22岁的演出家

MdN作画特集——ちな访谈

Broadcast|lll2018年9月18日 6时30分

设计相关杂志《MdN》10月号做了动画作画相关的专题,邀请了当下活跃在第一线的动画原画做采访,主要有江畑谅真、温泉中也、china(ちな)、大岛塔也、五十岚海,以及话题度极高的《Fate/Apocrypha》22话分镜演出作监伍柏谕。另外对冲田博文、龟田祥伦、Bahi JD、荒井和人等人做了简单的采访。


ちな(china),1996年大阪出身,中学就参加了原画工作,所以虽然才22岁但是已经有了6年的业界经验,本季负责了《向山进发》第二集和第六集的分镜演出,其中第二集还是他的一人原画回,第六集受到很多观众的好评,仅仅22岁就做到这种水平也令从业人员惊讶。

不需要太复杂的动作也能做好演技

ちな很早以前想往演出发展,而不止于原画作画。而《向山进发》系列前作动画一直都有看,也非常想做,于是在推特上表现想参与本作的意愿,之后制作就来邀请了。

在《向山进发》中包揽分镜演出作画虽然可以更加自由发挥,做出自己想要的演出效果,但是一人负责全部还是有点吃力,同时时间管理上还是有点缺乏经验,比如说分镜完成之后进入作画环节,但是在画layout的时候就可能出现推翻分镜的情况,出现这样的情况自然会增加时间成本。

流程上是先做好layout和第一原画,这步完成之后再细化第二原画。在前一步中会特别注意到角色的视线,希望观众能感受到角色在看什么,角色的注意力在什么地方、在思考什么,作为演技是非常重要的点,全程都非常重视。

第二集的纵轴是登山鞋,横轴就是葵和日向两个人的关系,这方面开始三人吃饭的场景就是有意的设计,葵胆子较小,但是并不是坐在三人中间,而是日向坐在三人中间担当小葵和枫对话的桥梁,其它场景基本都是葵和日向两人为主,理解消化角色再从画面上表现出来是第一考虑的。进一步说的话,尽量不去考虑作画和演出上的制约,而是把角色自然的部分在通过画面表现出来。

提到这部分自然会联想到我们经常看到的,表现角色可爱的作品,在这个方面,ちな的理解曾经发生过重大的转折。在工作初期的时候,经常用既存的堆演技的方式去表现角色,这样有点像二次创作,虽然有有趣的部分,但是过剩的演技、准备动作、大轨道会让表演本身显得不自然。这点也受同时代的原画师土上いつき思考的一些影响。

相比复杂高难度的动作,一些小动作小细节就能做到很好的表现角色性的效果了。ちな觉得第四集松本宪生一人原画的方向性就和他想做的非常接近,当然个人水平无法和松本比,比如说第四集中五个人从卡啦OK出来的时候,每个人走路和停下来的动作都有差别,都是基于松本对于角色的理解之上的,而且一点违和感都没有非常自然,需要表现角色心情的时候加入必要的动作,ちな觉得这集能作为学习对象。

高中学生如何画上原画

ちな在高中时有在“twiflip”上发一些自己做的gif动图,当然那个时候还年轻,完全没有将来做动画的计划,不过没想到发的动图被动画工房的制作梅原翔太看到了,就被问“有没有兴趣画原画”,所以突然就有了参加《摇曳百合》第二季原画的机会,梅原当时也并不知道ちな只有16岁还只是高中生,后来问到的时候ちな假装说自己是动画专业学校的学生。

当时ちな还并不是数码作画而是传统纸上,还是在大阪(动画制作的核心流程基本都在东京),仅仅有一次东京的工作人员过来,和在关西这边的人员一起开了一个会,具体比如时间表(律表)的填写方法都是那个时候学的,不过毕竟是第一次参与动画原画,结果被作监修了很多,之后也没再请他做原画。不过能借机参与动画制作,了解一下工作氛围,也算是非常不错的经验了。之后ちな觉得还是做动画之外的工作比较好,于是高中毕业后为了考学艺员当了一年浪人,期间也有帮朋友做一些动画方面的工作,结果一年后虽然考上了大学,但是为了继续动画方面的工作,大学读了一年之后退学,专职做动画。

在学校和大学中学习动画主要就是靠原画集了,参考其中的如何加中割和时间表填写,现在则是实际工作中从演出作监的修正中学习,另外还有从同时代的朋友地方学,现在仍处于学习阶段。作画风格方面主要还是受到同时代的朋友影响比较多,代表的就是土上いつき,另外还有就是web系动画人,代表就是泽良辅、山下清悟、沓名健一,他们的特点是和以往传统动画的流派不同,更多设计思路是来源于观众的角度,从观众角度来思考动画的本质,打个比方来说,土上いつき在画爆炸的时候,更多关心观众是不是感受到爆炸产生的热量和烟尘的感觉,而不是单纯沿用传统动画的爆炸画法,从观众感受的角度入手。这点就影响到了ちな设计演技的思路。

