会扭曲变形,参差不齐。而哪怕是像《阿松》那样,人物的头身比经过有意调整变形的作品,如果房门的高度,楼梯的位置和人体相比偏差太多的话,看起来同样会有强烈的不协调感。当然了,我们并不是说一定要去记取非常准确的数字。但是作为原画,我们需要有一种能够不看资料,直接在脑内浮现物体间的距离感的能力,否则的话恐怕很难画出好的lo。

——确实对于画师来说,有一双好眼睛非常重要。而这和动画中的日常戏的难度似乎也有相通之处。

足立 确实。动作戏因为激烈炫目,相对比较容易让观众留下强烈印象。但是有一点,动作戏描写的是“非日常”,所以人体的动作和空间感哪怕偏离现实,观众一般也是可以接受的。但是像吃饭这样的日常戏,刻画的是观众平时看惯了的光景。那么如果我们不能在每一个小动作小细节都下功夫做到合乎现实的话,那观众一下就能看出不对。所以说,日常戏反而更为考验动画师的技术。基本上年轻动画师都比较喜欢画华丽动作戏,反倒是有很多把动作戏画够了的超级原画会转回去研究日常戏。比如在《火影忍者》里把动作戏画到极致的竹内哲也就是这个情况。而日常戏的高难度,也导致作画监督经常需要对这些镜头进行修正。

■作画监督的现状

——接下来想请教您关于作画监督的一些问题。首先想请您简单介绍一下作画监督的工作内容。

足立 用一句话说,就是对所负责的集数进行修正作业,从而给画风带来“统一感”的职位。不过具体工作方式就是各人不同了,这是由于成长方式的区别。原画和动画会在工作中得到作画监督和动画检查的指导和批评,从而逐渐增长知识经验,获得能力上的成长。但是对于作画监督,就不存在一个教他们应该怎么当作画监督的上司了。所以基本上只能参考自己当年在原画动画时代看样学样的作画监督的指导方式,然后摸索出一套适合自己的作画监督工作方式。比如说原画时代,如果上面的作画监督相对宽松,喜欢让原画自由发挥,那么这名原画升上作画监督后也会倾向于让手下的原画自由发挥。

——那么作画监督对于原画的修正作业一般是按怎样的流程进行?

足立 首先把原画师提交上来的layout修正后返回给他。原画师在修好的lo基础上画出原画再提交,作画监督再进行原画修正。从近年来的行业倾向上看,一般作监都会在lo修正上花上更大的力气。在lo阶段修得比较细的话,之后原画清线的质量再差也不会差到哪里去。相比于等到原画提交上来后再大修大改,这么做的效率要高出一些。

但是这种倾向于“防出错”的保守风格,终究是源自于目前动画行业的制作结构。目前整个动画行业的运转,依靠的自然是动画师,而这些动画师却大都是(分散各处的)自由职业者。在这样一个整体环境下,作画监督是无法准确把握手底下各位原画师的能力的(因为不知道这原画是哪儿的谁画的),所以他们倾向于采取这种保守的策略。

但是,如果能够采取集中制的工作方式,作画监督和原画师能在同一空间工作的话,这会有利于作画监督大致把握手底下每个原画师的画力和个性。他们就会有机会去打破目前的保守策略,采取更有挑战性而不惧怕出错的工作方式。这种方式对于年轻动画师的培养效率必然会得到提升。而增进作画监督和原画间的交流,同样也有利于改善工作日程,提高作品质量。比如说像京都动画现在所做到的高质量作画,我想正是源于整个制作公司已经进入了人才培育和制作模式的良性循环。然而对比之下,东京近郊的动画人却无法集中一处,只能跟着动画项目来回穿梭于各家制作公司之间,自然是无法采取京都那样的制作模式的。

(未完待续)

封面: 足立先生为Anitama的签名

© 高濑司 / Anitama

动画原画师足立慎吾专访
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评论
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哎哆。。好像应该是“鹿间贵裕”吧。。