在 mito 看来,动画歌曲就是冲击和震撼,就是在 89 秒里能让听众陷得多深,这就是一切。
具体例子,如 Tom-H@ck 作曲的《GO! GO! MANIAC》(TV 动画《轻音!!》第二期前期 OP),这首歌速度感非常强烈,处在能听得清和听不清的边缘,好像一转眼就唱完了,拥有让人耳目一新的冲击力。
而太田雅友作曲的《すーぱー☆あふぇくしょん》(OVA《幻想嘉年华》OP)和他给田村ゆかり写的歌曲相仿,是有 Gabber 色彩的热闹的四拍子乐曲,塞 call 的地方也非常快。再加上作词家畑亚贵写的歌词音节非常有趣,这方面的冲击力也很大。
mito 指出,当下的音乐界,如 K-POP 和 Rap 之类也是如此,歌词的音节的部分,比如说浊点的强度和咬字流利的乐曲,已经得到了全世界的接受。而动画歌曲在很早的时候就预见了这种要素。如畑亚贵这种重视有冲击力的发音的歌词,还有こだまさおり写的文笔流畅故事明确的歌词,两种不同的歌词同时存在于动画歌曲界,双方都在大浪淘沙中迅速得到了磨炼。
田渊智也有云 :作词家大体可以分成两类,用文章写歌词的人和用声音写歌词的人。畑亚贵老师是二者都能写得来的天才的极致。
动画的歌词为何能够发生不同于 J-POP 的进化?mito 认为,这也是动画歌曲的特性使然。比如说,偶像的歌曲,就只能唱唱恋爱之类的主题,不敢逾越自己的活动态度一步。而动画歌曲会牵扯到动画的主题,所以可以使用的词汇量就非常之大。因此,动画歌曲的歌词千变万化,寻常 J-POP 只能望其项背。而且,动画歌曲还可以配合这种用词加入特殊的音色,这也是它们独有的优势。也就是说,声音可以露骨地对歌词做出反应。比如说,如果唱歌的是可爱的萝莉音,再加上比较幻想风格的铃音和竖琴音,反而会更突显人物形象。
动画歌曲不是用 A 段、B 段这种单位,而是在 4 个小节里不断变化这样的展开。说极端一点,这和 Hip-Hop 里的静音和 break 是一个效果。而能够用声音反应到这种地步,自然就会营造出昂扬感。动画歌曲把这种浓密庞大的信息量发挥到了极限。
反过来说,这一套手法就算想用到 J-POP 里,也会比较困难。J-POP 不会在这么短的时间里把主张和主题说绝了。而且如果是乐队的歌曲,编曲的基础就得是演奏的情感升华,所以不能在 4 小节里改变内容,不然听众会集中不了注意力。
而相较之下,动画歌曲却通过贯彻“针对歌词和声优的声线调整声音”的手法,产生出了冲击力。它们完全不需要留下喘口气的空间。
而巧妙地采用了动画歌曲的这一要素的,其实是偶像歌曲。而摇滚乐团中,也有 UNISON SQUARE GARDEN 的田渊智也、PENGUIN RESEARCH 的堀江晶太等人,采取了吸收动画歌曲之长为己所用的创作方法。因为他们的听众已经习惯动画歌曲那种风格了,所以乐队就算在 4 小节左右的短暂单位里推进歌词,大家的耳朵也追得上。
所以现在,所谓“唱见”们唱的那种歌曲,一个 A 段、B 段塞 4~5 个展开,已经是司空见惯的了。而将其置换成流行音乐的,就是米津玄师等作家。动画相关的音乐作为这一切的开端,对这一现状影响深远。当然,这也离不开 Vocaloid 的影响。但流行音乐重视的 V 家曲的素材是“人声”,而擅长音轨制作的 V 家 P,如 Kz (livetune) 和 nishi-ken 等,则更多是不断涌入了动画歌曲界。
kz 为中岛爱提供的《春原庄的管理员小姐》OP《Bitter Sweet Harmony》。
动画歌曲的进化,也离不开制作环境的变化。mito 强调,下面这段话只是他的一家之言:现在的 DAW,是用一个区段写一个部分,通过组合区段制作乐曲,这对动画歌曲有很大的影响。4 小节 4 小节地作曲、展开,这种思考方式给动画歌曲的创作带来了革命性的变化。人人都在用 Steinberg Cubase、Ableton Live 或者 Apple Logic,在每个小节里制作循环,整合成一首歌。而且电脑硬件的升级也使这种做法成了可能。如果在以前的电脑里这么搞,CPU 就会不堪重负,卡得要死。现在的电脑配置支撑得起来,作家们就可以增加更多的展开。在 mito 看来,动画歌曲一首歌曲里层层迭起展开的创作手法,与这种技术环境的变化有关。另外,优质的真实采样软件音源种类愈发丰富,作家可以用全套管弦乐编制写旋律线条了。
