答疑解惑

舛本和也专访(六)

Interview|高濑司2016年7月10日 6时30分

采访整理:高濑司
采访日期:2016年4月8日
采访地点:株式会社TRIGGER

【受访嘉宾资料】

舛本和也(Masumoto azuya)

株式会社TRIGGER取缔役(董事)。取締役。《双斩少女》动画制片人。大学毕业后进入代代木动画学院福冈校区学习。2000年以制作进行身份进入动画业界。2006年加入GAINAX。在《天元突破》中担任制作主任·现场制片人。在《Panty&Stocking with Garterbelt》中担任制片人。之后于2011年和今石洋之、大塚雅彦等人共同创立株式会社TRIGGER。2014年,于星海社出版《制作进行》(日文原题『アニメを仕事に!――トリガー流アニメ制作進行読本』),介绍动画制作进行一职,引来话题。


■问答环节其一:在日本如何成为制作进行?

——Anitama编辑部在网上募集了一些粉丝的问题,想请您回答一下。首先是“中国人也能在日本做制作进行工作吗?”实际上,目前来日本学习动画的海外留学生在逐步增多,您能给想成为制作进行的外国同学一些建议吗?

舛本 首先日语必须要好,这是必要条件。这份工作对于交流能力要求很高,光能说“事”是不够的,语言水平必须要高到能传递“感情”的级别。这一点并不容易,就连日本本国人都有不少做不到的,这份工作对于日语能力和交流能力的要求就是这么高。

另外,不同的国家对于工作的价值观也存在区别,外国人能否适应日本的习惯这一点也很重要。对于一项工作,如果双方的看法,最核心的基本常识存在差异的话,同样会导致无法顺利交流。这也是和海外合作时最容易发生问题的地方。

——非常感谢。接下来的问题是“您和与TRIGGER关联颇深的GAINAX和STUDIO KHARA之间是否还存在交流?”

舛本 肯定有啊。比如《天元突破》,至今一些涉及到版权的工作肯定需要和GAINAX有所联络。和KHARA也有交往,既有我们帮KHARA做片的时候,也有KHARA反过来帮我们做片的时候。而除去这些业务上的关系之外,我们的员工之间也有不少熟识的,个人私底下的交流很多。

——接下来的问题是“《白箱》里所描写的制作进行对飙车技的情况是否真的存在?”我想激烈到那个程度的恐怕是不会有(笑),但是水岛(努)监督表示现实中确实发生过接近的情况。

舛本 激烈到那个程度要出事儿了吧(笑),还是要看作品夸张程度。不过确实发生过在开车时遇上别的制作进行后,为了先人一步而怒踩油门的情况。

■问答环节其二:业界的变化

——接下来还是关于《白箱》的问题。在《白箱》的评论音轨中,板野(一郎)先生谈到制作进行不应按社员待遇雇佣,而应该按他们经手的工作量来计件算钱。关于这一点,您作为TRIGGER这家动画公司的一位经营者,不知如何考虑?

舛本 计件系统我估计是不可能搞起来的。这是因为动画师等创作者们是专才(specialist),而制作进行和制片人则是通才(generalist)。所谓的通才的能力是需要培养的,他们在工作中接触各式各样的人,和他们建立友好关系,逐步积累各方面的经验,到独当一面为止需要五到十年。如果你对制作进行搞计件,等于是用对老人的标准去要求一个刚入行的新人。

当然了,专才要成才,五年十年同样也是必不可少。但是对动画师而言,他们有一个循序渐进的学习系统。首先他们可以从动画这个入口开始学习,之后升到原画,升到作画监督,存在着一条非常清晰的“进阶路线”。行业内已经形成了逐步培养动画师的环境,这个环境保证了新人们在成才之前能够有一份糊口的工作,通过这份工作他们学习提高,保留了进阶的机会。相比之下,制作进行就没有所谓的培训环境,这种情况下再搞计件,只会造成新人生活难以为继。

板野先生是位充满娱乐精神的人,我想他是故意把话说得特别激进的,所以他这条意见和现实状况并不相符。或许放到二十年前、三十年前的话还存在一点可能性,但是现在,制作进行的工作一年比一年复杂化,现在已经不存在改革成计件的环境了。

——您说的复杂化具体是指哪些方面呢?现在的环境和二十年前最大的区别是哪里?

