利用古典型的表现手法展现日本式的VR动画

角色设计贞本义行×监督山贺博之短篇作品《砂之灯》特别上映报告

Broadcast|LIAR2017年8月10日 6时30分

今年6月28日~30日在东京台场的国际展示场举行了一场名为“Content 东京2017”的活动,请到了国内外的动画游戏业者,也开展了不少大大小小的讲座。CGWORLD上报道了该活动,做了小专题,初日的特别讲座“只有日本才做得出来的VR项目是什么?~世界的VR新动向与日本的战斗之路~”特别请来了为《新世纪福音战士》《王立宇宙军欧尼亚米斯之翼》等不少名作担当角色设计的贞本义行,以及《星之声》《秒速5厘米》的动画制片人竹内宏彰,而特别邀请的嘉宾则请来了GAINAX的董事长、也是Anitama的老朋友山贺博之监督。讲座上放了新作短篇《砂之灯》的最新影像,并谈及了作品与技术方面的内容。原文地址

左起:竹内宏彰、贞本义行、山贺博之


讲座首先以竹内宏彰站在动画制片人的视角提出的“为什么需要日本式的VR”开场,畅谈CG的未来。竹内曾为美国的科技类杂志《连线》(WIRED)日语版做过寄稿编辑,对电脑技术很有研究,同时又是动画制片人,从动画版《黑客帝国》《星之声》到去年TV版《剑风传奇》也有将近20年的时间,通过自己的经验,竹内指出了一个项目要成功的3大要素:创造、技术、世界,并表示日本动画有在世界市场成功的创造性,但却缺乏去实现的技术。

竹内宏彰举例,以史蒂芬·乔布斯的才能为跳板,在拥有了制作出iPhone的技术之后,智能手机才逐渐在全世界普及起来。游戏业界也是以任天堂的宫本茂为首,加上众多创作者的才能,以红白机为首的游戏机开发技术的成功为突破口,使得游戏席卷世界。然而,动画却几乎没能与这些技术融合。

早在1998年由森本晃司执导的CG短篇版《恶童》就用到了3D渲染2D的技术,这部短篇的制片人便是竹内宏彰,当时用到的那款软件也是竹内与美国的技术员连携开发的。另外,2002年竹内宏彰担当董事长的Comix Wave(※ 现CoMix Wave Films的前身)在制作和发行《星之声》时,主要利用网络进行宣传,这在当时还是非常新颖的手段。如今这些技术也都推广了起来。

现在,竹内所关注的是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)这三个新型技术。特别是在VR方面头戴式显示器的商业展开正起步,今后4K解析度化和HDR高动态光照渲染对应等技术也将在未来逐渐铺开。然而,这些技术目前还都是以3DCG作品为主流,手绘动画用在这些技术的作品十分罕见。竹内问到,“难道日本就不能在这方面找到可能性吗?”

对于这个问题,贞本义行表示“如此一来就得像皮克斯和迪士尼那样,得有更多从日本文化中诞生出的CG角色才行吧?”如果按照这样的想法,那么也可以在其他领域上进行表现,不局限于动画。这时贞本,又提出一个将漫画、动画角色在设计上“记号化·省略化”的概念。这里贞本举了个例子,世嘉于1993年在街机上推出的初代《VR战士》,贞本认为这种像积木一样的表现方式要比现今流行的真实系3D角色,更能刺激观众的想象力,让人感到浓厚的角色性。

手绘动画也同样,信息量虽然减少了,但却能通过尖锐的线条来表现出个性。即使是CG角色,以手绘动画的角色为蓝本,也能有同样的表现。在贞本义行担当角色设计的手机游戏《Black Rose Suspects》的人物立绘,就是直接用贞本的手绘插画直接改成动画的技术。贞本原本就是因为想做汽车的设计,在学生时代就开始学习产业设计从而进入了绘画的世界,对于最新技术毫无抵抗的贞本非常大方地表示,想亲自试试,并想加入到这制作行列中。竹内对贞本积极的态度表示点头。


这时特别嘉宾山贺博之登场,并展映了由山贺博之担当监督演出、贞本义行负责人设的新作短篇作品《砂之灯》。影像中,少年与少女在街上跳着弗拉明戈舞,现在利用的是头戴式显示器进行观看,演出效果也非常适合头戴式显示器,镜头剪辑简练且干净利落。短篇除了开场黄沙漫舞的场景用的是3DCG,其余全是手绘作画。

山贺表示,影像业界对于新技术比较保守的人还是占多数的,自己作为一名日本的演出家在接触VR的时候,认为这其实是非常适合传统表现的平台。理由的话,在于显示屏。VR因为看不到边框。边框这个概念最早是150年前从西洋油画传到日本,歌剧也是,舞台就相当于一个边框与观众席隔绝。而日本最初的艺术则少有这样的“框架感”,所以VR可以说是比较传统、古典派的表现手法。

