日本CG动画制片人的所想所做

野口光一×盐田周三CG动画座谈会

Broadcast|lll2017年6月4日 6时20分

野口光一(左),1965年出生,1989年进入トーヨーリンクス(现IMAGICA),1995年赴美学习,归国后一度就职于Polygon Pictures,后进入东映动画,现东映动画制片人,《乐园追放》和这季《正解的KADO》就是他负责的作品。

盐田周三(右),1967年出生,6岁的时候全家迁往美国加利福尼亚,在美生活9年,归国后毕业于上智大学法学部国际关系法学科,1999年进入Polygon Pictures,2003年从制作部长升职为社长兼董事长,现在是Polygon总制片人。

本次座谈会举行于东洋美术学校,作为老师的北田能士企划了这次的座谈会,希望通过以上两位老手的经验分享,让学生们对CG动画的项目管理和制片人工作有一定的认识。

原址:https://entry.cgworld.jp/column/post/201705-production-01.html


首先北田开场,说明本次座谈会的意图,希望学生学习的不仅仅是如何使用Maya和After Effects,脑子中要有作品输出和工程管理的意识,这次请来的两位都是CG动画的制片人,都负责过热门的作品。首先让两位说了一下是如何升职到管理人员。

野口光一1989年加入トーヨーリンクス(现IMAGICA),94年赴美,学习并负责好莱坞电影的视觉效果(VFX)类工作,后来归国进入Polygon。当时Polygon处于非常艰难的时期,经常要加班,公司只有7个小睡用简易床,有时会因为争夺床位而吵架。当时的那种情况现在的CG人员肯定无法想象,现在的CG班再迟也会在晚上10点前下班,同时周六也有休息。

野口进入东映之后工作变成了动画制片人,他到现在也不清楚自己适不适合做制片人,只是在管理CG动画上实在太缺人了,日本做CG动画的历史非常有限,管理人员缺口很大。所以他也被要求担当管理方面职位,不过他相信以后新的制片人和监督会不断涌现。另外野口希望今后是能一直制作CG动画的时代。

盐田首先声明自己的经历无法成为大家的参考。盐田6岁到15岁都是在美国生活,回日本后学习法律,后入职新日本制铁,被公司指派到了IT部门,也借此接触了电脑并用电脑工作,29岁时觉得这样混日子下去不行,于是就辞职了。当时在Polygon的前辈就来问盐田愿不愿意去Polygon工作,盐田觉得没有工作就吃不上饭,还是得找份工作,于是就去了Polygon。所以在1997年盐田和一部80亿日元的CG电影有了关系。

当时因为《玩具总动员》的影响,日本国内对于CG的期待也越来越高了。Polygon也能拿到很多钱,所以也能有这次80亿日元的企划,不过随着日本泡沫经济破裂,80亿日元的企划终止。之后10年Polygon始终处于长期客场作战,野口进入的时候也正是这个时期,不过盐田并没有裁员,他认为如果要以好莱坞为目标,近70人的公司成员是必须的,只是当时日本的情况实在没有能发挥他们实力的机会。从2000年开始,借盐田熟练的英语,Polygon始终向海外寻求机会,终于在2005年接到了《小熊维尼和跳跳虎》(2007~2010)的项目。

Polygon之后又接了比如《星球大战》《变形金刚》等热门IP的美国TV动画,也依靠他们的实力获得过数次的艾美奖,不过因为没有参与日本动画所以在日本国内没有什么名气。

2013年制作了《创:崛起》,在这作中运用了三渲二的技术,盐田觉得使用这项技术能做出符合日本动画市场的作品,于是在2014年Polygon接了《希德尼娅的骑士》。

《创:崛起》动画截图。

同时在这作之后盐田也宣布不再管制作现场了,制作现场由其他制片人和监督负责,盐田认为自己的工作是资金的调配,现实的一个情况是做动画的公司本身赚不到钱的,出资方是制作委员会,制作委员会拥有版权,管理运用这些版权而获得收益。所以《希德尼娅的骑士》之后,盐田更趋向于这些方面的商务展开。

之后盐田就联系上Netflix,同时因为《创:崛起》,Netflix也知道Polygon,所以进展也比较顺利,所以也有了现在的《BLAME!》。主持人北田感叹太多CG制作方不够理解版权重要性,就是理解也缺资金和渠道,同时行业中也极缺有国际交涉经验的CG制片人。

