第一部分 产业全局观
第二章 知产产业现状三大问题
上回我们说到详述动画产业内各个分野的商业体制和运作模式之前,对产业的全局观是必要条件,否则就容易产生认知和判断的偏差。而要纵观动画产业全局,首先又需要对知识财产产业的全貌有一个概念。
知产产业通常以知产内容的类型分为四大类,传统三大类的字画类、声乐类、影视类加上相对新兴的游戏类。
如果细致一点到各类主要关联的产业,则字画类可以出版产业为代表,声乐类可以广播放送产业和音乐产业为代表,游戏类那自然就是游戏产业了。
而影视类传统以媒体形式区分,传统称呼也以媒体形式开始普及的时间顺序为基准。第一媒体是映画,也就是电影,第二媒体是电视,第三媒体是映像软件,也就是从录像带到影碟等这些影视知产的实体载体。对应就有映画产业、放送产业、映像软件产业。放送产业一般是可以默认指电视放送产业的,不过这里有必要和广播放送严格区别。再然后是与各媒体形式都关联的动画这一特殊的制作形式,单独自成一类动画产业。所以影视类中并不算是分成多个产业,动画产业与其他几个是有交叉的产业。
日本知产产业现状有三大问题互相影响,各自既是原因又是结果,形成一个循环。第一个问题是上回也提到过的市场规模停滞状态,甚至有缓慢缩小的,第二个问题是制作事业者的疲弊,第三个问题是新生知产的创成力低下。
停滞现象说得好听点这是因为产业发展已经处在一个成熟阶段,说得不好听就是到水满则溢月盈则亏的时候了。这两个角度的说法都是有道理的,因为这个表面上的停滞状态不是单纯的停滞,而是实质有此消彼长的变化,最后综合形成表面上的停滞现状。
消的是基数,长的是确保率。就相当于原来有一百人的潜在可能,市场只有能力成功动员一成人最终来消费,现在市场有能力动员半数的人了,潜在可能却只有二十人了。
以影视类中的映画产业最为显著。不够空间依次举更多例子,就拿映画产业来多说说。第一这与动画产业有交叉,第二映画作为第一媒体发展得早、成熟得早,于是陷入停滞状态也久也显著。
曾经映画被称为国民最大的娱乐方式,那时产业对消费者的服务条件是相对落后的。映画上映期有一个月都算长的了。百馆以上的规模只有大型六社能做到,以大都市为中心,而地方上兴行困难。多数映画馆一馆就一个上映厅、一银幕,难以同时上映多作品。
现在则多上映达半年,全国大规模兴行也成为可能。影城这种形式越来越多,一馆内多个上映厅,银幕数也越来越多。数码上映使兴行规模与成本不再直结,上映方式的种类也越来越多,映画馆内各种设施和条件使观客的娱乐体验越来越高级。制作委员会的筹资方式被广泛应用,使得映画制作的风险大幅降低,于是映画数量也就越来越多。
然而映画人口和映画市场规模却长年持续在停滞状态,最大众的娱乐方式已经变成了奢侈品。曾经映画界理所当然的直接思维是受众的人数,而现在更重要的是有没有瞄准正确的特定核心层。因为不同类型的核心层思维方式和行动模式也就不同,有就算喜欢也难得被动员来掏钱的层,也有容易死心塌地大把砸钱的层。当性质从大众商品越来越向奢侈品靠拢,人气高不高和好不好卖是两码事这个概念就越来越突出。
第二个问题是制作事业者的疲弊显著化。市场发展到成熟阶段当然就形成流通事业者的垄断,进而造成制作事业者的疲弊。知产的制作事业者和流通事业者就相当于实体商品产业中的生产商和批发商。
还是以发展时间最久的出版业和映画业最甚。
出版产业在再销售价格维持制度和委托销售制度下,由大出版社和两大经销商完全支配。作家或画家本身就在与大出版社的交涉中处于弱势,出版社则无法越过经销商与零售店即书店直接交涉,书店又无权决定价格。
映画产业长年由三大配给公司垄断,甚至现在出现一极化的趋势。东映以外的大型映画公司重视流通事业,即配给和兴行,而制作事业则弱化甚至丧失直接制作能力,这些以后在着眼于映画产业时同样还有机会详细说。
制作事业者规模小,流通事业者则随着产业发展成熟越来越大。知产产业又是典型的高风险产业,因为其产品的质量不存在标准,不确定性比起实体商品的产业极高。