舛本 一个巨大的转变是制作环境的数字化。通过数字化,动画表现的范围得到了极大扩展。通过数字技术,现在的制作方式比过去丰富了很多。如果用钓鱼来举例的话,我们以前是坐在岸边用线和钓钩钓鱼,而现在我们有船了,可以出海钓鱼。对于钓鱼方式的选择和能钓到的鱼的种类虽然都增加了,但是对于金钱和技术的要求同样也比过去更高。

在这种情况下,近年来制作进行需要把握的工作种类变得愈加繁多。以前的作品通过一种方法来做就行,而现在的方法那么多,需要创作团队去选取。如果创作团队选了在岸边钓鱼,制作进行就需要知道岸边钓鱼怎么管理;团队选了出海钓鱼,制作进行就需要了解这船应该怎么开。愈加复杂的制作环境要求制作进行要对各种创作模式都要有所了解,才能谈得上管理。创作者们是专才,他们只需要紧跟自己专业范围内的发展变化就够了。但是制作进行必须理解所有部门的发展与变化,岸边钓鱼的技术发展和出海钓鱼的技术发展都必须掌握一二。这就是目前情况下,制作进行的工作日益复杂化的原因。

——您是否觉得复杂化今后将进一步加速?

舛本 我想肯定会。另外还有一点就是,客户和观众也在每天发生变化,他们所追求的东西一旦发生改变,那我们的制作方式当然也要跟着变。娱乐这种东西,一旦被人腻了就完了,所以我们必须时刻挑战新领域,而相应的制作方式自然也会愈加多样化。另加上现在还有3DCG的飞速进化,今后对于制作进行的知识和技能要求只会越来越高。

■问答环节其三:内容产业制作的特殊性

——这个问题有点长,来自于一位出身制造业的朋友。“动画制作的困难之处在于,由于质量方面不存在数值化的明确标准,作品的最终成品一定是在日程和预算的妥协之中完成。另外从项目管理的角度上讲,时刻存在打回重做的可能性这一点也是相当大的风险。暧昧的质量标准和日程变动的风险这些不安要素,或许就是动画制作和普通产业的项目管理的区别之处,不知您对于这点怎么想?”

舛本 还是用钓鱼来举例,这个区别我觉得就是在哪钓鱼的区别。如果把制造业的项目管理比喻成在安稳的钓鱼场钓鱼的话,那么娱乐产业就相当于在难以预测的防波堤钓鱼。能不能钓到鱼是不确定的,能钓到怎样的鱼也是不确定的。我们既不确定钓鱼当天的天气,也不清楚当天潮水的变化情况。我们只能根据过去的经验值进行推测,“我们相信在这块区域是这么一个钓法,看我们挑战之。”从结果上讲,大部分人是钓不到好鱼的,然而其中也会出现钓上超大一尾的情况。所以说,传统制造业的生产是按照既有的规格,既有的流程去走。相比之下,娱乐产业既没有明确的需求,更难以预测成品的状态,这两种产业的项目管理必然存在非常巨大的差别。

——也就是说动画制作和风险、和不确定性是绝对无法分割的?

舛本 是的,绝对无法分割。正如之前我解释过的,制片人在整理前期流程时所感受到的,正是对于这不确定性的恐怖。

——照您这么说的话,动画行业的制片人究竟需要怎样一种能力?

舛本 有经验的人可以感受得到,但是对于不熟悉行业的人,恐怕用语言很难说明。话往白了说的话就是“关系”、“运气”、“做人”,但这些并不足以充分表达,需要进一步补充。

——您给的这些词感觉都可以往负面去理解……

舛本 所以我说需要进一步补充。所谓的关系,不是指随便认识什么人都行,而是要去认识有能力的人。而运气也是必不可少的,能不能搞定和人的关系同样要看运气。而做人,指的是说服他人的力量,某种意义上讲接近忽悠人。但是制片人和忽悠人的区别就在于,他们能把所谓的谎言做成真正的作品。

——这些似乎都是个人魅力的范畴,您在第一线的制片人身上能感受到这些要素吗?

舛本 能站在第一线的人肯定都拥有这样的要素。但是这些能力并不是单靠努力就能获得的,所以说也很难去教别人应该怎么获取。实际上真有这种能力的人,20多岁的时候就已经有了。比如说有人说他在酒会上认识了监督,这可不是说认识就能认识的(笑)。当然,也可能只是我的语言能力不足所以没法进行说明。但目前我只能说是,有这份能力的人就是有,懂怎么操作的人就是懂。

——那么我们来聊一下一般性的项目管理范畴的话题。您觉得日本动画制作现场的问题在哪里?应该怎么去解决?

