AT:我们来谈谈最近的动画的话题吧,之前聊到了关于动画中的动态和似动现象的话题,但是要把这个落实到实际作画上应该怎么弄好呢?比如说所谓演算系的Pose to Pose的画法,先决定始点终点的pose,然后计算途中的pose填着画。
片渊:这个我不太确定,讲讲我的推测。那种不过脑的自动中割法至少在一拍一里面肯定是不能用的。一拍一情况下你搞自动中割,一定会产生不协调感。因为实际的运动和中割运动一定是不同的,真正的运动会在运动途中逐渐变化形状,你要是单纯只是取中割的话,会有一种很不可思议的不协调感:明明看着好像挺真实的,然而动着动着就不真实了,这点特别容易造成混乱。所以说“一边变形一边运动”这个应该就是动画的魅力或者说优点,那么我们要谈的可能就是如何引出这个优点的秘诀。
AT:比如说最近有不少人在开发自动中割软件,您是怎么看的?
片渊:这么说吧,从原画(监督原话是key animation)的角度来看,我们希望能尽量减少这种自动式中割的出现,从原画的阶段就不该给动画留下不过脑画中割的机会。说极端点儿的话,原画如果画得够好,哪怕没中割,看起来照样能动,观众看着照样可以满足。那么为什么会有中割软件产生?因为中割目前情况下,从工序角度必须得有,所以必须得割。那么我们(原画)作画的时候就画几张中割参考草图,在原画和原画中放几枚参考张。也就是说我们希望形状能够随运动一起变化,那么为了达到这个目的,我的中割应该怎么割,我能不能通过我的控制让中割也达到复杂化的程度。如果做中割时也不考虑上述因素,单是因为工序上要中割就不过脑子割的话,动作看起来是不会有爽快感的。
配图:《白箱》第24话1分40秒处谈到参考张(アタリ)的问题,不清楚的读者可以看一下。简单说就是中割比较难画的时候,原画会画几张草图,让动画中割的时候进行参考。
AT:近年有很多使用CG技术追求手绘风格的尝试,当然首先可能是为了节约成本。所以我们看到了不少动作捕捉和转描的技术在动画中出现,然而好多看着都非常不协调,您能不能从影像角度为我们谈一谈呢?
片渊:比如说转描吧,成功的片子都是这样的做法:以实拍来取得动作的灵感或者说参考,但是最后还是要自己重新画一遍。这么说吧,实拍动作本身是自然的,或者说普通存在的,但你没有必要把这个直接描下来,或者说你完全描他的话何必要拍成动画?所以说只能为了去想象动画后的动作,我把实拍的动作作为一个提示,一个参考,转描能做到这一点的话肯定效果会好。
AT:您提到成功例子,比如有什么作品呢?
片渊:《花与爱丽丝杀人事件》,这个片就不是完全按实拍来描的,而是以实拍为参考,手绘动画师设计动作的部分很多,很多姿势也不是直接使用而是稍微改变一点。就说你如果不这么搞,单纯去描的话,你还能不能表现出动画的魅力?如果你实拍的内容里面本身就有魅力,这没问题,但是从实拍的基础上加上别的魅力,这个就是要依靠动画的力量了。不过吧,有些东西是没法想象,或者说很难想象的,光用脑子想有些动作想不出来,还是得看看实际上人怎么动,然后把他的动作给抽取出来。我制作《新子》和《这个世界的角落》的时候,都去查历史资料,就是因为我们的想象是有界限的,我必须要去发掘我原本不知道的东西,无法想象的东西,从中获取创作的力量。
配图:《花与爱丽丝杀人事件》 岩井俊二监督,片中结合了转描与手绘与3DCG。
我们都知道,动画是把自己所想的东西画到画面中,所以说一般而言,画面中不可能存在“偶然”的事物,只有我们想画的东西才会出现在画面中。但如果是我没法想象的东西我要怎么画?比如说之前提到的煤气冰箱,我必须知道有这么个东西,才能把这个东西拿来画成画。这一点很重要:人的想象力如果是有限的话,那我就需要一种力量,来提升我的想象力。这种力量放在《新子》和《这个世界的角落》中的话就是我要去现实的历史中调查事物,作为创作的参考。对转描而言也是一样,我找来实拍的动作作为这种力量,然后以此为基础,创作者才能扩展自己对于动作的想象力。总结一下的话,我们在找参考的时候,不能囫囵吞枣,要找的是种子,以参考为种子从中获取精华,以此为基础来在上面建造通往高处的新建筑。这一点我觉得非常重要,因为有些东西是不这么做就绝对无法得到的。
AT:时间差不多了,我们谈最后一个话题。监督您担任动画教育者的工作,之前谈到的那些视觉原理性的内容,您会把这些和实际动画制作的技术与经验结合起来教给自己的学生么?