mito 自己最近在创作动画歌曲时,是“旋律先行”,他要花好一番苦工,孕育出确实能唱出来的旋律感。他觉得围绕和声的各种作曲手法都已经用尽了,而且如果旋律没有明确,和声也定不下来,所以他要从旋律着手作曲。另外,为了让歌曲越往后越能打动听者情感,他是从头到尾按顺序作曲,绝不会像很多作曲家一样先从高潮写起。歌曲要从一开头到第 89 秒一路冲上去,为了做出这种感觉,其中不能有一个小节让听众扫兴。所以,mito 会在完成整体的旋律之后,再一个小节一个小节地制作,连鼓的连复段都要改变。
mito 表示,如果大家听听剧场版《刀剑神域 序列之争》的主题歌《Catch the Moment》(田渊智也作曲,江口亮编曲),就会明白他的意思了。这首歌每两个小节鼓的展开都不一样。乍听之下没有异常之处,似乎是普通的四拍子律动;但细听就会发现不同:比如说刚进副歌“僕の”那里所有乐器突然暂停一下再一起开始演奏后的部分,鼓的律动就会稍不一样;再比如有些地方会变成半速的感觉再变回去。
最近,这种野心勃勃的动画歌曲非常之多。而 mito 自己也是一样,每两个小节,就要从四拍子变成半速,然后再回到八拍子,把鼓写得非常富有变化。所以他作曲的时候,基本上是不会照顾鼓手感受的。如果乐曲没有如此丰富的展开,是无法在 89 秒的时长里达到高潮的。
简而言之,mito 写动画歌曲,是先写旋律。旋律定下来了,节奏也就有了,接下来再配合演唱者的形象、声音质感选择合适的曲调。然后,他会先写大约 4 小节的非常有冲击力的前奏,然后再一小节一小节地扎扎实实地推过来。
在写旋律的时候,mito 会对编曲有一个大概的印象;但是很多东西,不等实际开始做,是不明白会变成什么样子的。当然,有些时候,他必须要写一些挑战冒险、雄奇惊人的乐曲。遇到这种方向性明确的情况,那苦工夫还在完成旋律之后了。
比如说,mito 为国服刚开不久的手机游戏《A3!》提供的一首《The Pride of the Knights》,这首歌曲已经不是管弦乐团的等级了,是用多达约 180 条音轨组成的。雄壮的配器、配上强烈的金属风格的鼓、重心低沉的贝司,还有激烈的吉他。mito 必须带着“用这一首歌做出一款 RPG 来”的构想进行编曲,真是一份非常惊险的工作。
除了 mito 个人的工作之外,clammbon 作为乐队也给《花开伊吕波》《白熊咖啡厅》《异世界居酒屋》等多部动画创作、演唱过主题曲。在以乐队的身份创作动画歌曲的时候,要简单得多。因为 clammbon 的编制是固定的,只要以 3 名成员打好底子,再往上加添头,就好说了。比如说网络动画《异世界居酒屋》ED《Prosit!》也是如此,乐队做好基础之后,mito 再用“有个类似管乐器的东西比较好”这种非常大而化之的概念完成了乐曲。而且管乐编曲还是请神前晓来代劳的。
mito 当年在推特上主动勾搭神前晓,两人一见如故,从此过上了有时(一周见面)三次有时四次的幸福生活,在音乐工作中也时常亲密合作。
所以,在乐队负责动画歌曲的时候,只要主题和歌词明确下来,后面 mito 就比较省事了,和他平时给 clammbon 写歌没有太大差别。
反倒是前面提到的那种管弦乐编制的乐曲,或者是委托方希望加入动画歌曲特有的那种噼里啪啦一大堆合成音色的感觉的时候,mito 更需要思考自己该怎么做。
mito 认为,合成音色的曲子,是绝对不能用钢琴写和弦的,因为这么写会导致歌曲光靠钢琴的音色就完成了。一首歌曲如果想要合成音色的感觉,必须得是更加极简主义,把和弦分散开来,甚至声音稍微冲突一点也是理所当然,大胆挑战极限。而钢琴能够演奏的和声,是弹出来时就已经完成了的声音的累积,这和合成音色系乐曲的用意完全不同。合成音色系的动画歌曲,最重要的,就是能填进去多少人的手创造不出来的东西。
在访谈中,mito 反复提到了“89 秒”这个动画歌曲特有的时间限制。作为作曲家,如果客户要求他写 89 秒,那这个时长就会成为他的动力来源:看我给你写一首时长正好、展开独特的曲子出来。他认为,如果不能在这样的限制下保证作品的质量、自己的个性和潜力,那作为作家是不合格的。一些作家和乐队对“89 秒”有怨言,但 mito 对这些人,只有一句话可说:“有本事就在这个限制里写出好东西来。”正是因为有格式限制,作家才会受到强烈的锻炼。所以,mito 认为,挑战这个限制,绝对是有好处的。
进一步说,当客户提出“请按照这个主题写一首乐曲”时,一定会打回来要求修改。接受不了返修要求的人,作为作家会很不利。所以,如果想要成为动画歌曲作家,那在制作乐曲时必须有被人在返修要求里喷上 4~5 次的心理准备;而且这种时候,就算你再怎么主张“我的世界观就是这样的”,也只会缩短自己的作家生命,不会有任何收获。
