CG的流程优势

静野孔文监督访谈(五)

Interview|采访者:zyy;整理:酱牛腱2016年3月16日 8时30分

——想请您聊一下希德尼娅配音方面的话题,听说这次不是一般日本动画所采取的后录音,而是先期录音,之后再用画面配合声音?

静野 是的。而我也是第一次参加先期录音的项目,我觉得确实借此声优们能够发挥出感情表达更为深入的演技。按一般的先画后配音的做法,声优必须根据演出家所决定的台词长度和口型变化来表演。但是声优对于角色也有自己的理解,她们可能觉得这句话要笑得更久一点,或者要哭要怒。可是如果演出家给定了画面和时间的框架,声优就必须去配合画面。明明很长的句子却要在短时间内说完,明明应该配得更快更有攻击性的场面结果嘴动得却很缓慢,声优为了一一配合这些点,肯定会有压力,有受到限制的感觉。从这个角度而言,先配音后上画面的做法应该是有效缓解了声优的压力,让他们在收录中有更多自由发挥自己擅长的演技的空间,从而塑造了更有活力和跃动感的角色,我是这么认为的。

——说来伊札那是性别不确定的角色,这方面的演技有没有什么特殊的要求?

静野 当时确实挺难的。一开始丰崎爱生小姐发出的是更加女生感觉的声音,我就和她说要配得再男一点。然后随着伊札那对长道的恋心萌发,他才会一步步走向女性化,这个演技我对丰崎小姐讲解了好几次。不过毕竟是一周一次的收录,你这次讲解完了录完了,下周回来又忘了于是声音又女性化了(笑)。当时确实纠正了好几次。

伊札那的女性化在模型上也有所体现。

——先期录音这种流程是否也是CG动画才能达到的效果?

静野 确实。如果是手绘的话,画面毕竟还是要动画师来定,而且也有动画师不喜欢让声音先行引导画画的,去协调这些盘外事也很难搞。从这个角度而言,日本动画的制作体制实际上是没能协调好各部门间的协同制作。你想如果作画和演出全都是向外发包,活儿经常会发到无所属的个人创作者手里。那么制作现场如果有要求要对他提,希望他这里要这样,那里不要那样。但这人都不在现场,在自己家画原画,无法面对面交流的话,肯定会对要求的顺利转达产生障碍,这种情况下怎么去谈通力协作?这就是因为日本目前的传统制作系统导致了创作者人员上的分散,才能上的分散。相比之下CG创作者基本都是受雇于公司的社员,公司开口雇员必须听,监督是上级,监督给的方针政策,社员不敢不从。从体制角度来说,更为适于合作也是CG的有趣之处。

——确实能有这种集中体制的动画公司现在不多,也就吉卜力龙之子那几家。

静野 是啊。

——接下来想请教一下背景美术方面的话题,希德尼娅的内部构造有不少不是CG的,这有什么原因吗?

静野 一句话就是没钱(笑)。如果想搞全CG化,一部作品如果讲的是现实的世界观里的日常戏码,那可能不难。拿CG做的模型都是身边常见的,看得见摸得着的东西,这说做就能做出来。然而宇宙空间中的超大型战舰的内部,这可能就得好好发挥想象力了。要把巨舰内所有细节一个个都做出来的话,首先技术上也困难,然后全搞3D的话依靠现在这点制作费用终究是不可能的。那么怎么办呢,就做草图模型,不抠细节,比如说房屋内部就做个立方体的四方空间,然后在里面用简单的几何体处理layout,做个3dguide,之后就用手绘画细节了。基本希德尼娅里面一些没法用全3D做的,或者需要发挥手绘动画优势的场面背景就是用这种手法在处理。

——那么希德尼娅内部的整体构造是不是也建模了?

静野 其实还真做了,虽然非常粗糙。你知道片中有整个希德尼娅剧烈摇晃内部崩坏的场面,为了制作这里的影像,我们需要对希德尼娅到底有多巨大有个概念上的认识。所以我们还真就做了个简单的希德尼娅内构,大厦就用简单的长方体往里一个个插上,用来做这段背景美术的3dguide。

——原来如此。说到美术,《希德尼娅的骑士》蓝光碟的包装非常帅。一般动画都用人物画当封面,这种简约的设计风格是谁的授意?

静野 这个是和King Record有合约的包装设计师设计的,一开始就要求包装要符合希德尼娅的世界观所以是这样的设计。最后发给监督确认,看后我表示OK,就用了。

——说来TV的BD往一块儿一摆,这书脊完全不搭。一般动画会做的更统一一点,这里是不是也有什么意图呢?

静野 这就是因为《希德尼娅的骑士》是一部不向受众献媚的作品,制片人们经讨论决定,要走冷峻厚重的宣传方向,所以我想包装也是根据这个设计的。具体与别家的区别我是不太清楚,不过我想这应该是制片人们有意为之的。

——采访君去年参加了日本动画学会的讲座,Polygon Pictures当时讲解了他们的制作流程,让采访君耳目一新。说一句不好听的话,这简直不像是一家日本的动画公司,而是一家普通的正经公司。尤其是日程管理方面,交货都是开播两个月前就交了,您能否为我们介绍一下这方面的流程?