需要高额制作及宣传资金的这种高风险产业下,制作事业者规模小、调度资金难,于是就只有越来越依存于规模大的流通事业者,形成通常不具备制作能力的大型流通事业者掌握了主导、而制作事业者疲弊的状态。
第三个问题是新生知产的创成力低下,也就是产业在趋于保守化。因为市场越来越发达,产品越来越多量多种,而市场规模整体处于停滞倾向,也就意味着实际各个体的境况越来越困难。
销售渠道弱化,接着就得想尽办法更进一步将风险极小化,为此就倾向于容易确保受众对象的简易平稳的企划。这样就形成了大同小异的企划频频连发的形势,而且就算对这个形势心里有数也不得不继续,因为这远远好过不知道卖不卖得出去的冒险企划。
除了企划的同一化以外还可见的倾向如依存于特定领域、依存于过去人气作品的遗产。制作委员会体制说是减小了风险,但这种方式本来就是被逼出来的,否则处境更严峻。分散了风险的同时,由于投资方的数量扩大,为了平衡各方的结果是更加保守。
映画产业多依赖既存人气漫画、小说、电视剧的映画化,没胆子也没条件投入完全新生大作映画的制作。
音乐产业投资余力低下导致新艺人的发掘和育成难以进展,依存于特定领域,艺人的新陈代谢也缓慢。
游戏产业正如前述还是属于一个相对年轻所以还很有发展空间的产业,但即便这样主机游戏也因开发费的高额而越来越被消极对待,家底不够土豪的业者陆续转而投入手游。
还有作为主题的动画产业,上世纪九十年代是个分界线。那以前全国放送网全日带动画番组持续个三五年才结束并不算少见的现象,一年间放送的也大量,而那以后呈现两极化的趋势。
一极是有能力甚至十年以上长期展开每周放送的全国放送网全日带番组,另一极是这两个条件无法同时满足,速战一两个季度就跑路或者看看情况才能杀回来出个二期三期的。而且长期展开的那一极中,以于九十年代开始的最多。
这是因为,产业的氛围发生了关键变化。在那以前新生知产的创成力高的时代,业者遵循盛极而衰的浅显规律,就算再有人气的知产火了三五年总得落下去的,这时将其结束掉再开发新品牌便是。而在那以后新生知产的创成力低下的时代,好不容易开发出的人气知产不能轻易终结,因为人气回落了跟亏钱了本来就是完全两回事。将宝贵的既存品牌继续下去,比起轻易将其结束再开发新品牌要安全得多,而且一度下落后平稳化的品牌持续久了构筑了足够的基盘还有可能回升。
三个问题互相影响,形成循环。市场规模陷入停滞甚至缩小的表面现象,搭配市场越来越发达供给量越来越多的实质状况,就显著影响到多个企业个体的经营业绩。先影响流通事业者,进而影响制作事业者,而流通事业者由于其性质保证回本率要容易得多,结果就剩风险最高的制作事业者陷入疲弊。陷入疲弊后企划就保守化,造成新生知产的创成力低下。低下后消费活动也容易停滞,再又回过来影响到市场整体规模陷入表面停滞实质缓慢缩小。
下一回我们开始具体到动画产业来说,俯瞰动画产业的全局。
封面: [C] 金钱掌控
© 阿迪 / Anitama
所介绍的主题真是很有趣 我很喜欢 但是行文真是如上面几位提到的 很生硬很翻译腔 很多地方要多看几次才读得通顺 希望改进
1
这个是九个多月前的了,后来确有逐渐改进,把设想的观众群体降低了
所介绍的主题真是很有趣 我很喜欢 但是行文真是如上面几位提到的 很生硬很翻译腔 很多地方要多看几次才读得通顺 希望改进
文章的语言略诡异,有些词语得脑补,一些说法更是看得一头雾水...
【就相当于原来有一百人的潜在可能,市场只有能力成功动员一成人最终来消费】这个系列是翻译过来的么?文字真是生硬难啃……
辛苦了,一极是什么
恩,行业疲惫看懂了。我家门口前的电影院去的人越来越少,很多我经常去买碟的老店这一两年也都转行卖化妆品,做小卖铺了。
第一个问题最后一段提到:最大众的娱乐方式已经变成奢侈品。怎么看呢?没明白
写文辛苦…(日语词拿过来直接在中文里用还是不太合适吧…
全是干货的文章啊,受教了
第二个问题不得不说,制作事业者的疲敝实在太对了。现在虽然还能看到不少老害,但质量和数量明显不如以前,业界新人虽然层出不穷,但是很难看到坚持个十年八年的。STAFF们太苦,原画工资又不高