有限动画的迷思

日本动画史笔记(番外)

History|马小褂2016年1月22日 8时30分

我们经常会听到,日本现代动画得以发展,是基于有限动画(limited animation)的说法,然而到底什么是“有限动画”?这个词经常出现在我们所阅读的各种动画相关书籍中,但不同书中使用它的含义却往往大相径庭。从来没有哪个人或是哪本著作能够给“有限动画”下一个准确的、公认的定义。

有些书籍会武断地给出类似于“有限动画就是一拍三,每秒8张”的定义,或者将“有限动画”和“全动画”作为非此即彼的二元对立面,这些定义无一例外都是片面的。归根结底,有限动画和全动画,自诞生开始时起就并非严谨的学术用语。它们得以被广泛使用,实际上源自于50年代UPA在美国动画界掀起的革命。为了区分UPA不同于任何传统动画公司的审美倾向,评论家开始大量将“有限动画”一词和UPA联系起来,并以此把UPA作品和以往的动画作出区分。但UPA自身其实并不喜欢“有限”这个带些轻蔑色彩的词,UPA旗下导演John Hubley更乐意使用“风格化”(stylized),而动画师Bobe Cannon则偏爱使用“简化”(simplified)来形容他们的动画风格。

另一个常见的说法是,有限动画指为了节省制作费用和时间,尽量限制作画张数的手段。如哈罗德·威特克和约翰·哈拉斯在《动画的时间掌握》(Timing for Animation)一书中写道,“有限动画在每秒24格中,尽可能地运用重复张;或者延长停顿张的拍摄时间,以减少所需的绘制张数。作为一种生产标准,有限动画在1秒动画中使用不超过6张动画张。”

需要注意的是,以上发言实际上只是描述了有限动画的两种常见手法,但即使对于大量使用有限动画的美国电视动画系列而言,这两种手法虽然使用频繁,但并不能涵盖所有的有限动画表现手法,比如下图中所示的残像。

1942年华纳作品《The Dover Boys》中,使用残像表达小臂的挥舞。该片被认为是最早大量使用有限动画手法的动画片,导演Chuck Jones,动画师Bobe Cannon。后来Bobe Cannon在UPA中将该手法发扬光大。

而这一说法除了涵盖不全外,更大的问题在于它混淆了有限动画的目的和结果——有限动画这一说法自诞生起,其原本的目的就是颠覆传统迪斯尼式写实动画的艺术追求,它反映的是四〇五〇年代动画艺术家们对写实主义的反叛和拥抱现代美术思想的实验精神,尽管结果上造成了费用和时间的节省,但这并非它的主要目的。具体到UPA的实际创作,他们的制作预算自然无法和迪斯尼相比拟,但创立人Steve Bosustow给了他的员工尽可能的创作自由,他试图将UPA打造成一家“致力于艺术的盈利公司(a for-profit company dedicated to Art)”,而有限动画应该被看作是“表现力和经济考量的完美联姻(a happy wedding of economics and expression)”。

因此在电视动画片出现之前,有限动画最初的目的,应该是指动画(作画)上的考量,而非动画片整体制作中出于经济目的的考量。本章所讨论的也是这一层面上的有限动画,而暂时不考虑之后被大批量生产的电视动画片扭曲过的含义。如果我们把有限动画当作一种针对动画的艺术追求,那么它到底代表了什么样的审美呢?

先看两个例子。

1958年《白蛇传》许仙走路镜头

1958年Torys威士忌广告中的走路循环

你可以看到,同样是1958年的动画,《白蛇传》中许仙行走时的两步(可以大致看作一个走路循环)使用了18张(即一步9张),而且行走过程中衣物、挂饰的随动表现都非常清晰,这就是全动画的审美,即追求对现实运动的再现,完全描绘出运动中的每一个细节。

Torys威士忌广告中的走路循环是一个比较极端的有限动画的例子(这里对有限动画的运用好不好另外再论),明显受到了50年代UPA的影响。同样是两步,该镜头却只用了3张来表现,行走的过程被极端简化了。不仅如此,它只描绘了行走过程中最需要强调的腿部运动,整个身体是完全静止、重复的,但我们依然能够将其与日常生活中常见的行走运动所联系起来。

