放眼于未来,OLM的数码作画项目

贵妇皮卡丘的试作例解析

Broadcast|精灵球2016年2月1日 8时30分

制作了《精灵宝可梦》系列、《妖怪手表》等剧场版和TV动画的制作公司OLM,目前正组建小部分的团队,试运营他们的“数码作画项目”,数码作画简单来说就是通过数位板作画取代有纸作画。我们都知道早先的动画制作使用的是赛璐璐作画,而在已经废除赛璐璐作画的现今,即使上色与摄影都已经步入数字时代,但仍旧保留着纸上作画后扫描等传统的作画要素。OLM作为一家成立仅20年的动画公司,却一直在数码作画这条路上走在最前沿。目前一边保留着传统的纸上作画,一边尝试着数码作画,下面我们就去年12月发售的月刊《CGWORLD + digital video》第209期既2016年1月号中的介绍,进行粗略的解说。


  • 关于“数码作画项目”

从“珍珠钻石”系列开始接手《精灵宝可梦》TV动画的制作人加藤浩幸是这么看待的,他认为:“这个项目的首要条件是要达到TV动画的标准。不单是将制作过程从纸上作画转为数码作画,必须要让电视机前的观众认可,而不是偷梁换柱的程度,因此我们把它放在了短篇的环节进行作为项目实施的一次试探。关于项目的实施,我们也从广告方那得到了很高的评价。”

数码作画的制作现场就在OLM的CG制作办公室,使用的机器就是几台中型计算机与液晶数位板。加藤P表示,“设备和操作虽然简单,但图层数的反复叠加与图形显示器的性能是非常重要的。”动画制作使用到的软件,主要为加拿大Toon Boom Animation推出的Toon Boom Storyboard Pro(以下简称TBSP)和Toon Boom Harmony(以下简称TBH)。与通常TV动画的部门全体超过100名的人员相比,目前数码作画项目团队的规模只有十分之一。

TBSP这款软件在此前关于《亚人》的文章中也有提到,主要用于分镜制作与分镜拍摄,TBH主要负责原画、动画、上色以及摄影部分,另外摄影部分也会用到Adobe After Effects,这个应该大家比较熟悉。用TBSP绘制分镜方便脚本的复制与粘贴,还支持声音的收录,便于绘制分镜时的读秒、在时间上的分配,在进行分镜拍摄的时候也可以进行确认。不习惯通过显示器看分镜的,也可以将文件打印出来。

演出家的オジング(twi: ojk7958)认为在听着声音的同时更能够联想到说话者的表情以及说话时的气氛,台词的时间也更好把握。特别是对于跳舞的场景,相性更是出乎意料的好用,更容易把握动作与音乐在时机上的配合。关于原画与动画的绘制,原画师的小川智樹则表示与以往的画法并没有多大的改变,主要难的地方在于捕捉摄像头的视线以及从纸上作画到数位板作画对于笔压的习惯。

关于数码作画工程的转换,对于习惯传统纸上作画的动画制作者来说,显然是有难度的,然而这对于OLM来说,在以往的CG制作中就已经有过丰富的数据管理经验,因此对于“数码作画项目”,正好是到他们发挥的时候。研发主任的四倉達夫说到:“对于数码项目的制作,我们有着自社专属的软件,以便文件命名规范和文件系统目录的管理。”


  • 纸上作画与数码作画在制作工序的变化
过程\方式 纸上作画 数码作画
分镜 TBSP
构图 TBH
原画 TBH
动画 TBH
上色 RETAS TBH
摄影 RETAS/AE TBH/AE

▼以动作检查的室岡辰一与小川智樹为中心制作的自社用TBH说明书


下面我们就以上周1月28日放送的《精灵宝可梦XY&Z》片尾的迷你环节“表演家通信”里“贵妇皮卡丘”的制作工程为例进行介绍。迷你环节由副监督的冨安大貴负责分镜演出。

对,首先要说明的是,整个贵妇皮卡丘的作画不是纸上作画。前面加藤P也谈到了,如果要将现在播的整部动画都转为数码作画是100%行不通的,毕竟用铅笔描绘的纸上作画还是主流,即使技术到了,人力却不足,而且观众的眼睛也是雪亮的,就算你技术再高超也看得出多多少少的违和,因此现在先将技术运用在短篇里,应该是最适合不过的了。瞒天过海,在此一搏。

对于写说明书的室岡来说,数位板以及TBH的操作自然是得心应手,他认为TBH最大的好处在于线的粗细可以自由的变化,也经常用于平常动检的工作,特别适合于转场中的O.L.(叠化)效果。

