我们喜欢做实打实的打斗

狼烟动画十年纪念专访(五)

China Animator|录音笔2016年11月19日 6时10分

——日本有家动画公司,叫Studio 4°C,一般叫4度,跟你们有点类似,也是经常做原创动画短片。

无言: 是的,4度他们做了很多质量和创意兼具的广告,以及电影片段等商业作品而闻名,他们在日本也算是比较特殊的公司,从很早开始就和欧美接触及合作,作品风格也自成一体,和大多数日本动画不同,这点上面来说我们确实和他们有一定相似性。但4度作为一个需要持续经营的公司,很难做到所有作品都在一个水平线上,毕竟对于他们来说,除了制作自己的原创作品以外,为外界定制作品及中期加工也是他们很重要的经济来源。这点是我们狼烟希望尽量避免的。

——4度很多时候是靠接商业广告赚钱维持,你们当时也是有接商业广告或短片的吧,后来就没怎么看到。

无言: 来找我们的商家是很多,后来我们基本都是推掉的,毕竟手头可用的人就这么多,没法商业和原创两边兼顾,你这边花半年去做商业短片了,自己的原创作品就更没时间做了。就算现在他们开的价格都非常高,那也只能拒绝,按原定的计划走,毕竟我们目前阶段不用太担心资金,更多的是想如何把片子做好。

新片《白鸟谷》海报。

——那现在你们的时间都花在做新片子,平时的话会很宅,一直呆公司里画画么?

无言: 为了项目确实没有太多选择,只能埋头画,但其实我跟人狼都不是很喜欢宅家里的,有机会的话还是喜欢到处跑四处看。做原创的,还是需要看更多的东西,接触不同的事物,脑子里要有各种新鲜的想法。如果你一直沉浸在二次元里,不跟外面接触,创作出来的东西难免方向狭窄。对我们来说动画只是一个表现形式,只是恰好我们会画画,采用了动画这种方式,而不把自己局限在二次元范围里。

——要说表现形式的话,每年各大院校动画专业的毕设作品中,就能看到用不同方式制作的动画,不过其中很多学生最喜欢打打打为主题的,不管是用手绘还是用定格,是不是因为做打斗的更好懂,不用讲故事?

无言: 我觉得这有几方面原因,一是打斗的话视觉效果比较华丽,容易吸引观众。二来毕设大部分为个人或者小团队制作,时长有限,有限的时长内要讲故事本身就比较困难,倒不如以动作场面为主。三是大部分学生本身就更加偏好这一类型,做起来可能也会更加投入。

——每年毕设动画里,大家印象比较深的都是那种打斗比较多的作品,反而带有导演自己风格的作品因为太个人化就没那么多人喜欢了。大家还是主要看个热闹,毕竟更多是从外行的角度。

无言: 俗话说外行看热闹,内行看门道,像我们的话,通常会透过风格看基础。就算是打斗类型的作品,我们更注重的是作者的透视、人体结构等,有些打斗作品故意把镜头速度加快,这样会掩盖一些问题,但却经不起单帧截图推敲。我们还是建议学生先从日常表演入手,须知这部分才是最困难并且最能体现功力的部分。

《功夫料理娘》中的打斗场面。

——那狼烟动画在做打斗这块是怎么处理的?

无言: 我们的打斗方式跟日本动画里的差别还是蛮大的,日本动画在打斗部分对于旋转镜头运用的很多,因为这会让镜头看起来很酷炫,同时可以降低动作本身的复杂程度,更多是靠特效和镜头来达到效果。而像《无皇刃谭》那种实打实的动画在日本是比较少的,我们现在更多是采用这种实打的方式画,画的时候几乎没有可以偷懒的地方,对作画张数、人体结构和动作理解要求都比较高。近几年韩国人比较喜欢这种实打实的,比如《科拉传奇》就是韩国团队主要负责,而相对日本那边现在能画这类的反而越来越少了。

(这时候人狼忙完工作加入谈话)

——像《上海蝙蝠侠》和《功夫料理娘》这两部作品里,打斗戏份很多,一开始你要如何构思设计这些动作?

人狼: 我个人比较喜欢老的香港武打片那种实打实的镜头设计方式。比如早期邵氏或者徐克的一些电影。做《功夫料理娘》的时候,我们也是考虑到既然是中国动画,需要追求一些自己的特点,所以并不太使用日本常见的那种旋转镜头加华丽特效的方式。每个人着重的点不尽相同,我们比较偏重招式和打击感,所以有可能别人一看,觉得比较特别。其实这个东西很早便存在,只是我们从真人武侠电影中提取出来用在动画上面而已。

——那在具体设计动作的时候,是凭空想象还是有参考电影中出现过的?

