——那您对手绘风CG的发展有着怎样的预测呢?
冰川 比如说《乐园追放》就不能单独来看,要放在与他者联系的层面来看。这其中有着文脉,有着血统,从生产性角度来说,这部作品是创造未来的一部分。就好像刚才说的,我们不能拘泥于先发生案件先死人后再去迎合。对于这种能够诞生出未来价值的东西,评论本身也不需要有那么的强时效性,没必要去赶时髦。这里的价值是怎么诞生的?在有人评论解析作品之后,创作者如果倾听他人的声音,觉得他人的评论有点道理,那么这是可以对他的创作造成反馈,产生调节作用,这样价值就产生了。之后他就会考虑如何去把这新的价值糅合入自己的新作品之中。
现在有很多创作者都觉得,东西都在个人的头脑里,把其中的东西输出才是所谓的创作。但我觉得其实不止如此,这其中是有一个连绵的文脉的。我觉得这个作品好,我从这个作品得到了价值,于是我希望把这个价值给传播出去。就好像接力棒一样,接到手里然后再递出去,这才是真正的价值。我们希望这价值能够通过更好的形式去交到下一个人的手中,所以作为现在手持接力棒的人,我们会尽量去接近终点,尽量跑得快些,尽量去把棒子交给更多人。在这个接力行为之中,对于作品解析的”语言化“有时就会产生像之前距离那样的效果——创作者本身并没有想到的事情,我们反而把它给说了出来,而且创作者还深以为是。创作者很多时候未必能做到面面俱到,或者没想到,或者潜意识想到了但对此并没有自觉。那么评论就可以担负起这个接力的作用,接过创作者手里的棒子后,再加上创作者没想到的附加价值给他传回去。
而评论的受众不仅有创作者。评论的受众、作品的受众、评论的作者、作品的作者,这四者之中会产生所谓的“生产关系”。理清楚生产关系就能有助于发现其中的生产规律,这就能够有利于我们做将来的规划,或者说预测。我们清楚了这个是这么回事,所以之后我们要怎么怎么怎么样。在这个规划的过程中,很多事情不能单单把它当成创作一方的问题,纯由创作者去负责处理。我们要更进一步,通过刚才提到的这个关系网络去进行思考。而历史已经证明了,如果能发掘这个关系网状态下的集体智慧,那将会产生极强的活力。比如说之前提过的《大和号》,这本来都是一个已经完结的企划,结果在各种人的帮助下,最后给救了出来。当时参与的虽然可能只有一千人上下的日本全国粉丝俱乐部成员们,但通过他们所构成的网络,最终把这部作品的价值给进一步发掘了出来。而这发掘不是一次就完,是有延续性的,而延续着延续着,到了适当的时机,这个价值就会爆发。这有点像引擎的冲程,先有燃料爆炸驱动连杆,爆炸后进空气进燃料,连杆带活塞转一圈后再次爆炸,进下一冲程。这种价值的“循环”就是我们希望我们的工作所能够促成的效果。
目标虽然是这样,但你们也知道,现在社会上对于评论的印象都是这样的:这一季动画排名谁第一谁第二的这种排行榜,或者给动画打分对吧(笑)。我对这种没兴趣,我也希望社会上对于评论的印象能够早点脱离这些东西。这个时期我们需要做的是更为重要的工作,就好像刚才说的CG话题,一种新的艺术样式或许正在逐渐进化。确实这里面也看到很多失败案例,但是对于一种进化而言,就是会出现各种障碍,很多事情未必会进行得很顺利。但是十年后呢?我们能不能解析一些东西,去考虑十年之后的发展?
