在3DCG中体现2D美

《宝石之国》VFX导演山本健介访谈(下)

Broadcast|Cookieman2017年11月5日 6时20分

在《宝石之国》中,通过3D渲染2D技术,使立体感与平面艺术之间达成了绝妙的平衡。其中CG技术表现的宝石头发、草地和流体,不丧失逼真感的同时还有几分灵动和飘逸,着实为作品增色不少。而本作中担任VFX(视觉特效)导演的山本健介主要负责这方面设计。《MdN》11月号的一篇访谈,揭秘了《宝石之国》视效方面的制作过程。


以立体动态美术为目标

前回谈到宝石头发的制作,而作品的重要背景“草地”,也是山本最开始着手的项目之一。原作漫画中也多次出现了风吹草动的情景,监督就要求草丛能在画面中飘动起来。山本说监督希望用3DCG技术表现,还得和人物的画风相契合。结果视效组就结合概念艺术对色彩的要求,给草地增加了笔绘的触感,在保证立体动态感的同时,还融入了美术的要素。而远景、中景、近景也分别有不同的讲究,离镜头近的草地会让美术师加上质感,然后放在polygon上进行描绘。

山本指出,学校也是这么教的,在强调摄影效果的画面中使用3DCG技术是根本原则,而质感方面就尽量向美术靠拢。3DCG画面如果不进行修饰,直接拿出来用会给人一种生硬感,再加上对阴影的表现又过于真实。所以要在摄影阶段进行曝光、光效、增加空气感等处理,使画面变得柔和一些。和草地的处理一样,远景镜头还是3DCG原来的效果,拉到近景时再根据情况,在3DCG渲染的基础上由美术师进行润色。山本觉得这也是可以平衡作品品质和成本之间关系的做法。


固体和流体混合的世界

辰砂是剧中固态与液态美的结合体,因为成分是硫化汞,被设定成能自行产生银色毒液,这些毒液常常漂浮在他四周,有时还会化为人形,比如变成他的分身,后面还会化成磷的样子。在得知毒液具有“变形(morphing)”的属性,视效组立时决定采用”流体模拟“工具来表现。

山本还指出月人乘坐的黑云也是以一种流体的形式蠕动。其实刚开始视效组都很困惑要如何表现它的运动方式,设计了好几种漩涡模式的素材,最后用“碗”的形状进行模拟,就成了黑云以立体方式涌出来的效果。顺带一提,黑云裂隙里透出七彩光芒,还是原作者市川春子设定的。

山本提到,海也是这部作品的常用场景,所以像波浪这样的流体会经常出现。而在动画之后的展开中,流体也将成为重要的画面主题。考虑到成本,就有意识地把流体的表现分散到作品当中。山本认为《宝石之国》是一部不可思议的作品,在赛璐璐风格的背景中,混用3渲2和3DCG技术,还加入了固体和流体这些不同的视觉效果,如果观众也对此称奇,对他而言也是件高兴的事了。


【参考资料】
  • 《MdN》2017年11月号

封面: 《宝石之国》

© Cookieman / Anitama

文章标签3DCG宝石之国
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评论
#5人造人95号发表于 2018-11-12[引用]

这大概就是甲方经常要求的五彩斑斓的黑吧。

#4人造人153号发表于 2017-11-08[引用]

这就是所谓的工匠精神吧

#3人造人184号发表于 2017-11-05[引用]

啧啧称奇*^_^*~

#2人造人152号发表于 2017-11-05[引用]

日本3D动画走出了一条新道路,宝石之国证明这条路无疑是正确的。

#1人造人37号发表于 2017-11-05[引用]

黑云透出七彩光的效果实在太棒