片渊:大方向会教。比如说之前提到的,眉毛画在头发上面的话题,虽然这个表现现在看来很普遍,但这个一定是有人发明的。往过去追溯的话我们可以找到发明这个表现手法的人,再往上走的话就到了没有这个手法的时代。我希望自己的学生能有这样的一种想象:当年这个发明者,他到底是对什么欲求不满,才会出手发明这个手法的?不是说光看目前所存在的东西,而是从过去开始,以时间轴的视点来看。到底是谁,为了什么,才发明了这种技法,有这些技术与手法的积累,才有现在的动画。但现在的动画也不过只是现在是当前这个形态,将来一定还会有改变。那么这个改变,只要你拥有想象力,到时候完成这个改变的,说不定就是你,所以必须要有想象力。
AT:也就是说不要单单把现在的表现手法看成手法,而是去学习它的历史,学习发明者的目的,从中获取经验后自己也能去创造自己的表现手法。
片渊:没错,他们要去寻找自己的表现手法,崭新的表现手法。不这么做的话,一不小心大家就都会去模仿当前的表现手法,但我们也都知道,创作这码子事,光模仿肯定是不行的。
AT:您说的没错。另外日本有着庞大的业界,但中国的市场还需要努力成型,所以技术和经验的积累都还很欠缺,那么创作者就更容易走到模仿当前所看动画的道理上去,从这个角度而言,您刚才说的那些话也很有价值。
片渊:你说到这个我想到当年,1980年左右,中国的《哪吒闹海》引进到日本,当时大家都觉得非常新鲜。因为在日本,东映动画成立初期也做过类似的动画电影,但是之后就放弃了。结果这个东映放弃的事业,我们发现中国有人在做,做得很漂亮,而且还加上非常现代化的演出手法。我们就很惊奇当时的中国能做出如此强而有力的作品,当然自哪吒以后中国那边就断了。但是《哪吒闹海》这部动画在日本播送时,日本人真的受到了很大的冲击。这个不是瞎讲,宫崎骏当时看得都那啥了。然后他给自己手下一个员工起了个绰号就叫“哪吒”,这个“哪吒”就是宫崎渚(当时是Telecom的原画,之后跟随大地丙太郎监督学习演出,监督了《初音岛》、《魔法老师》第一季等)。
配图:《哪吒闹海》
配图:《哪吒闹海》 宫崎骏当时表示:我看到《哪吒闹海》如此直白地表现了主人公少年的威武雄壮,不由感叹现在的中国人已经可以做到这个地步。而我的课题,就是如何在日本也画到这一步。
所以现在的中国动画人需要面对的问题可能是,你不要以为现在的日本动画就是所有的表现手法。过去有过什么?将来会有什么?当前的表现手法不足在哪里?当前的表现手法是因为当年有人觉得表现手法不够用才去创立出来的新手法,那么你们能不能也用同样觉得不够用的心态,寻找其他形态的表现手法?如果你们能够用这种心态去搞创作,那么我们日本人可能也会有像当年对《哪吒闹海》一样,从你们这里看到全新的表现手法,像当年的宫崎骏一样受到刺激。当然我也希望能够有足够好的交流环境,让我们可以及时接收到从海岸对面传来的信息。
AT:非常感谢您抽出宝贵时间,为我们带来那么多有益的话题,再次代表Anitama的读者们感谢片渊监督!
片渊:同样谢谢大家,也希望Anitama可以越办越好。(完)
封面: 《哪吒闹海》
© 采访者:zyy;整理:酱牛腱 / Anitama