不同的原画师都有不同的擅长领域,有些原画适合做打斗、有些原画适合做烟雾爆炸等特效。采访第四部分,主要围绕梁擅长的演技作画来谈一谈。
- Q:感觉现在负责演技啊,表情啊这类的部分很多,是不是有意往这个方向靠?
是的。个人来说,比起动作桥段还是更加喜欢细腻的感情表演。以前看动画时给我印象最深,最能打动我的一些桥段基本都是这样的桥段呢哈哈,动作戏虽然看着很爽但感觉很快就会忘记了。
- Q:这类表情变化的演技,都是怎么样构思的呢?有没有对着镜子自己演,然后自己看着画的经历?XD
有啊,说构思的话其实更重要的是自己也要入戏吧,自己付出感情画出来的东西才能传达给观众。
(死亡游戏第六集大风吹脸的镜头)
在画死亡游戏第六集,mayu被大风吹歪脸的那几个镜头时,因为不太清楚内部牙齿的结构,所以对着镜子扯着脸皮,摆着各种古怪造型的样子,幸好自己的座位是在最里面平时没什么人来,不然被看到简直就是羞耻PLAY到极点wwwwwww
(全职猎人116集的作画部分)
- Q:这一整段细节都非常用心。以前是专门为这个是做过一段作画笔记:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67c895020101htoq.html 貌似是花了8小时写的,能看到原画在设计画面的点点滴滴,以及演出、作画监督的出力。现在来看不知道有没有新的想法?当时画这整个部分是花了前所未有的力气和时间吧?
哈哈是啊,尤其这一段戏还夹在我很尊敬的一位前辈画的戏的前后,压力特别大,害怕出来效果一对比,我的经验不足就一下子暴露了,观众也会失望之类类。毕竟自己是很喜欢这部原作的,也不想亲手毁掉它。
再次看的时候,我觉得可以在线条运用的变化再一些功夫研究就好了。因为当时事后给我启发很大的一个镜头是前辈画的这个小杰抬头的镜头:
小杰在抬头后,微微前倾表情变得更加狰狞的细微动作。这里是1拍1的作画,前辈说是想试验通过增加中割细节引起的线条抖动来表达那种愤怒的情绪,然后最后想过没想到是这样的效果。这个想法是我从来没有想过的,以前对中割张数的认识只停留在流畅与否的阶段,没想到可以这么用。同样利用线条抖动残生愤怒效果的也出现在了之后131集里面这个镜头:
(11秒处的镜头,madhouse顶级原画师泽田英彦作画)
另外就是小杰爆发的那个镜头,现在感觉太保守了一些,应该可以画的再有张力一些的哈哈。
整体的设计稿空间感还是相对弱了一些,那时候对一些远处透视上的压缩掌握的并不是太好,虽然现在也还在努力中。还有一些背景里从被打穿的天花板上投射下来的光源位置,发现前辈那边的设计稿好看的其中一个原因也有这个,我当时太过专注人物本身的动作设计,对其他事物的考虑还是太随意了,没有太好的安排光源位置,导致很多镜头的气氛还是很暧昧的。跟后面前辈一连串的镜头比起来,中间那种镜头之间的衔接性,真的是有够渣的,笑。真的很佩服前辈在一连串镜头上设计的动作,时间的分配,那种一气呵成的感觉。啊啊啊啊跑题啦!!抱歉!!!成了前辈作画分享会OTL。。。
下期继续围绕一些实际作画片段做一些解说,尽请期待。
封面: 死亡游戏
© mjn / Anitama
说起来大大好久没更新博客了……
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大大已经转战微博了_(:з」∠)_
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