人狼: 基本都是凭空设计,比如你看了很多武侠片或者功夫片,你脑中肯定会有个大概印象,你可以根据这个印象去调整,像这个镜头你想要怎样表现,可以借鉴哪些武器或者招式的设定等。还有一些动作可能真人是做不出来的,但我在动画里就可以做出来,可以适当的夸张或者变形,或者增加水墨效果等,从而比真人片在动作表现方面更进一步。

——除了空手格斗外,还有使用武器战斗的场景,在《上海蝙蝠侠》中,为何会让蝙蝠侠拿着双截棍?

人狼: 我个人在兵器中比较喜欢棍子,其实原本蝙蝠侠拿的是长棍,之后才拆分为双截棍的。但时长要求,不得不删去了原本长棍的几个镜头,大家看到的就只剩双截棍的部分了。

原先蝙蝠侠拿的是棍子,图为被删去的长棍画面。

——看你说受到香港老功夫片影响,其实日本那边也有不少画师也喜欢。

人狼: 对,香港功夫片对于很多好莱坞电影人,以及日本动画师都有深远的影响。比如说《火影》,我没怎么看过《火影》,但有看过一些剪辑合成的作画MAD,就能看出一些动作有香港武打片的影子,网上也有人找出了其中一些完全模仿香港武侠片中片段的作画。不过如果不在真人动作的基础上,加以形变和截停,会导致动作缺乏力度感,像《无皇刃谭》那片子就处理的很好。除此之外,这种力量表现感做得非常出色的,还有诸如游戏《街霸》、《阿修罗之怒》这种,可能我比较偏好这种类型。

——那如何让武打的动作看起来很自然流畅?还有那种打击感要如何画出来?

人狼: 首先原画张数要足够多,不能偷懒,同时要和镜头运动做结合。但并不是说张数越多越好,打击感就是通过动作张数多少的控制截停时机来表现的。每个人的动作感觉不同,但还是建议大家可以参考一些打击感做得很好的作品,不局限于二维动画,像之前提到过的《街霸》和《阿修罗之怒》,虽然是三维的游戏,但是在打击感和镜头运动方面都是相当典范的作品。

——那你一般画一卡的时间要多久?

人狼: 我画动作草图很快,但清稿速度就快不起来了。如果算上清稿时间的话,简单的,比如大头对话,或者局部动作,可能几个小时。但遇到比较长的镜头,动作又复杂的,可能要一周甚至更久。

——之前有没有受过日本哪位原画师的影响,学过他的画风之类么?

人狼: 肯定是有学过啊,老一辈的原画,如村濑修功、马越嘉彦等。那时候我还没开始做动画,只是喜欢看,甚至还不知道他们叫什么名字。后来就是看以今石洋之、吉成曜等为代表的作品,同时也非常喜欢冲浦启之、西尾铁也那种写实系的作品。虽然我们早期做东西受金田系影响比较大,但随着看的东西越来越多,思考和尝试的方向越来越广之后,这些他人的影子就渐渐淡化,慢慢形成了自己的风格。当然如村濑修功和马越嘉彦这种还是会喜欢,他们画的比较扎实,现在这种风格的是越来越少了。

《小小大战争》的动画截图。

——之前的那部短片《小小大战争》,就感觉风格很今石洋之啊。跟今石的作品《Dead Leaves》不管是上色还是动作和镜头,都很像。

人狼: 对,那个是偏今石风,当时做那个片子的主力是两位刚毕业的新人,他们很喜欢今石,我们就让在风格上自由发挥了。2011年我们发布了三个原创短片,一个《猫天猫地》,一个《功夫料理娘》,最后就是这个《小小大战争》,三个片子均为不同的风格,面向也是不同的群体。

——当时三个作品是同时进行的么?我看《猫天猫地》风格比较偏FLASH画面。

人狼: 是同时进行的。至于《猫天猫地》,当时国内还是普遍比较低幼化的市场嘛,就想做个可爱造型,又不像以前FLASH那种线条看起来比较死板的,我们当时是使用了类似抖抖线的处理,让线条看起来更有变化。可能我们希望是以一个可爱的卡通造型,讲一个成人化的故事,然后有投资商就说这东西不太适合给小孩子看,不够低幼,没法通过,后来就再没用这个风格做过作品了。


《猫天猫地》的标题与人物设定图。

——我对比了下你们所有的作品,也觉得这个《猫天猫地》是比较不像狼烟的风格。

人狼: 对于我们来说,那个时候也是一个摸索阶段,想要看看哪种路子比较适合自己。所谓风格也正是在这样的摸索中慢慢形成的。当然今后也很难说,我们还是会进行不同风格的探索。

