动画中特殊效果的职能简介

入佐芽咏美访谈(一)

Interview|高濑司2017年5月10日 6时30分

【受访嘉宾资料】

入佐芽咏美(Irisa Chiemi)

专业负责动画中的特殊效果。MADHOUSE时代以《东京教父》以特效师身份出道。之前在推特上解说动画特效工作,引来瞩目。主要参加作品有《夏日大作战》、《进击的巨人》系列、《甲铁城的卡巴内瑞》、《银魂》系列、《乔乔的奇妙冒险》系列等等。之后转入旭工作室,目前则为自由身。

采访日期:2017年3月17日
采访地点:咖啡西武
采访整理:高濑司


■掌管质感的特殊效果

——本次访谈的主题是“特殊效果”,这即使对于动画爱好者而言也是一个相对陌生的部门。而您曾经针对《甲铁城》(2016年)中自身的工作内容,通过上传官方授权的图像和自身的文字进行解说,为我们提供了宝贵的信息。今天我们想在此基础上,希望您从动画特殊效果的定义等基本内容开始,为我们讲授之后的工作流程以及其中所含的创意与才智,最终让读者对特效产生更为广泛深刻的理解。今天还请您多多关照。

入佐 请多关照。不过有一点先说好,特殊效果本身在动画行业内也算是冷门部门,专门负责特效的人也不算多。所以我自己也只能聊一下我自己体验过的范围之内的内容。我没有经历过模拟时代的特效工作,加上特效工作者个人也好,公司也好,作品也好,都有各自不同的风格与思路。所以希望大家不要把我提到的内容全部当成正确答案,充其量是作为一个带大家入门的事例,这个需要大家注意。

——好的。毕竟监督和动画师之间也经常会出现各自的想法南辕北辙的情况。而特殊效果本身相关的访谈更是很稀少,读者也很难把意见进行横向比较。所以我们也希望通过这篇访谈,能够使得特殊效果得到进一步的关注,也能引来其他的特效人员发声来对您的意见进行完善补充。那么我们想首先请您大致解说一下特殊效果的工作内容。

入佐 我认为动画的“特殊效果”一言以蔽之就是对角色以外的物体添加质感的工作。对于食物和武器、金属等物体来说,有些细节光靠作画和上色以及摄影是难以表现的,这时候就是特效出场的时候。特效使用的工具一般都是Photoshop。

——为了理解“特殊效果”工作内容的大概念,使用加特效对画面造成变化的实例来进行解说的效率想来会更高。限于版权问题,我们无法使用实际动画作品图片,这次我们准备了两套原创素材。想请您先从这边的机器人开始解说。

入佐 这张图是3DCG建模师小林和史先生设计的机器人,叫做“MechatroWeGo”。(小林先生的博客“建模主义” )这个机器人最近也有发售塑料模型,而我看到粉丝们在给这个机器人做上色和改造(http://www.hasegawa-model.co.jp/wg/),于是我也打算来加个特效。于是我在得到允许的情况下制作了下面的特效图。

首先左上第一张是小林先生制作的基础模型。右上第二张则对基础模型的体表追加金属质感,然后让眼睛和脚发光。左下第三张保持躯干的偏柔软质感,仅对手和背面做金属质感处理,腿部则使用蛇皮纹材质为基础进行贴图。然后右下第四张则针对整体施行水彩处理。如同该图所示,即使针对同一个对象,根据监督的要求和作品、场面之不同,特效的方向性也需要进行变化。

——下一张图中的汽车示例也麻烦您解说一下。

入佐 首先图0是基础汽车素材,但是这样基本看不出汽车的重量感,所以在图1中给整体加画质感,2中加上阴影和高光,依靠追加玻璃中的反光和地面的反射等来增强现实感。3则加上凹凸等损伤处理。4加上锈迹等做旧加工。5则是像在《Yuri!!!on ICE》中所做过的那样,加上积雪处理。

——非常感谢您的解说。想来读者能够认识到通过追加特效,同一个物体能显现出不同印象和丰富的风格。之前也介绍过,入佐小姐的推特上在制作委员会的许可下放出了《甲铁城的卡巴内瑞》中的特效前后的比较图片和解说文字:https://twitter.com/irisa_chiemi/status/751275148620156929 虽然无法直接转载到本访谈之中,但是能否请您以之前介绍的处理为基础,简单解说一下实际工作中特殊效果所需要注意的点?

