采访第六部分围绕表情和动作戏来谈谈。
- Q:下面面这两张的表情非常有味道,是特别花时间做修改吧?是之前脑子里就有这样的印象,还是慢慢修改靠近?
是的,画的时候确实琢磨的蛮久的,因为实在是太细致了,眉毛,眼角跟嘴角的角度实在很微妙。我记得立川监督曾经在作画会议上跟我讲解如何用眼角的形状去表达情绪,让我知道会故事的不只有眉毛www
画着些镜头之前,其实脑子的印象有一些些模糊,都是在纸上面实际操作的时候会不断冒出新的想法,各种矛盾,然而最后呈现给观众的就是我们原画思想斗争后的结果ww
如果结合人物性格来说,图片上的两人的温柔的笑的意义也是截然不同的,图一的德基姆是自诞生以来第一次理解了笑这种情绪,发自对知幸的感谢跟不舍。而图二的奇犽则是非常难得的,作为一个哥哥,表露出对自己家人的珍爱。
- Q:这一段的动作戏虽然很短,但是细节还是很用心的,比如上面一卡中的人物的表情变化、硬币的速度、耳环飘动。动作戏作画的流程和普通场景有什么差别吗?
其实主要是镜头变化的幅度一旦增大就会增加大纸张作画的机会,跟无纸作画不一样的是,纸张大小也会很影响作业速度。
另外,镜头移动幅度也需要在草稿阶段相当精确的画出来,不然等画好背景给后期做运镜的时候会发现大小不对长度不够。很多人可能会觉得镜头运动的幅度计算应该不是原画师的工作,而是由后期人员根据气氛来自己调节的。其实我们这边原画师是在一开始画一个镜头是就需要对这一个镜头的所有细节部分负责,镜头移动几厘米都是需要配合着自己设计的动作来的,而这样的指示也是需要传达给后面制作流程中的人,但我们不可能做每一个镜头都去跟后期人员直接面对面的说。一些其他公司后期外包的情况,原画师是几乎见不到后期人员的,所以必须通过纸上的一些通用指示来互相信息传达。这也是建议原画师最好在自己职能以外,能抽时间去了解一些其他流程的人是如何工作,知道他们如何处理自己的素材,处理过程中会遇到什么问题,自己画的东西到底哪些能用哪些不能用,之后根据互相的交流来改进自己的不足,增进团队效率。毕竟动画的制作都是环环相扣,需要团队上下心一致才能发挥最大的力量。
还有一个比较需要注意的是,动作戏每个镜头之间的链接性跟动作之间的时间分配,几帧的区别都是对节奏的影响很大,需要制造紧张感的地方对这个的要求就越高。
下期最后一期,谈谈经历心得,尽请期待。
封面: 全职猎人
© mjn / Anitama
厉害厉害^_^