——我记得我最早知道狼烟动画的时候,是你们在博客上发一些原画集设定集之类的介绍,当时应该是08年左右吧。是国内早期关注作画这块的,记得有《天元突破》和《恶童》的设定集。

人狼: 这也是我们个人比较喜欢吧,那时候国内这方面的资料比较少见,而我因为工作关系能拿到一些,就分享给大家,不过后来还是删掉了,毕竟有涉及到版权。当时很多人都是在那时期认识我们,出于相似的爱好跟我们做一些交流,也借此认识不少朋友。

——那你之前画日本动画的加工时,感觉跟现在自己画的原创,区别在哪里?

人狼: 日本动画加工其实我画的比较少,在无锡的时候有做了一些,后面则是帮朋友画过一些诸如《北斗神拳》、《天元突破》这种。相对做欧美动画加工倒是更多一些,日式动画还是主要靠自己摸索了。我们早期有个叫《蜀山》的短片,做完之后虽然反响海不错,但我们觉得动画做得再像日本,顶多也只是个复制品,毕竟日式动画的风格和体系已经非常成熟,如果只是一味模仿,最后也只是无限接近他们而已。从那个时候我们就开始尝试摸索属于自己的风格和道路了。加工工作是个相对比较纯粹的技术磨练的过程,而原创与加工做大的不同,恐怕就是从想法、策划到前期,所有一切都是需要经历从无到有的过程,这个过程中必须不断强化自己想要表现什么,原创需要经历很多实验和失败,需要做好长期战斗的准备。

——因此现在你们的风格才这样与众不同吧,一般人模仿不来。

人狼: 对,对于二维动画,我觉得画到一定阶段之后需要找到自己的风格和道路,像今石洋之,中村丰,小池健等包括其他那些作画监督,都有强烈的个人特色。即使他们参与其他片子,已经经过了作画监督的修改,但很多时候还是让人一看就知道是他们画的。像金田伊功一样,日本很多原画师都是以他为标准和模仿对象,但每个原画师又多多少少加入了自己的想法进去,让风格有了新的变化。

——日本原画师那么多,基本上找不出两个完全一样的。今石洋之和龟田详伦就是学金田伊功的,在这个基础上又有所变化,两者之间也是有所差别。

人狼: 也有正统的,渡部圭祐就属于正统金田系的,其他人的话,今石就属于改良后比较个人化的。

《小小大战争》的动画截图。

——不过有些人就觉得今石不算是金田系的,像板野一郎也不承认某些马戏是板野马戏,有点复杂。

人狼: 风格这个东西本身就比较抽象,难以完全界定。但这并不是什么大的问题,本身人类的艺术创作就总是站在前人的肩膀上,不断改良和创新出来的。

无言: 我觉得国内动画一个问题就是在这里,大家做出来的东西感觉还是以日本那套为标板,其实挺可惜的。比如之前一些国内的番剧拿到日本去播放,就被吐槽这不就是模仿日本动画么。这种感觉就像外国人做了《大闹天宫》拿来国内给我们看,感觉挺怪的。

——那也没办法,现在日本那套模式反而比较适合我们中国现状,大家也都是看日本动画看习惯了。

人狼: 是的,国内现在也有很多做番剧或者短片的,大部分还是以是否做得足够“像日本动画”为标准。但我们认为,不能因为市场目前喜欢某一种产品就弱化创新意识,需要不断提醒自己学习和借鉴固然重要,如何做出与众不同的作品才是最终目的。

——因为风格固定了,要转变比较困难吧。

人狼: 我一直觉得动画是不分什么风格的,像早期八九十年代的日本动画,百花齐放就很好,风格只是一种形式,重点还是对质量的要求。理论上来说,如果公司方面真的想做,是可以逐渐培养员工去适应不同风格的,关键就是现在大家都是为了追求速度,转而找一个最简单最容易复制的方式。假如为了多一个效果,要多一道工序,可能他就觉得不是很有必要,性价比不高,就不愿意去做。所以不是风格问题,而是想不想做的问题,大部分公司可能会考虑到成本和时间因素,不愿意多花功夫去做,因此造成了风格的僵化。