静野 Polygon Pictures一共有350人以上的社员,全都是按月拿工资的(日本传统动画人的薪资一般是计件的),所以不可能允许像日本传统动画公司那样的日程崩坏。也就是说公司手底下养着350个人,其中一个人一早来到公司,如果前面的工程还没搞定,没活儿给他干,跟他说“歹势你等一个小时,一个小时后才轮到你,之前你玩儿去吧”,这其实等于需要白付他一个小时工资。也就是说如果你不能对每个人进行严格的时间管理,350人不能人人管到的话,公司就等于在那亏钱。对于亏钱要有危机感,手绘动画公司同样要面临一个有没有这种危机感的问题。现在一般的手绘公司的做法就是把工作往外发,发给像我这样的,不属于公司的个人。这些个人随便啥时候画,画完后回收。然而如果这人今天笔风不顺或者怎么着,没画完,那么这一卡原画停了,他后面的动画、上色、摄影、编辑、音响全都得停下来等他。而且不是说这一个人停了就只拖自己这一卡的后腿,你对其他人的流程都是有影响的。比如说做TV动画,如果整集的画面没好的话,这个是没法发到音响那里加音频的。所以这一个人有一卡晚了,就能拖住整体的流程,更何况你们也知道,实际情况是绝对不止一个人晚。一集TV20个原画做,每个人都来这么一出的话,日程不崩就有鬼了。当然了,日本手绘动画公司有制作进行管这事儿,为了能勉强赶上日程,制作进行们想尽办法软硬兼施让那些任性的画手们干活,逼着他们及时交货。然而我就没听说过有哪部作品能一切顺利不出篓子的。而你日程越拖,制作公司自己需要掏的钱就越多,所以日本的动画公司赤字多。那么要怎么摆脱这个产生赤字的系统?难道一开始日本动画业界就没有人考虑这些担心这些?实事求是说,还是有的,有人在考虑在担心,但是他们没能把想法落实到行动上,所以现在日本动画制作才是这样一个状态。于是我这么想,我想如果能和Polygon Pictures合作,把《希德尼娅的骑士》给做好做成功的话,或许就能给业界带来新的刺激和积极的影响。从这个目的出发的话,我觉得这已经不是需要再拘泥于什么不做TV的原则的时候了。我希望能把《希德尼娅的骑士》作为一颗石子投入日本动画业界这潭死水。当成一个例子给他们看看,“看到没?这片我能以这个日程这个预算做出这个质量,你们又在干些什么”。然后这部作品获得了成功,然后我确实感受到周边的环境受到了刺激开始发生变化,更多的新型制作模式、新投资人、新式作品开始出现,制片人也开始筹划更多新项目,现在想来,我当时接下这部作品,是一个非常正确且积极的决定。

——非常感谢您的总结,那最后能否谈一下您在《希德尼娅的骑士》制作中有所遗憾,或者说尚有提升余地希望进一步挑战的点呢?

静野 那还是之前说的预算问题,人物模型的数量,必须用手绘美术进行的背景,以及只做了简易模型的希德尼娅整体构造,这些还是受到了预算的限制。我用3DCG做的人物,明明可以镜头多动一点的,但还是更多地使用固定镜头,因为空间没有做3D,是平面的没法跟着一起转。所以这些部分还是有无数可以进化的空间,如果有更多预算的话,我想也可以有更多的尝试与挑战。

——原来如此。说来《BLAME!》的剧场版制作已经公布,您会参与吗?

静野 我倒是不会。不过我现在有在Polygon Pictures制作另一部作品,和《BLAME!》的制作同步进行。这部作品也是和濑下宽之一起合作,虽然标题还没有公布,不过希望大家可以期待。
(未完待续)

封面: 《希德尼娅的骑士》

© 采访者:zyy;整理:酱牛腱 / Anitama

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动画监督静野孔文专访
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#5人造人44号发表于 2016-03-18[引用]

草摄影为什么就是白等一小时还没加班费!哭哭

#4人造人58号发表于 2016-03-16[引用]

pp本来就是家美式公司,制作流程和公司结构与其他公司不同也是正常的,再说人家广告才是主业,动画只能算副业。

#3人造人145号发表于 2016-03-16[引用]

polygon的流程管理方法确实是非常值得学习,也是目前国内外很多公司都欠缺的。但是“匠心(尤其是原画个人的匠心”和“效率”本来就不可调和,一直以来吉卜力为人所诟病的也是这点。为了提高效率和保证团队的健康运作,能够在多大程度上适当牺牲整个中后期的风格……这都是管理者需要考虑的。

#2人造人145号发表于 2016-03-16[引用]

プレスコ的一段可以和之前雷霆宙域的访谈对比着看,不能偏信一家之言www

#1人造人113号发表于 2016-03-16[引用]

非常期待blame啊