片渊须直监督访谈(三)

谈视觉科学与动画的“动感”

Interview|采访者:zyy;整理:酱牛腱2015年9月20日 8时30分

上期片渊监督提到了他在池田宏老师的感召下着手研究视觉科学与动画原理的关系,本期将就此具体展开讨论。

AT:关于您提到的这些动画原理的假说,我之前拜读过您举办的一些研究讲座的报告,关于LRAM、SRAM和大脑的MT视皮层以及颞叶之类的话题,您能不能在这方面为我们展开一下。

片渊:SRAM(Short Range Apparent Motion),短距离的似动和LRAM(Long Range Apparent Motion),长距离的似动,这两者并存的假说实际上很早之前在心理学界就已经被否定了。所以说是不是可以拿这两种现象来说明动画原理我们不敢说,但是我们人脑对影像认知的原理可能并不是只依靠一种机制,这点目前看来比较容易理解。LRAM的现象基本已经确定存在,但是SRAM在研究会的学者中间也存在分歧,这个到底是似动还是别的什么,并不是很确定。

有一种说法认为实际上SRAM并不是似动,而是人脑直接把它就当成普通的运动现象来处理了。你看我们现在在日光灯下面的一举一动看起来都和白天没啥区别。但我们知道日光灯实际上是在频闪的,一亮一暗。(举起手晃了一下)也就是说灯光下这只手我们只有在亮灯的时候看得到,暗灯的时候看不到,我们看到的画面被按频闪的频率切割成一小段一小段,但是和我们白天所看到的运动现象相比你觉得有区别么?我们基本感受不到区别。所以按这个假说的话,电视的帧数越来越高后和实际运动应该也没有区别。一拍一的动画如果作画水平高的话,看起来或许和实际运动就是一回事。然后一拍三的动画,对于缓慢运动可能看起来没有区别,但是高速运动的时候,或许就是刚才提到的长距离的LRAM在发挥作用,用这两个假说解释动画中不同的情况感觉更加易懂。即是说拍数不同的动画,大脑进行处理的机制或许是不同的,所以说看惯了一拍三动画的人去看一拍一的动画会有很异常的感觉,感觉这和我们平时看的动画不是一个动法。反之也一样,看惯一拍一动画的人看一拍三同样会觉得困惑。

AT:您刚才提到帧率上升会使得影像接近实际运动。

片渊:比如说电视里的实拍,或者电影里的实拍里拍摄的东西,看起来和实际运动没有区别。除去高速运动以外,按普通速度运动的物体在人眼和人脑的处理模式就是和实际运动没有区别的,而并没有用到脑内处理似动现象的那个机制。那么用的到底是什么,是SRAM还是别的什么,这点还没有定论。不过按这个思路考虑的话,可以相对容易地理解日本动画的独特动态。这么高速地过来,然后急停然后反弹一个(监督拿手比了一个运动急停的动作)。中国的CG片之前不是也用一拍一来模仿这个嘛,高速运动中的每个位置并没有一一画出,但我们就用脑子自动补间,这个就是似动现象的效果。然后似动现象的两枚间的距离拉开越远,看起来动的就越快。

视频:《没有黄段子存在的无聊世界》片段。安娜学姐高速落地前几枚画的空间位置相隔甚远。

这个我们做动画的管它叫“中无”,高速运动中的中间画被省略了所以叫中无,中无做出来速度就看着非常快,我觉得这个应该就是日本动画的动作戏有独特感觉的原因。这个或许脑内使用了LRAM机制的动作按日语说叫很有メリハリ——有张有弛,这个我觉得也是日本动画的一种魅力。

我们知道日本动画大部分是一拍三,和一拍一一拍二比起来就会有人说偷懒啊密度低啊。但其实用一拍三能拍出这种效果是很需要技术的。按刚才的假说,一拍一按着普通动作的画法去画就行,但是你要搞一拍三还用中无来表现动作,就得去考虑实际上不存在的脑补画面,等于要求动画师按照想象来制作动态,这个可不是那么简单的事情。大平晋也的原画经常有几枚形状整个崩掉的,我觉得或许就是这个原因,他刻意破坏连续性,然后利用似动现象,使动作显得张弛有度得以成立。所以一拍三其实是很难的,当然一拍一也有一拍一的难点,你为了和实际动作保持一致,就用不了动画的中间画来补间,因为实际动起来和中割出来的动作是不一样的。所以说一拍二非常地好用,又不用像一拍一那样精雕细琢费神经,也不需要像一拍三那样要事先进行大胆的设计,可以相对自然地画,这点很方便。所以我在大学教学的时候给学生这么讲,一拍三虽然图可以少画点,但你先给我从一拍二做起,等你理解了一拍二的动作习惯后,再把一拍三作为一个提高难度的目标去挑战。