作画参考方面,首先是有看youtube上的视频,有的时候自己也会拍一点些视频做参考,另外上下班的路上也会观察路人的走路方式,想象他们从哪里来到哪里去,这点在做《向山进发》第二集就派上用场。绘柄方面则是受松尾祐辅和泽良辅影响较大,在ちな中学的时候,这两位经常在他们自己的网站上公开一些涂鸦,ちな经常临摹他们的画,所以风格非常接近他们。

除了参与松尾负责人物设计和总作监的《偶像大师灰姑娘》,在之前就有意识参考松尾的演技,《天才麻将少女》第五话松尾祐辅负责了最后主角两人的场景,ちな对这个场景印象很深,松尾刻画人物表情非常厉害,日本动画中角色眼睛经常设计得很大,加上连动的眉毛,所以是最体现动画角色感情的部分。

《天才麻将少女》第五话松尾祐辅负责的场景。

受京都动画演出家的影响

除了手脸以外,ちな还很注意脚的表现,这点受京都动画的山田尚子的影响,山田尚子监督的剧场版《轻音少女》中最后有一个主角四个人在桥上走的场景,其中有一个只拍到四个人脚的长镜头,仅仅通过脚和角色的对话就起到了很好的表演效果,当时ちな看到这个场景就觉得非常新鲜。

山田尚子执着手脚细节动作的风格,ちな在做《向山进发》的时刻都有去意识模仿。ちな在高中的时候就非常喜欢《凉宫春日的忧郁》、《幸运星》、《轻音》,京都出身的演出家山田尚子和高雄统子的演出风格可能从一开始就已经影响到他了。

关于以后的目标,ちな今后想挑战一下动作作画为主的作品,特别是那种镜头距离很远,大空间广角下的演技。相比战斗场面更喜欢画日常演技,比如说像宫崎骏、高畑勋、小田部羊一当年做的那些剧场版动画差不多,最近的比如矶光雄的《电脑线圈》。不过相比男性,ちな觉得自己更有画女性的才能,总之能把故事中的人物的情感传到给观众的作画是ちな始终的理想和目标。

封面: 《向山进发》

© lll / Anitama

文章标签作画向山进发
MdN作画特集
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评论

ちな说演技真是说到点上了,偏执的强调动并不会让角色更鲜活,反而会让人审美疲劳。让角色的演技更加“单纯”才是打动人的关键

#5人造人181号[引用]

1

很不喜欢松尾及动工系这种动的厉害的演技,看着出戏又难受。还是宪生这种舒服。

#6人造人131号[引用]

2

喷了,典型只看mad不看片的,只看mad的印象是非常错误的

#7人造人16号[引用]

3

抱歉我没讲清,动的厉害指他们一些演技太抖了,低张数下还尽量多动虽然很厉害但是不好看,看片时突然来段这种演技我个人很容易出戏罢了。

#12人造人131号[引用]

4

#13人造人157号发表于 2018-09-18[引用]

好看不好看和张数又没关系,

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#12人造人131号发表于 2018-09-18[引用]

抱歉我没讲清,动的厉害指他们一些演技太抖了,低张数下还尽量多动虽然很厉害但是不好看,看片时突然来段这种演技我个人很容易出戏罢了。

ちな说演技真是说到点上了,偏执的强调动并不会让角色更鲜活,反而会让人审美疲劳。让角色的演技更加“单纯”才是打动人的关键

#5人造人181号[引用]

1

china刚才文章里面夸fugo神态刻画厉害,到你这久贝批判一番,还有说fugo瞎动,你是没看过向山ova吧……

#9人造人178号[引用]

2

作厨输入法w

#10人造人160号[引用]

3

#11人造人146号发表于 2018-09-18[引用]

久贝典史?

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#10人造人160号发表于 2018-09-18[引用]

作厨输入法w

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#9人造人178号发表于 2018-09-18[引用]

china刚才文章里面夸fugo神态刻画厉害,到你这久贝批判一番,还有说fugo瞎动,你是没看过向山ova吧……

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#8人造人32号发表于 2018-09-18[引用]

虽然不是动工的片子,动得厉害的是指ss这种吗?

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#7人造人16号发表于 2018-09-18[引用]

喷了,典型只看mad不看片的,只看mad的印象是非常错误的

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#6人造人131号发表于 2018-09-18[引用]

很不喜欢松尾及动工系这种动的厉害的演技,看着出戏又难受。还是宪生这种舒服。

#5人造人181号发表于 2018-09-18[引用]

ちな说演技真是说到点上了,偏执的强调动并不会让角色更鲜活,反而会让人审美疲劳。让角色的演技更加“单纯”才是打动人的关键

#4人造人168号发表于 2018-09-18[引用]

にちゃ~☆

#3人造人152号发表于 2018-09-18[引用]

22的我仍是一条咸鱼。。。

#2人造人184号发表于 2018-09-18[引用]

21岁的我仿佛是个死人……

#1人造人157号发表于 2018-09-18[引用]

年轻人的可怕