野口是2009年转为制片人,当时CG动画制片人实在是太少了,所以野口也声明了只做CG动画,他也不太想做别人也能做的事。结果是准备了五年,2014年《乐园追放》公开上映,之所以能有五年的时间,野口也是感谢公司的胸怀和挑战精神。

企划决定的时候需要确定的重要一点是公开方式,当时并没有TV放送的门路,不过能保证剧场上映,于是做成剧场版的形式。为了能获得TV档期,《正解的KADO》也花了不少力气。

《乐园追放》企划定下的时候,先辈的制片人对野口说“这个项目完成需要五六年,甚至十年都有可能,中途不遇到苦难是不可能的,所以一定要去做自己想做的东西,否则中途会很痛苦。”对于这个建议野口始终铭记在心。

在前期完成和主要制作人员确立之后,整个项目就无法停下来了,因为得到了出资者的资金,得想办法完成这部作品,上映公开之后通过多种方式让出资者回本,这是作为制片人的原动力,也是基本要求,更是最重要的一点。同时集结一帮人做动画,总难免会有一些争吵,如何仲裁这种纠纷也是制片人的工作,有时会感觉有点像学校的老师。

再谈谈制片人工作,野口的东映从演出升上来的制片人比较多,制片人是动画完成的推进力,作品需要做成怎么样,需要表现什么,由监督决定,制片人为具现化这些而工作。

盐田工作关注的是两点,第一点是如果做了肯定要赢,第二点是做出能让全世界的观众都能享受喜爱的作品。关于第一点,盐田觉得做动画不是打拳击,而是做差别化,Polygon的三渲二技术就是主要差别化的战略之一,而且他们的三渲二不单单是模仿传统手绘,而是逐渐把3DCG方面的元素融入进去,比如《BLAME!》中的光照和阴影。

关于第二点,盐田始终希望做王道的、剧情容易理解的故事,尽量不去做小众市场。做这样的故事,容易让海外接受,更加容易拓宽海外市场。《BLAME!》的原作弐瓶勉讲的故事比较复杂,所以在改编成动画电影时,就把故事重新构成,让观众更加容易看懂接受,粉丝的意见是赞扬和批评的都有,但是为了让更多观众看到,这样做是有必要的。

谈到最近野口负责的《正解的KADO》,野口认为想超过Polygon只能从日常剧情戏上着手,所以《正解的KADO》内容上日常对话演技部分比较多,机械出场比较少,没有机器人。

因为是野口负责的第二部作品,所以想把球棒握得长一点,以全垒打为目标,不过也有前辈说他别把目标定得那么大。本作原本以为受众是男性,没想到女性支持也越来越多了,如果这片能火,野口也会借其他机会多说一些。

以上为第一课的内容,如果有条件可能翻译第二课。

封面: 《BLAME!》

© lll / Anitama

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评论
#9人造人144号发表于 2017-06-10[引用]

期待翻译第二课

#8人造人40号发表于 2017-06-06[引用]

为啥这家的作品总给我一种“光线毫无特色甚至瞎搞”和“模型能省就省”的印象。

#7人造人83号发表于 2017-06-06[引用]

P的访谈很不错,拜读

#6人造人94号发表于 2017-06-05[引用]

卡多某些镜头真是基味满满

#5人造人179号发表于 2017-06-04[引用]

是说呢,才发现我看的CG都是这一家做的呀,是说怎么这么像,BLAME!能够做出来真是太好了,当时还在纳闷怎么是Netflix...

乐园追放的效果更加符合我们喜好,希望看到更多。

#2人造人87号[引用]

1

#4人造人142号发表于 2017-06-04[引用]

沙罗花小姐姐也很好啊

#3人造人32号发表于 2017-06-04[引用]

原来Blame!这样改剧情是动画制片人的考量。想想要是真的完全忠实原作,结果也很可能是吃力不讨好。二叔本人参与监修,也算是对原作粉丝的照顾吧。

#2人造人87号发表于 2017-06-04[引用]

乐园追放的效果更加符合我们喜好,希望看到更多。

#1人造人133号发表于 2017-06-04[引用]

前排舔祖鲁