入佐 我对原推的解说文字总结一下。1)有些卡会因为作画和3DCG的切换使得交通工具产生视觉落差,我们会调节质感来消除这种落差。2)对于枪支我们会对不同部位的金属质感画出区别。3)有些小道具由于角色需要触碰,没法由背景美术绘制而是得作画来画,这些小道具我们会进行处理,以求与背景美术的质感相融合。4)虽然我们注重质感,但主体依然是角色,我们不会过于强调特效来喧宾夺主。5)同样是做旧,我们还得想象这个世界观中这个道具的使用状况,对手经常接触的部分和不接触的部分的质感进行区别处理。6)交通工具还需要让人感受到重量感和强度。7)有反射效果的表面需要在镜面反射之上再加上周边环境光的色调。8)然后遵从这一卡的演出意图,特效同样也可以用于烘托恐怖或是神圣的气氛。以上这些都是从事特殊效果时需要注意的例子。

■从摄影部到特殊效果

——既然您为我们简单说明了特殊效果的大概念,那么我们能否再从头向您请教一下,您之所以会负责特殊效果一行的经过?

入佐 最早我加入的是MADHOUSE的摄影部。但是入社后大约过了半年,当时社内正在制作今敏监督的《东京教父》(2003年),刚好其中的特效人手不足。这部作品的特效原本是一位在特殊效果行内赫赫有名的谷口久美子女士的两人团队负责,但其中一位辞职了,于是只得紧急在公司内找会数码绘画的员工。当时我的上司知道我会用Photoshop,又在东京艺术大学的尖端艺术表现学科的素描能力考试中合格过,就找到了我。

——也就是MADHOUSE内部的部门调动时找到了您。

入佐 是的。于是事前我接受了考试,《东京教父》作品中有很多汽车出现,我当时拿到两辆卡车和一辆黑轿车的考试素材,题目是“把素材尽量往写实了画”。之后今敏监督亲自把合格的结果联系到我,我现在还记得他对我深深鞠躬说“请多关照”时我雀跃的心情。于是我就被调到特效部门了,然而这之前其实我对特殊效果完全是一窍不通(笑)。

——您现在是自由之身,您在独立之前的经历是怎样的?

入佐 我在MADHOUSE持续了数年摄影工作后,经过一家美术背景公司后,转入了旭工作室——一家原本是建来专做摄影的制作公司。旭工作室接单一般都是摄影和特效打包一起接,于是我就在那里专门负责了数年特殊效果。然后我在2016年离开旭工作室后,至今都以自由职业身份活动。

——说来独立的特效师一般是从哪里接活呢?

入佐 从我个人来说,基本都是靠过去参加过的项目建立的人脉来拿到工作。另外我也会去制作公司推销自己,冲进去说“如果您这边有需要大量特效的作品请一定找我”(笑)。但是,特效对于作品而言并不是必不可少的环节,所以也会出现之前都定好了,结果之后预算和日程吃紧把我婉炒的情况。所以如果想要稳定工作的话,实际上还是专属于某家制作公司会更好。

(未完待续)

封面: Anitama

© 高濑司 / Anitama

动画特效师入佐芽咏美专访
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评论
#11人造人141号发表于 2017-05-12[引用]

ae和ps本来就是相辅相成,怎么可能有人做后期只用ae啊。。。。。。。。

#10人造人183号发表于 2017-05-11[引用]

非常好奇具体的操作过程流程日程之类 原来是ps做的

#9人造人115号发表于 2017-05-10[引用]

原来是用ps来加的啊,以前以为这些特效是用ae之类的做的,看来还是太孤陋寡闻了我

感觉特效对于动画画面是否有“廉价感”有很大的影响……

#5人造人62号[引用]

1

不不不,想了一下还是有些不对 应该说是信息量比较好吧

#6人造人62号[引用]

2

#8人造人185号发表于 2017-05-10[引用]

也没错的,举一个直观的例子,有些国产动画的设定和作画都很好了,为啥看着还是土又挫,就是因为在这些细节修饰上的功夫却没到位。(当然要是设定本身挫,那后面的人怎么duang也是无力回天…

#7人造人73号发表于 2017-05-10[引用]

之前一直认为添加质感以求CG和原画/背景达到观感上的统一的工作是摄影部门来做的...那就是说摄影部门是负责整体环境,专门的特效师只做部件是吗?

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#6人造人62号发表于 2017-05-10[引用]

不不不,想了一下还是有些不对 应该说是信息量比较好吧

#5人造人62号发表于 2017-05-10[引用]

感觉特效对于动画画面是否有“廉价感”有很大的影响……

这是什么时候出现的职位?新的还是旧的

#3人造人146号[引用]

1

#4人造人82号发表于 2017-05-10[引用]

文中提到的谷口久美子女士,早在王立宇宙军的时代就在活跃了。

#3人造人146号发表于 2017-05-10[引用]

这是什么时候出现的职位?新的还是旧的

#2人造人185号发表于 2017-05-10[引用]

这种工作一般多是用在静态镜头里面的吧?感觉和matte painting的职能有一点接近,又不完全一样…这个主要还是针对道具来进行处理呢。

#1人造人160号发表于 2017-05-10[引用]

想了半天,实在想不出怎么婉炒-_-||(陷入沉思)