舛本 这个问题也很难回答。首先全世界的动画中,人气最高的是皮克斯和迪斯尼,接下来就是日本了。但是日本动画的制作系统太过特殊。

海外的动画制作之中,前期企划是创作最为活跃,最需要创造力的阶段。创作人员会在前期下最大的功夫,之后到了中后期,他们只需要管好已经构建完成的生产流水线,所以哪怕外包给其他国家也可以顺利完成。相比之下,日本对于创造力的要求更多放在中期制作环节,无论是动画师画出的漂亮的动作,摄影加上去的美丽的特效处理都属于中期。

而这带来了显而易见的问题,日本动画把最大的功夫下在中期,这就代表日本动画的魅力主要源自于“中期制作环节的创造性”。这必然导致中期的工作量会出现更大的弹性,所以日程才会这么紧张。而制作进行的工作则正是对于中期制作环节的管理,那么这份工作的难度之高也就不言而喻了。只是这到底算是日本动画的优势还是劣势,我感觉我说不太好。

——也就是说,虽然从项目管理的角度看,日本的制作系统存在一些破绽。但某种意义上讲,日本动画的魅力之处正是由这些“破绽”所保证的。

舛本 没错,制作系统的问题直接转化成了作品的魅力。所以说我们的工作基本上和马戏团表演差不多,我们做与众不同的事情,观众付钱来看。所以反过来说,这个系统所容许存在的,只有能创造与别不同的内容的“创作者”,而不能容忍只会接单照做,没有创造力的“操作者”的存在。

海外把作品中的创造部分集中在前期环节,制作环节仅靠一群“操作者”一拥而上即可,所以预算和日程都能够更为方便地控制。日本如果也采用这种制作系统的话,制作现场的环境固然会得到改善,但恐怕就做不出现在这样的作品了。

■阅读《制作进行》的意义

——非常感谢您今天抽出宝贵的时间为我们解惑。差不多要进到今天采访的总结部分了。能否请教一下舛本先生您个人,以及TRIGGER今后的目标?

舛本 我的目标首先就是“制作今石监督的原创剧场长篇动画”。而在达成这个目标的过程中,我希望可以继续制作自己的原创作品。而最近不仅限于日本,我们也想积极挑战制作面向海外的作品。

——TRIGGER新作《宇宙巡警露露子》中也有来自中国的bilibili动画的投资。

舛本 是的。我认为此类有海外企业参与的项目今后会越来越多。

——最后请您给中国的动画爱好者,以及《制作进行》的读者们说几句吧。

舛本 我想在接下来的一段时期内,中国的动画制作恐怕会迎来一个前所未有的高潮。但是想要制作有趣的动画的话,需要的不仅是有才能的创作者,同样也需要有管理能力的人才支持。这个管理部门在动画制作中或许不显山露水,但是只有在预算和日程的妥善管理之下,高质量的作品才有可能问世,这其中必然需要制片人,以及制作进行的努力。从这个角度上讲,为了发展动画产业,除了需要培养创作者,同样也要培养管理者。如果通过阅读我的著作,能够让动画投资人、动画爱好者、创作者们加强对于这一点的认识,我会感到非常高兴。

——非常感谢您接受我们的采访!

舛本 非常感谢。

(全文完)


采访人介绍

高濑 司 (Tsukasa Takase)

动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。


访谈中使用图片来自于舛本和也所著《制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作》,由本书中文版出版方**飓风社**授权提供给Anitama,特此表达谢意。本书目前在国内各大书店销售,可通过下面链接或其他平台进行购买。

购买链接——制作进行:一本书让你彻底了解动画制作

封面: 《制作进行》中文版

© 高濑司 / Anitama

TRIGGER制片人舛本和也专访
相关阅读
评论
#9人造人142号发表于 2019-03-07[引用]

所以动画的本质就是钓鱼

#8人造人30号发表于 2018-12-20[引用]

从项目管理的角度,真是帮了大忙了

#7人造人156号发表于 2016-07-18[引用]

非常感谢!!!

#6人造人11号发表于 2016-07-12[引用]

期待今石洋之的电影

#5人造人91号发表于 2016-07-11[引用]

钓鱼233333

#4人造人184号发表于 2016-07-11[引用]

说的很实在易懂,感谢~书在第一期采访时就买了,然而到现在还没抽出时间来看。。。。

#3人造人9号发表于 2016-07-11[引用]

期待原创剧场动画

#2人造人159号发表于 2016-07-10[引用]

哈,板野的那个问题是我在微博上问的

#1人造人109号发表于 2016-07-10[引用]

钓鱼这个比喻还真是新颖呢。