——您上一期提到试着去把动画给文字化来解析动画。说来采访君过去也学校课上做过这样的练习,老师发给我们宫崎骏的动画MV《ON YOUR MARK》的分镜,要求我们阅读分镜后写出每一格分别都是在干什么事情。
冰川 原来如此,这和我说的方法确实有些类似。类似于这样的事情只要亲手一试,会让你发现本来看片时觉得很模糊很纠结的作中事件或是主题,一经整理马上变得非常浅薄而且无趣(笑)。因为这个过程要求你把所有东西都写出来,无论是你觉得很有趣的台词还是觉得无聊的台词,两边都要写下来。这样使我们无法避过一些看片时可以精神上回避的事情,于是就能看出很多意外的东西。我们知道,每个人具体从片中能看出什么是因人而异的,但是刚才这样一种练习,能够告诉我们是以怎样的方式去看片的,我们关注的是作品中的哪些地方,忽略的又是作品中的哪些地方。掌握到这些内容后,才是评论分胜负的时候。我们可以从画面角度,镜头的衔接角度,去分析自己到底看片时看漏了哪些,又是没有看漏哪些东。然后用这些要素,就可以反推出自己到底是以怎样的方式在看动画的。
——您在明治大学的课程中,提出了几种评价动画监督的方法,您个人主要是以哪些角度来评价动画监督的呢?
冰川 这个问题有点难。但是我觉得第一次看动画的时候,我们首先还是应该以普通的观众身份去观赏。没必要一上来就搞什么影像分析,首先还是要先代入角色体验作品中传递的感情,当然也可能就没法代入进去。但不管怎么样,我们第一次要尽量把感情放在优先位置,用感情去判断我们对于作品中发生的事件是否抱有兴趣,是否被作品吸引。这也正是普通的观众观看作品时所做的事情。如果带感情观看时,作品让我们产生了特别的感动和惊讶,那我们看完之后再去研究思考,去反推这些感情的波动是怎么产生的。
就像之前所说,做动画评论就像侦探,感动惊讶欢笑这些就相当于是杀人事件,其中的理由我们都是事后再找的。而评论方式是为找理由所存在的,比如我们解析作品内容时,发现作品监督我不认识,那我就会去查这个监督之前做过些什么事情。类似的,看到这部作品的动画公司,我们也会去查这个公司的情况,之前做过些什么作品,过去作品的文脉经过怎样的变迁才延续到当前这部作品。这些分析都是看完之后才要考虑的事情。但是我们也知道,最近这种先看后分析的情况已经开始发生变化。比如像SHAFT这种比较特殊的公司,SHAFT过去作品的文脉会直接导致观众一开始就戴着有色眼镜去看他们的新作。这种情况下,起决定性作用的将是作品一上来的冲击性。
另外有时候,在同一时期好几部作品的点子有可能会发生重合,这里面体现的就是时代性,我们又要以别的层面去进行思考。我很喜欢用“Protocol-协议”这个词去比喻动画。动画可以分解为好几个阶层,大概有六到七个。这六到七个阶层中的内容在同时发生作用,而且层与层之间也是相互关联的。这种多层次的运动模式和音乐是类似的。我们知道音乐中有各种乐器,有管乐有弦乐,有打击乐器,拆开来看的话他们是在各自演奏,但是各种乐器之间又需要相互配合。但我们欣赏音乐时,首先是把乐曲作为一个整体去听的。乐曲到达高潮的时候最为吸引我们的注意力,我们被吸引后就会去做事后分析。一分析发现这高潮部分中鼓占据很重要的位置,然后鼓手是某某人。对于动画的评论其实和这种方式就很接近——整体观赏,分层解析。
——您说到分层解析,我们知道同是作为拥有时间性的视觉艺术,动画与实拍的最大区别就在于画面是由手绘作画而成。您能否为我们从作画这个阶层出发谈一下您的看法?