正好我想起了十几年前,《苹果核战记》出来的时候。我看了就觉得,这个方向感觉对日本动画说不定是个很不错的事情哦。但之后一段时间这种风格并没有太大进展,于是就给忘了。结果过了十几年到了现在,这种风格的大潮还真就来了,我就想我还真给猜对了(笑),虽然花了很长时间。当时我的推测是,当时萌系手办开始火热,而《苹果核战记》正是位于手办带来的历史潮流之中。我们知道2D的东西本来是只能画在纸面上的,结果非要把2D给立体化,做成手办。于是这种思想和当时3D技术的迅猛发展就联动起来,最后结合出一种2D和3D相融合的形态。而这种形态在拥有一定数量的情况之下,得以承载了传统动画的文脉,这导致最终动画就获得了进化。我当时觉得我这推测得挺有谱的,结果过了十年,还真就发展成了这样一种情况。
——毕竟技术的发展是需要时间积累的。
冰川 没错。结果之后一想我们当时还真没想错,我就觉得特别自豪。之前我遇到荒牧伸志监督,我就和他说您看这潮流还真就来了(笑)。我说这是不是有点太快了,他说其实真的不快。
——说来《攻壳机动队无罪》当时本来也打算先做好3D然后多角度摄影,结果电脑配置跟不上。但是到了现在,很多事情都发生了变化。
冰川 是的,虽然这有点跑题。但是现在时代已经变了,现在是“数码土著(一出生就沉浸在数码产品之中的一代人,和成长后才开始使用数码产品的“数码移民”相对)”的时代了。但我还是老一辈的人,和刚出生就开始接触数位板的人又不一样,所以这里面是会存在一个行业上的过渡的,我很希望这个过渡可以顺利衔接,不过这讲得有点抽象。
——那么我们换个具体些的问题,关于动画评论的方式。您之前提出过动画评论除了文本分析之外,还应该存在动画独有的,有别于其他媒体的评论方式。您能否给我们具体举几个例子?
冰川 这个啊,其实我也想知道到底具体该怎么做(笑)。我自己也还处在一边自己摸索一边和他人探讨的状态,整个方法论都还在发展途中,这其中我觉得最重要的还是动画的形式。有所谓的视觉艺术,而动画就是视觉加音响的艺术。从按时间播放这一点来说,动画和音乐是很接近的艺术形式,通过对感性、对情绪、对生理的刺激,艺术才能够得以成立。所以或许动画比起漫画来,其实更接近音乐?这个假说中探讨的是动画的本质。
而说到具体做法,我觉得可以试着把自己喜欢的作品,哪怕一次也好,给拆解开来看看其中的结构和元素。我说一个比较简单的方法吧,找一部自己喜欢的作品,一集三十分钟的动画,从头到尾把作品简介给写下来,然后让别人看。从头到尾写一遍简介,代表你把自己对于作品的理解转换成了文字。这个做一遍之后,我想你就能知道文本和动画本身的区别到底有多么大了(笑)。
其中尤其会让人头疼的有一点,我自己写简介时也会觉得很困难的事情。比如拿《钢弹》为例,本来在讲白色基地的故事,讲着讲着忽然场景切换了,插入一段兰巴·拉尔的剧情,然后又切回到白色基地,继续拍阿姆罗怎么过日子。这种切换场景的桥段连着发生几次后,写简介的人就会觉得不对了。场景的切换会导致文中反复出现“与此同时,兰巴·拉尔……”“就在此时,阿姆罗……”这样的描写,这会让文章显得非常奇怪。我们就会体会到,这简介写起来怎么看着这么别扭,然而我们实际看片时可并没有这样的感觉啊?以前藤津亮太也表示到底写简介的时候到底有没有诀窍能够排除“与此同时”“当时”这种词(笑)。所以哪怕从这一点上都能看出,动画和小说是不同的,动画在描写同时进行的剧情上有其优势。所以大家真的不妨去试试,忠实地把动画里发生的事情像小说那样写下来,当然写成剧本形式也可以,总之试着用文本去压缩一下动画的内容。马上你就能体会到,你看完动画后自己脑子里可能觉得发生的是这样的一个故事。结果写下来你会发现,这文本和自己的体验是完全不一样的,这是一个非常有趣的现象。
(未完待续)
封面: 《苹果核战记》
© zyy / Anitama
多线并行展开,想到的就是用pov视角的作品,比如哈撒韦比如冰与火之歌。不过果然比不上动画或者影视更自然。感觉可能视觉的东西可能能够更快地营造出代入感。pov作品的话428也是,但这种玩家能自由选择pov的叙事方式已经是另一个次元了
确实用文字表现出来感觉很干瘪
三维,二维结合,日本人真的会取舍,我们其实也要多学习,总是喊着文化掘起,结果琴棋书画都了解甚少!
这个系列真的很不错(*´ω`*)