非常值得一提的是,图中的这个立体造型并非CG,而是木雕,由Gallery 花影抄的造型师永岛信也亲手雕出来的。

这里山贺博之举了个例子,就是歌舞伎的花道,花道是自观众席后方左侧的休息室通联至舞台的表演区域,通常与舞台同高,除了是演员登场的重要通道之外,也属于演员的表演空间,拉近了观众和演员的距离。演员从观众席的后方登场,这就是特别日本式的演出方式。放在绘画上,就是没了边框的西洋油画,更接近屏风绘的感觉,这也是山贺认为VR接近日本传统演出方式的地方。

关于这点,贞本义行也说到,上述的日本动画角色记号化实际上和皮克斯、迪士尼那种不同,其实就是在“人形净琉璃”(日本传统的木偶戏)上的延伸。在10世纪《源氏物语》的时候就诞生了,可以说日本当时就走在了最先端。竹内宏彰引用了原《周刊ASCII》的编辑长福冈俊弘的一句话,“初音未来就是现代的人形净琉璃”,把VR技术当成是当时木偶戏的延续与继承。

另外,本作的音响方面用的是杜比11.1音轨(活动现场放的是2音轨)。还有一个在影像作品比较特殊的是,本作只有背景音乐,没有效果音。山贺表示,当时希望眼前就能有吉他响起,为了再现这种这种,因此省去了其余的声音,这种感觉的声音也缩短了与观众之间的距离。

本作最大的特征就是4K分辨率的手绘作画(现场的设备只支持2K)。这部影片是在贞本义行等原画师的认可下才进行制作的,贞本表示,原画师对于低质量的工作往往都敬而远之,动画制作因为是集体作业,原画和动画的质量也不尽相同,分辨率提高了,很有可能会让整体的质量下降。

当然质量高的不是没有,但那是在有时间和预算充足的前提下,然而实际上却不得不妥协。对于这点,山贺说到,“手绘作画制作是损害管制(Damage Control)的文化”,开场黄沙漫舞的场景用到了3DCG,就是为了避免整体质量下降才采取的“非本意的选择”。将分辨率提升到4K之后,反而某种意义上是将铅笔描绘出的线条更有迫力地表现出来。这并不是说3DCG在质量上好坏的问题,而是适合与不适合的问题。

山贺补充到,手绘动画和演唱会一样,擅长绘画的人画出来的超绝表演同样会让观众热血沸腾。分辨率的提高,也意味着更好传达原画师的优秀作画。“通过线条来表现出迫力的演出,手绘动画就是这样的世界。”

竹内对此说到,这种感觉很难用语言来描述,大概就像是在美术馆看到真正的画一样,而不是在画集上。贞本也说到,就像观看演剧一样,比起通过影像还是更希望在剧场看。VR也是这个道理,也许会更加接近于“现场”所感受到的迫力。正是这个方向性,才更加需要日本式的VR动画。

最后竹内宏彰总结,正像活动开始所说的那样,日本的影像技术想要在世界的舞台上展翅高飞就得需要能够跟得上世界的技术,为此各行各业之间的连携是非常重要的。因此这次的影像并不是在动漫展上公开,而是在“Content东京”的活动舞台上。

《砂之灯》在今年9月将会以4K分辨率、11.1音轨免费发布,有相关VR设备的朋友,届时可以领略下这部作品带来的冲击与魅力。

封面: 短篇动画《砂之灯》

© LIAR / Anitama

相关阅读
评论
#8人造人96号发表于 2017-08-11[引用]

现在有支持4k分辨率,11.1声道的消费vr设备,最好的htc vive也不过2k分辨率,耳机的效果也只能模拟7.1,要完全体会这效果怕不是只有电影院的大荧幕了

#7人造人127号发表于 2017-08-10[引用]

贞本怎么弄了个这种发型\uD83D\uDE02

#6人造人173号发表于 2017-08-10[引用]

希望anitama可以体验一下写个文啊让没设备的各位更好的了解

#5人造人69号发表于 2017-08-10[引用]

冲击。。吗?看看怎么处理动画中的相机和作为观众的视角的联系与冲突吧

#4人造人188号发表于 2017-08-10[引用]

期待.. \uD83D\uDE2B\uD83D\uDE2B

#3人造人40号发表于 2017-08-10[引用]

《苍之乌尔》啊,已经在做了

#2人造人111号发表于 2017-08-10[引用]

什么?!你们还跑去做VR

#1人造人158号发表于 2017-08-10[引用]

就算国内有资源,我也没有设备可以看_(:_」∠)_