因此,我认为对有限动画更合理的解释应该是尽管具有一定抽象性,但依然足以诱发观众依靠画面联想到真实运动的动画表现(如果完全无法让观众产生运动联想,我们通常也不会用有限动画去形容它)。而我们也不能根据拍数来定义有限动画。从上面第二个例子是一拍二就可以看出,一拍二甚至一拍一都是有可能做成有限动画的;我们无法根据是否有重复张来判断是否是有限动画,写实性的动画中实际上也存在大量重复使用的走路、跑步循环,但我们一般不会将其称呼为有限动画。有限动画的风靡打破了迪斯尼利用全动画所主张的“生命的幻象”的局限性,它抽取出运动中的代表要素,重新组合成能够被大众识别的、抽象化的运动。

常见对运动的抽象化处理方式例如:

1.只对运动中需要强调的部位进行作画,其余部分重复使用(经常通过分层来处理)。如行走只描绘腿的运动,说话只描绘嘴型。大部分时候表现为对动作的简化,但不绝对(想象一下说话时如果保留脸部静止,而嘴型采取更“复杂”的变化方式)。

2.只对一个动作中的起始POSE和结束POSE保留角色的清晰结构,运动过程则用残像来代替。

3.刻意去掉动作与动作之间的过渡画,以营造运动快速的视觉效果。如作画时在原画关键POSE之间不使用中间张,或者在已经摄影完成的影片中刻意剪掉中间的画面(类似一些真人电影手法,比如香港影视中的打戏所做的处理),即所谓的“中空”。

需要特别注意的是,我们这里强调的是运动的抽象,而非造型的抽象。50年代末的UPA以及此时受UPA影响的日本电视动画界,大多数时候会将造型的抽象和运动的抽象搭配使用,但这不意味着有限动画一定有着抽象化的造型。同样,拥有抽象化的造型也不一定意味着就是有限动画。反例我们会在未来聊到《淘气王子战大蛇》时提及,不过这里暂时不展开讨论了。

正如具象艺术中也会存在部分的抽象,我们实际上是无法将有限动画和全动画彻底区分开的——尽管纯转描动画和纯抽象动画几乎可以说是对立互斥的,但也仅仅是“几乎”而已。以上是我对有限动画的一些浅见,下一章,我们继续回到日本动画界,聊聊日本动画界在UPA思想影响下的改变。

参考
1,Adam Abraham,《When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA》。

封面: UPA最有名的角色脱线先生(Mr. Magoo)

© 马小褂 / Anitama

日本动画史笔记
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评论

有道理,虽然制作方式和观念上差别还是挺大但最好还是别把两种手法居于对立面……这样对两种都挺不尊重的

#2人造人30号[引用]

1

#9人造人16号发表于 2017-04-21[引用]

你最后一句,让我发现我和你们真的不一样。 我不希望两者对立,是因为两者都是技巧之一,各种情况下哪种合适用哪种。我第一时间没想到要去尊重谁。

#8人造人96号发表于 2016-01-27[引用]

就我一个人在想。该如何利用这个信息么。。。。

动画因为表现需要而使用不同的帧数是正常的技法使用,为何非要和有限动画这个词捆绑在一起,有限动画更应该是目的,个人觉得小编把为了有限而使用技法和为了视觉表现而使用技法混为一谈,这是目的的不一样…

#1人造人194号[引用]

1

#7人造人198号发表于 2016-01-25[引用]

文章的意思应该是说,有限动画目的在于对运动的抽象化,帧数只是它的衍生结果

#6人造人164号发表于 2016-01-23[引用]

期待下一章

张数不是关键,关键是对于运动状态的还原。

#3人造人173号[引用]

1

#5人造人87号发表于 2016-01-22[引用]

有限动画和全动画都可以实现对动作的还原。

#4人造人54号发表于 2016-01-22[引用]

比以往听到的解释靠谱,点赞

#3人造人173号发表于 2016-01-22[引用]

张数不是关键,关键是对于运动状态的还原。

#2人造人30号发表于 2016-01-22[引用]

有道理,虽然制作方式和观念上差别还是挺大但最好还是别把两种手法居于对立面……这样对两种都挺不尊重的

#1人造人194号发表于 2016-01-22[引用]

动画因为表现需要而使用不同的帧数是正常的技法使用,为何非要和有限动画这个词捆绑在一起,有限动画更应该是目的,个人觉得小编把为了有限而使用技法和为了视觉表现而使用技法混为一谈,这是目的的不一样…