mito 虽然声名显赫,却也会遇到返修的要求。当被要求修改的时候,他会思考自己交上去的作品和客户的要求到底哪里不一样。就算客户想要的是自己没有的东西,他也会拼命做出符合要求的乐曲发标出来。这样一来,他越是创作乐曲,手中能打的牌就会越多。
好友神前晓因病休养后,mito 临危受命,接棒《物语》系列动画 OP,结果写的第一首《鬼物语》OP《white lies》被新房昭之打回去改了 16 次。
mito 今年已经 44 岁了,他认为,要想在这个属于年轻人的、充满新鲜感的舞台里发表乐曲,光靠自己脑袋里西能想出来的东西是行不通的。而且,如果不能超越自己的作曲技能,那他当作家也就没有意义了。何况,他认为,在动画歌曲这个独特的格式里,自己或许也可以引发什么奇迹。带着这些想法,他长年参与着动画歌曲。
动画歌曲有着这样的环境,有着接受这种独特性的受众。mito 认为,这样的土壤,或许就是丰富多彩的动画接踵而至的最大的理由。乐队虽然没有任何束缚,也可以做些有趣的事;但是像动画歌曲这么搞,就会过于标新立异,失去娱乐价值了。
在 mito 看来,动画歌曲不是一个能断言“我们就是这样的”的地方。如果你说出这样的话来,就会断绝交流。mito 很难把拒绝交流的作品当做音乐。他认为,即便看起来离经叛道的音乐,也总会有什么地方旨在激发听者的共鸣;而能给这种交流的方式和途径赋予魅力的,才算是有意思的音乐。从这种含义上来讲,用多种多样的途径、每天都在量产出可谓的变化的,或许就是当今的动画歌曲界了。
在这样的环境下,mito 就要思考,自己在作曲中可以用到多少感情化的织体,写片头曲的时候要让听众的心情不断高涨、一边提升着听众的期待值迎来歌曲结尾,让听众感觉自己被歌曲的余韵套住了。但是,其中也会有 Linked Horizon 写的《进击的巨人》OP《紅蓮の弓矢》这种特例,一个片头曲,所有的旋律、和弦、歌词就把一切都讲完了。不过,这种独特的做法也是一种强力的冲击。自《もってけ!セーラーふく》以来的 5~6 年间,这种冲击的作品如风起泉涌,简直让人连睡觉的功夫都没有了。
展望动画歌曲的未来趋势,mito 认为,受到《Hypnosis Mic》的影响,Rap 界和艺人、动画开始发生非常良性的融合。在此之前的动画歌曲中的 Rap,更多地是接近角色的台词。而今后,动画歌曲中更加真格的、Flow 更加工整的 Rap 或许就会越来越多,最终会变成如今全球化的 K-POP 一样更加洗练的音乐。
K-POP 能有今天这样的繁荣,离不开音乐人们自己通过 Instagram 和 TikTok 等社交媒体向全世界发布信息这一要素。而动画作为日本的创意产品,已经通过另一种渠道走向了世界。人们在动画中听到的片头、片尾曲,如果能像前面所说的通过 SNS 了解到的 K-POP 一样,让全世界更多的人接触到,那么日本的音乐应该也会变得更加有趣。mito 不知道日本音乐界有没有意识到这一点,但因为动画歌曲的存在,J-POP 已经理所当然地传播到了全世界。
而在此基础上,如果继续提高当今日本的文化界、音乐界的质量,那么最终动画相关的音乐或许就会森罗日本音乐界的一切,mito 认为也可以想象这种含义上的动画音乐“全球化”(不是地理意义上的全球,而是指类型上的森罗万象)。所以,如果动画歌曲可以愈发洗练,让 Rap 啦、Hip-Hop 的音轨制作啦的也流入到动画中来,应当会变成非常有趣的状况,一切音乐都通过动画联结起来。
在这种现状下,就算想专门谈动画,也必然会涉及到全球的、各种各样的音乐。mito 不仅仅是从动画歌曲作家的视角出发如此认为,他作为 J-POP、J-ROCK 界的人,同样也对此深信不疑。最近,终于有越来越多和 mito 年龄相近、从乐队开始有志于创作音乐的人,开始接下动画相关的工作了。如伊泽一叶就是如此。在 mito 看来,人们意识到动画歌曲的意义、开始采取行动,是非常可喜的预兆。
伊泽一叶是东京事变和 the HIATUS 等乐队的钢琴手。在去年,他首次涉足动画周边音乐,为坂本真绫提供手机游戏《Fate/Grand Order》第二部主题歌《逆光》。今年坂本真绫发售的原创专辑《今日だけの音楽》里,也有他提供的乐曲。
乃木坂 46 的出道曲《ぐるぐるカーテン》,是由给《哆啦 A 梦》写过片头曲、给 Animelo Summer Live 当乐队队长的黑须克彦创作的。动画歌曲的织体,已经理所当然地流入到了 J-POP 和 J-ROCK 中来。这一现实,正证明了动画歌曲的织体是多么地强有力。
封面: 《偶像活动!》
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