  • 分镜

▼下图是TBSP的操作界面。

可以拉动下方的时间轴预览分镜效果。

▼下图左上为电子脚本,根据脚本进行检查分镜,也可以将台词部分复制黏贴到右下的Dialogue(对话)框中,很方便。

  • 构图

▼下面是完整的构图

▼TBH的操作界面

▼画成原画时候的一些小笔记也可以直接写在这里

▼时间表,TBH用的是内置X-sheet的功能进行管理

刚才动检的室岡先生也说到了TBH里线的粗细变化这一优点,甚至可以放大到800倍,也非常清晰。

关于修正线条的操作,实际上和PS差距不大。

推镜头的线条粗细调整,要让一般的远景放大成近景,当然不能像刚才那样直接放大就把图丢上去,必须让线条的粗细统一,这也同样是推镜头动画与实拍差距最大的地方。

▼动画用素材,B为A放大后的动画素材

▼操作界面,包括图层属性→线的粗细→形→贝兹曲线的编辑(包括移动的中心点、路径与速度的调节)

▼AB素材的完成图

  • 原画→动画→上色

<A>原画12;
<B>原画13;
<C>原画13与原画12重叠的状态;
<D>原画13粉色线条分与原画12的线合成后;
<E>上色后的状态;
<F>操作画面。

  • 特效

不仅是角色,特效素材也是使用TBH绘制。

如下▼

  • 动画

<A>可将操作区域切换到桌面进行操作;
<B>可利用对话框的放大缩小功能进行T.U、T.B(拉镜头)作画。利用Onion Skin功能还可以调节前后素材的透明度;
<C>Onion Skin(影子);
<D>Onion Skin(通常)。TBH和PS一样主线与上色的图层是分开的,因此调整线与颜色都比较容易;
<E>全图层(仅显示线);
<F>全图层(仅显示颜色);
<G>全图层(主线+颜色)

  • 消去上色用的线条

一般上色的时候都会有上色专用的线条,最终可以只现实主线与颜色,将上色用的线条隐藏为不显示或者删除。

▼1、蓝色的线就是上色用的线;2、将上色用的线条全选;3、调出工具属性,将颜色粗细改为0即可隐藏;

▼4、上色用的线已经消去,但是操作的过程还保留;5、消去后的状态。

▼删除特效上色线的操作也是一样。


加藤P认为用铅笔画的线在解像度上是有限界的。为了突破这层障碍,才更需要向数码化发展。且数码化可以延长动画师的“寿命”,对于一些老眼昏花或者经常打马虎眼的原画,数码作画正好可以利用扩大缩小功能对他们毫无张力的线条进行辅正。动画制作公司制作也大多集中在东京,对于老家离得比较远,不愿意背井离乡的动画师来说,数码作画也是比较优先的选择。关于这点室岡先生表示,这并不会造成公司的人才流失,反而有些人很乐意远程工作。今后数码化的推进,反而会打开新生代动画师育成的路口也说不定。加藤P自然是非常赞同他的观点,并表示今后将积极采用新生代画师,加入到他们“数码作画项目”的行列中。

拥有50多年动画历史的日本,也许在不久的将来会全面迎来动画数码化的革新也不是不可能。

封面: 《精灵宝可梦XY&Z》

© 精灵球 / Anitama

文章标签宝可梦
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评论

請問一下各位這套是不是能在動畫師階段將這篇中提到的筆觸感實現出來

\n

http://www.anitama.cn/article/f8b5a0f1446e5b5c

\n

因為想說用這套軟件作畫的話就不用經過二值化後再上色,比較能保持線條。

#22人造人33号[引用]

1

不同人线条的不统一对于作品整体来说会是困扰吧,保持线条不见得实际上是个好选择。

#23人造人157号[引用]

2

#24人造人33号发表于 2017-05-04[引用]

所以最好還是在攝影階段統一去做調整這樣對嗎?