冰川 动画中的作画有着非常多的要素,很难一概而论。不过我有一点建议,就是不要被单纯的“作画张数很多”给骗了,曾经有一段时期,大家都给飘动的头发以很高的评价。确实飘逸的头发流畅地滑动看起来很舒服,而擅长画头发的人也拥有很高的价值。但是这种情况下的张数多其实更多是动画多,全靠原画和原画之间的大量点点点(律表中代表动画),然后扔给海外动画师画中割。然后如果是数位板作画的话,还能进一步中割得更为细碎。但实事求是说,纯粹的中割的价值并不是太大。当然了,我并不是说否定中割的作用和价值。但对于动画中的作画的价值,我最希望强调的是其他的点,而不是纯粹的张数。
这里的其他的点,我以前也曾经在课上说过,作画中价值很高的是“能画出用画所画不出来的东西”。比如动画中的空气、重力这些看不见摸不着的物质,还有精神性的“感觉”,特别是痛觉。所谓的动画的好作画一般都会包含这些“画不出来”的要素。比如说《AKIRA》的的动画电影中有一幕经典的摩托追逐戏,著名的金田摩托侧滑前一个镜头,是另一辆摩托失去平衡倒地,骑手被甩出后在地面高速翻滚(标题图)。你看这是不是就特别痛?角色摔下时采取的保护自身的防护姿势,加上脸部表情,观众看在眼里后和自己曾经体验过的摔倒痛苦形成共鸣,从而把“感觉”传递给了观众。另外摩托和人体与地面接触的轨迹和动作需要遵循重力和物理上的作用与反作用。然后还有空气,高速运动中飞舞的衣角和头发就体现了空气阻力。而这些画出来的动态给无法直接画出的重力和空气提供了“根据”或者说说服力。而无法直接描写的痛苦也是一样,在重力造成的现象之下让人体验到其中的痛苦。而这一系列的动作是拥有复合性的,它们同时展开在一瞬间的画面之中且相互间拥有关联性。这种在深层次上有所联系的大量信息在一瞬间通过画面进入观众眼中,之后观众在大脑内会有一个类似于压缩包解压的吸收过程。这过程中观众获取了动画瞬间提供的一大堆东西,在惊讶的同时,却又能获得快感。这或许就是作画效果的一个很关键的点。不好意思,这个例子可能有点晦涩。
——不会不会,采访君之前听过其他的演讲,当时的演讲讲的是各种媒体的区别。媒体有其擅长表现和不擅长表现的东西,比如说由于电影拍得是实际存在的东西,所以拍摄时的关注点肯定会不可避免地倾向于现实的部分。但是优秀的电影画面中很重要的点就是如何去表现拍不出来的东西,对于不适合电影媒体的东西的钻研反而能够提升作品和媒体的价值。
冰川 所以从这个角度讲,动画很大的价值,就像我刚才说的,反而是那些在画中不存在,没法画的东西。虽然没法画,但看起来却存在,其中的重点就在于如何去欺骗我们的大脑。在动画的作画中我们有一套欺骗大脑的手段。比如说金田伊功的爆炸,你单独看画,乍看之下很难看出是爆炸,只能看到黄色和红色的圆和线,但是连起来看就能看出火焰在扩散的“感觉”。这“感觉”就是不存在的东西却能让人感受到的“骗术”所造成的效果,也是动画作画的精髓之一。动画师们为了试图创造出这种“感觉”而在天天努力着。
(未完待续)
封面: 《AKIRA》
© zyy / Anitama
举的例子都是相对而言很“写实”的,我自己是很喜欢这种啦,但是目前动画也有很多直接画出风,或者在角色头上加个问号这种比较“抽象”的方式来表达“画不出来的东西”
和大光头说的一样,作画得跟着演出走
也就是说真正不错的作画,不仅得有复杂高超的技艺,也得要有很好的演出效果。
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技艺指的是什么?
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我也不懂。菜鸡一个。本来是想用疑问句发出去的ƪ(‾ε‾“)ʃ
可能想说的是,需要原画师水平很高吧。应该是能够为动画服务的作画才是好作画吧?shaft哪有很多炸天的作画,但照样把动画做的很好。啊,三月的狮子强无敌。乁( ˙ ω˙乁)
技艺指的是什么?
说的是井上那卡啊..
也就是说真正不错的作画,不仅得有复杂高超的技艺,也得要有很好的演出效果。
厉害啊,动画的韵味原来来自表现无法表现的东西啊