《功夫料理娘》长片特别下功夫的场景设定图。

——这也是国产动画之所以会显得简陋,主要是流程的缺失吧,偷懒减少工序。

人狼: 对,动画是一个流程分明的工种,一部好的片子,需要每个工作人员在每一个环节往上加分,而实际情况正好相反。日本多年以来已经形成了自己一套体系,这一步之后下一步是什么都有规定,非常完善了。只要你在里面做,尊重自己的工作并且愿意付出,就很容易融入进去,每个人都是整个体系的一颗螺丝钉。国内动画公司,有些以前是做加工的,有些以前是做无纸动画的,每个都有自己的流程和方式,如果大家流程无法统一,或者对于某些步骤偷工减料,就会造成很大的麻烦。

——所以前期的准备和整个流程的规范就很重要了。

人狼: 我觉得动画本身是要慢一点,慢慢磨出来的,可能短时间看不到效益吧,但想做好一部片子还是要用心。不一定要技术特别厉害,你是不是真的用心做了,观众可以从片子看出来的,他们还是会认同这些作品的。用心的作品生命力也比较强,能够给人留下印象,而不是说看完千篇一律第二天就忘记了,所以前期的一些工作就比较重要,就算多花点时间也是必要的。

《功夫料理娘》结尾画面。

——谢谢你们接受我们的采访,希望你们的作品能够越来越精彩。

封面: 《武林暴走学园》

© 录音笔 / Anitama

狼烟动画十年纪念专访
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评论
#8人造人75号发表于 2017-10-26[引用]

中间采访小哥估计激动了一把~~ 各种系的作画脱口而出233 感觉采访者也好,国内大部分的动画爱好者也好,还是很偏向日式的作画的,首先现在含义上的"作画"就是个日本词sakuga… 而且因为日本本身的文娱行业就是偏向于宣传突出制作人之类,动画漫画小说游戏都是…所以风格接受度很高。 但是国内爱好者常常也被这种日式的框架定死了…说起xx系来如数家珍,却也只是看到个日本动画界发展的结果;却不曾想过原因和过程,想以此为准则的话真的意义作用不大,以此为谈资还可以,若是和真正做动画的人谈这个的话就… 就像日本作画经常说的,接近中村丰了就是好一样,感觉不是个好征兆… 中国国内真正要发展,还是要靠人狼无言这样的真正的一心一意的动画人啊!!

奇怪,又不是真人或3D,动画打斗时镜头跟着旋转,作画不是更难吗?喜欢实打实的?那种广角固定不动的?开什么玩笑?

#6人造人60号[引用]

1

#7人造人176号发表于 2016-11-20[引用]

通常来说镜头一边旋转一边表演就是很难的,但是采访里说了,很多动画里通过旋转镜头掩盖了很多人体和透视问题而依然能使镜头很酷炫,而那种镜头固定不动的就无法在人体和透视上偷懒,人物的打斗表演本身是精彩的,而不是靠镜头的移动

#6人造人60号发表于 2016-11-20[引用]

奇怪,又不是真人或3D,动画打斗时镜头跟着旋转,作画不是更难吗?喜欢实打实的?那种广角固定不动的?开什么玩笑?

动画和电影动作的力度应该也是画面与观众预期的符合问题,比如主角拿个没后坐力的枪,滋水一样地站桩射击,子弹都是特效的,打在地上连痕迹都没有,敌人中弹也原地躺倒装死,没有鲜血也没有断肢,这种虚假的影像当然没有说服力。如果说电影有个保护演员问题,不得不假做真戏,无需演员的动画应该可以更灵活。

#4人造人9号[引用]

1

#5人造人46号发表于 2016-11-19[引用]

赞同。另外没有真人出演也意味着动画的局限性小,能做到更炫的效果,尽情发挥想象力。

#4人造人9号发表于 2016-11-19[引用]

动画和电影动作的力度应该也是画面与观众预期的符合问题,比如主角拿个没后坐力的枪,滋水一样地站桩射击,子弹都是特效的,打在地上连痕迹都没有,敌人中弹也原地躺倒装死,没有鲜血也没有断肢,这种虚假的影像当然没有说服力。如果说电影有个保护演员问题,不得不假做真戏,无需演员的动画应该可以更灵活。

#3人造人46号发表于 2016-11-19[引用]

动画的打击感怎么表现出来,真的是很有意思。让我联想到玩动作游戏的时候,会有玩家操作-游戏动作反馈的过程,这样游戏的打击感实际上就是对玩家在操作-反馈之间预期的一种满足感。但是观看动画则没有操作这个环节,打击感的厉害之处全凭动画的感染力和给观众的代入感,做得好颇有难度啊。

#2人造人151号发表于 2016-11-19[引用]

封面这个漫画还是很有意思的……貌似要改成真人剧?

#1人造人81号发表于 2016-11-19[引用]

料理娘长篇莫非是美食节厨王争霸赛?