动画相关企业整体营收利润上升,动画制作现场依然形势严峻
从2015年到2016年的趋势来看,总体上趋势不错,大多数企业利用本身的资本和权利扩大了事业范围,不排除个别企业略有波动。
比如业界大手东映动画,2016年3月销售额达到了历年第二,纯收入达到历年第一。同时以动画部门运营不错的东京电视台动画事业的销售额达到了144亿日元,相对前一年增长1.77倍,粗利益达到49亿日元。两方都是靠动画游戏化和海外贩卖动画播放权大大提升了收入。
包括万代、角川、创通的报告,能感受到整个业界都开始意识到海外版权市场的价值。有了更多赚钱的机会导致动画企划的数量进一步增多。但是动画制作现场并没有从中获利。
Manglobe的经营破产和动画制作的现场
Manglobe于2002年成立,通过制作《混沌武士》、《死亡代理人》而知名,2015年11月以5亿4450万日元的负债总额进入破产手续。
Manglobe的破产事件引发了世间对动画公司破产的关注。在破产之前Manglobe宣布了制作剧场版动画《虐杀器官》,因为《虐杀器官》的第一次延期导致了工期的拉长,需要更多时间来做这片,于是制作费用直接上升,同时制作费用的上升又使动画制作进度减慢,财务的恶性循环估计是Manglobe破产的一个原因。
接手《虐杀器官》可能是Manglobe破产的原因。
在破产之后,《虐杀器官》的主要制作人也是原富士电视台的制片人山本幸治成立了杰诺工作室(GENOSTUDIO)继续制作《虐杀器官》,预定2017年冬公开。同时杰诺工作室(GENOSTUDIO)的成立背后还与中国绘梦动画的协力。日本动画商业的快速变化从中也能略见一斑。
日本动画界的新玩家
Cygames本身是手机游戏公司,但是最近几年却在往动画业界发展。2014年4月单独出资(不组建制作委员会)制作了《神击的巴哈姆特 GENESIS》,2015年3月成立了Cygames动画事业部,2016年4月全额出资建立动画公司Cygames Pictures,目标单独制作2D动画,同年6月收购老牌背景美术公司草薙。同时之前主要合作的背景美术公司是dehogallery,即吉卜力解散之后美术人员重组的公司。
同时手游企业投资做动画已经不是什么新鲜事了,远不止Cygames,改编成动画可以作为一个广告,带起一波新玩家热潮,同时可以通过动画本身获益,各种各样的因素导致手游改动画越来越多。
比如MIXI的《怪物弹珠》,现已经决定剧场版化;其他比如《SHOW BY ROCK!!》、《龙心战纪》、《锁链战记》等等。
另外还有相反的例子,做动画的Aniplex反向做了《Fate/Grand Order》,通过制作动画的经验,引发了热潮,进一部缩短了手游和动画的距离。
日本到海外,海外到日本
因为近年盈利渠道的形成比如播放权、游戏化,从海外获得收益的形式一步步稳定。
同时日本动画相关企业也更加有与海外合作的意愿了。比如音乐公司Lantis、Amuse在法国共同出资建立了AmuseLantis Europe S.A.S,以发展欧洲地区的日本现场活动(LIVE)。同时索尼音乐在新加坡也有投资运营,以发展亚洲地区市场。
另外还有日本角川在2016年4月收购美国的日本漫画轻小说出版大手公司Yen Press。
以上这类例子很多,同时日本国家政策也在支持这类的商业活动。
同时海外的商业力量也在进入日本动画业界。美国的Crunchyroll是第一个进入日本开始做播放权买卖的公司,不过大头还是中国。中国出大钱收购播放权以及游戏改编权。
在上海为据点的上海绘界文化传播有限公司出资的绘梦动画,2015年成立,但是在2016年就出资老牌动画公司ARTLAND,成为其子公司。投资收益率并不高的动画制作公司,做日本一样的日本动画销售到中国的市场。
Bilibili动画则是参与动画制作委员会的势头强劲,以提前确保播放权。而爱奇艺是主要出资制作《龙心战纪》,提前日本在中国本土播出。
而腾讯则是制作中日合作的动画,而且把《灵剑山》、《一人之下 the outcast》在日本电视上播出。中国手游厂商乐元素也在把自己的品牌动画化。
中国公司以不同的方式进入日本市场,也是在摸索正确的合作方式,将来谁胜谁负值得期待。
下期谈谈网络放送和3DCG动画对业界产生的变化。
封面: 日本动画2016年产业报告
© lll / Anitama
mangolobe,真的是一家很有个性的制作公司啊 作品都很有意思
奥飞在整合国内资源,不知道奥飞有和日本合作的想法吗
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最赚钱的还是子贡,国内足够了
泡沫与廉价劳动力
奥飞在整合国内资源,不知道奥飞有和日本合作的想法吗
说不定未来会出现动画战国的时代呢
manglobe可惜了
Manglobe r.i.p.
Live活动和见面会,感觉今年和去年中国举办的也不少。