日本动画打戏的奇迹

松本宪生打斗作画MAD

Sakuga|lll2019年6月15日 6时30分


松本宪生,日本动作作画巅峰之一。他把宇都宫理开创的宇都宫系作画发展到极致,宇都宫在《祖先大人万万岁》开创了一种不同于以往的真实系作画,这里的不同并不是说作画手段上的,而是作画思路上的。

以往作画都是先确定人物动作,也就是关键帧,然后再去考虑运动的时间,而宇都宫系作画首先就是考虑时间上的真实,一段时间内的运动真实的姿势是怎么样,就该画成怎么样,而不是突出某些关键帧的姿势。山下清吾说过“如果有一卡出拳打人的镜头,那么原画要不要画拳头击中时瞬间的那张画?普通原画师都是会画的,松本宪生和宇都宫理他们有时是不会画的。”真实中的碰撞是一瞬间的事,刚好没被摄像机收录进去也是非常正常的事。

这种思路实现出来需要超高的画力和手速,远比传统思路麻烦,以至于在《祖先大人万万岁》之后很少有大规模出现这类画法的作品。唯一做到这种画法的大量生产的人就是松本宪生。松本宪生据说一个月能画 100 卡以上,同时画画不需要打结构,对于运动的人和物的线条归纳能力非常之强,能轻松得表现无影画法,比如说火影 OP9 的部分人物只有单层轮廓,松本宪生也能把完整的一套复杂打斗动作表现出来,非常非常需要功力。

以上这个思路也就引出了松本宪生作画最大的特征,也就是行云流水的动作,相比主流会突出发力和力的反馈相比,的确少一些“打击感”,并不像中村丰吉成曜抑扬顿挫非常明显,后者的作画往往在发力或者击中之后反馈的张数上花更多的心思。

不同于宇都宫理无论什么片都带有强烈的自我个性,松本宪生可以带着以上思路根据作品风格做调整,所以能做到在没有作监修正的情况下,和作品本身风格相融合。在此前提下还能保证产量(松本宪生的工作除了作画 wiki 上的大量记录之外,还有为数不少的不记名 NC 工作),可以说把宇都宫系的作画发展了到了一种极限,可谓是日本作画史上的奇迹。

在 10 多年以前,松本宪生的影响力可以比肩于现在的中村丰,最初的一代 web 系原画:泽良辅、山下清吾、沓名健一都是受松本宪生的直接影响而开始尝试作画的。另外因为画法门槛较高,现在学松本宪生的年轻原画并不多,其中最突出的当属藤泽研一,不但学得像,大量部分都和松本宪生连着,非常迷惑。

封面: 《火影忍者》

© lll / Anitama

文章标签作画松本宪生
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评论
#12人造人23号发表于 2019-06-15[引用]

说得太好了,在一段时间内的运动,把他们等分之后得到的动作是什么样,实际就怎么画,不需要按部就班地画,也不要依赖迪士尼的那一套运动规律,而且真实人物的运动大多并不是均匀的,按传统的方式给时间轴系的原画加中间张只会破坏原画的效果。矶光雄就是将时间轴系发挥到极致的男人,所以他不需要加中间张,画出来的效果就能很流畅。

#11人造人128号发表于 2019-06-15[引用]

打戏是我舔日本动画最大的原因

#10人造人17号发表于 2019-06-15[引用]

十分有辨析度的摔跤翻滚……

#9人造人163号发表于 2019-06-15[引用]

宪生的飞冲爆太赏心悦目了

#8人造人147号发表于 2019-06-15[引用]

非常迷惑笑了

#7人造人147号发表于 2019-06-15[引用]

先社保为敬

#6人造人37号发表于 2019-06-15[引用]

舒服了☺。

#5人造人16号发表于 2019-06-15[引用]

真是太棒了

#4人造人177号发表于 2019-06-15[引用]

\uD83D\uDC2E\uD83C\uDF7A了

#3人造人78号发表于 2019-06-15[引用]

A W S L

#2人造人193号发表于 2019-06-15[引用]

不会透视松本宪生

#1人造人28号发表于 2019-06-15[引用]

非常迷惑哈哈哈哈哈哈