AT:您刚才提到的拍数可能是时间性上的问题,那么画面本身而言,线画和3DCG和实拍,不同素材构成的动画在人脑的运动认知方面有没有区别呢?

配图:网友制作的动画和定格实拍比较。每一帧都严格对应,但左边显得流畅而右边卡顿。

片渊:这个我也只是听研究会的学者们讲过,线稿的对比度比较强,白底黑线。而实拍的画面实际上很多情况下并不会看得特别清楚,所以我觉得线画或许更加适合产生似动现象,而且线画作为一种模式也更容易被大脑习惯认知。最近不是都流行不加影么,日本动画和过去比阴影少了很多,从这个意义上而言,影越少的画面看起来动态就越强。有个概念叫做空间频率,用在这里的话,画面上的空间就是二维空间,这个二维空间的范围内有多少明暗变化,色彩变化,决定了这个二维空间的频率。然后实验结果告诉我们,空间频率越低,看起来就越动。然后空间振幅越低,比如说把黑线换成灰线,那看起来就越动。

AT:我(采访者)在公司也经手过图像处理的工作,JPEG格式就是用空间频率的算法来压缩图片。然后压缩自然图片和照片效率较高,但是压缩CG就不太适合。

片渊:没错。比如说同样是线画,线的颜色越淡,明暗的变化越少,这线就越容易动起来。这种现象如果能在理论上予以解明,我们创作者就可以把这种理论运用到作品创作之上。动画发展上百年,我们在以往的制作经验中确实已经学会了很多制作技巧,但这是反复试验得来的“经验”,如果这个“经验”所带来的技巧能够使用依据科学原理的“知识”来进行解释,那我们自己用起来肯定会更加得心应手,而且教别人肯定也更加方便。不是说我几十年来都是这么做片的,或者说我凭感觉凭经验是这么做片的,而是要把知识化理论化的东西教给学生和后进,这就需要我们以科学的角度来看待这个问题。科学可以使得我们的经验与技巧更顺畅地传授到下一代人手里。

AT:说到制作技巧,最近日本的3DCG动画不少使用一些技巧来接近传统的手绘动画,比如《干支魂》这个片的战斗动画使用3D,但它的阴影处理不是用光源和3D模型来演算,而是直接当贴图贴在模型上,等于是一种符号化的做法,然而最后出片效果就非常好。反过来富野监督做G复国的时候,作画指示中就有不少禁止符号化表现的内容,比如眉毛不许透过头发。这种对于符号化处理的不同做法,您觉得是创作者个人的作风使然,还是对观众的视觉认知有所考虑?

配图:G复国作画注意事项

片渊:眉毛画在头发上面,这种与现实不符的的表现手法肯定是有谁首创的。或许现在这个方法比较流行,大家都这么画,但是富野监督,然后宫崎骏和高畑勋、大塚康生这些老一辈动画人,他们是知道这种表现手法创立之前的画法的。现在的人可能觉得眉毛画头发上面很普通,不会去怀疑,但是老一辈的人知道也有不这么画的时代,他们就不会把这种做法想成一种必须去遵守的规则,而是按照自己创作的需求去决定表现方式。从这个角度上而言,之前我们讲了不少科学研究对动画的意义,但我们同样也需要从历史角度来了解动画,了解动画创作和表现的历史。

(未完待续。下一期将进入监督个人作品的话题。同学们可以先找来看看)

封面: 人类视觉系统

© 采访者:zyy;整理:酱牛腱 / Anitama

文章标签业界作画访谈
动画监督片渊须直访谈
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评论
#1人造人159号发表于 2017-12-20[引用]

按照这样说,一拍一岂不是应该是最难的?或者说是如果原画师水平极高的话,一拍一效果最好