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#23人造人157号发表于 2017-05-04[引用]

不同人线条的不统一对于作品整体来说会是困扰吧,保持线条不见得实际上是个好选择。

#22人造人33号发表于 2017-05-04[引用]

請問一下各位這套是不是能在動畫師階段將這篇中提到的筆觸感實現出來

\n

http://www.anitama.cn/article/f8b5a0f1446e5b5c

\n

因為想說用這套軟件作畫的話就不用經過二值化後再上色,比較能保持線條。

#21人造人132号发表于 2017-03-08[引用]

期待这样子的动画师工作模式 (●'◡'●)ノ♥

#20人造人173号发表于 2016-12-26[引用]

日本的csp配合tbsp是我现在最理想的制作情况

#19人造人154号发表于 2016-11-13[引用]

矢量软件天然优势啊,tvp的输出质量相比之下就很堪忧了,神山健治那本用tvp做的新片实在是想看看

#18人造人111号发表于 2016-05-26[引用]

现在在学toonboom,但实在不想学。。喜欢纸质作画,内心有着抗拒,认为日本不会用到,没想到早用了,唉,怎么感觉自己跟个老古董一样。toonboom的操作不怎么人性化,习惯了ps真用不惯 onion skin是洋葱皮工具,可以在当前帧看到前帧的画面 还有作为刚入anita的,看到评论有着心寒,为啥总是喜欢彰显自己就很厉害,动辄看不起别人,嘲讽别人?特别是ucanuup这句话,很讨厌。

#17人造人162号发表于 2016-02-07[引用]

各位不要随便嘲讽,要反驳像13楼那样好好说话

#16人造人186号发表于 2016-02-06[引用]

1不清楚而已,随便的说一句罢了。#12说得对。我也不清楚,看评论才知道的,水平不够真是抱歉了(笑)但并不影响我继续使用阿尼他妈。

软件都不是现在才有的了,好奇的是真的是现在才赏试转型?

#14人造人36号[引用]

1

#15人造人9号发表于 2016-02-03[引用]

肯定不是,早八百年就一堆人无纸了,不然web系怎么来的?这篇文章只是通过一个案例介绍这种技术,其余都是业界已经广泛使用的比较基础的东西了。

#14人造人36号发表于 2016-02-03[引用]

软件都不是现在才有的了,好奇的是真的是现在才赏试转型?

#13人造人9号发表于 2016-02-03[引用]

一楼的问题主要在于看到文中介绍的软件产自加拿大,就片面地认为日本人没有研发这样的软件,之后还往不思进取去延伸……从对动画制作的一些基础知识认识程度这点来说,的确是不太符合anitama用户该有的水准的呀,特别是在之前酱牛腱和糊涂有了一系列的介绍以后。

#12人造人193号发表于 2016-02-03[引用]

别揪着一点逻辑错误玩儿命嘲讽了,你们没比人家高明到哪儿去,也是醉了

觉得anitama用户素养会好一点我也是太天真了。随便评论/嘲讽一句就跑,真的很(**自主规制**)

#7人造人70号[引用]

1

我还在想你那句话有什么问题呢。。日本游戏业已经是技术落后,不思进取的典型案例了,未来不好说,或许也会有人说做好游戏一定要自己的技术吗?

#9人造人55号[引用]

2

#11人造人91号发表于 2016-02-02[引用]

这个类比需要你提前证明这两件事具有相似性,可以进行推广。 "作为一名原画竟然连画画时用的桌子都不会做,你不用画了"

#10人造人9号发表于 2016-02-02[引用]

喷了,一楼要不要去查一下文中提到的老牌无纸动画软件retas是哪里研发的呢?

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#9人造人55号发表于 2016-02-01[引用]

我还在想你那句话有什么问题呢。。日本游戏业已经是技术落后,不思进取的典型案例了,未来不好说,或许也会有人说做好游戏一定要自己的技术吗?

#8人造人93号发表于 2016-02-01[引用]

时代的选择,或许有生之年能见证这一刻

#7人造人70号发表于 2016-02-01[引用]

觉得anitama用户素养会好一点我也是太天真了。随便评论/嘲讽一句就跑,真的很(**自主规制**)

#6人造人139号发表于 2016-02-01[引用]

北美在图形数字技术上可是世界一流水平,比如Maya就源自加拿大。 不过在板子上移动,眼盯着屏幕实在挑战习惯。类似于触屏或者延伸的方式才方便导入数字化吧。

技术带来革新,动画数码化也要相应的软硬件支持,不知道日本的IT业有没有正在着手这方面开发。文中用的软件还是加拿大的,日本人在干嘛。。。。而且感觉软件还可以添加一些新功能,更简化动画制作的流程。

#1人造人70号[引用]

1

#5人造人80号发表于 2016-02-01[引用]

菜做得好就一定要学会制作锅的技术?

80000%是800倍吧 倒二段“东映”应该是“东京”吧

#2人造人62号[引用]

1

#4人造人65号发表于 2016-02-01[引用]

抱歉手滑,已纠正Orz

#3人造人71号发表于 2016-02-01[引用]

一楼想法这么多,你何不去开发开发?说不定就火了呢~

#2人造人62号发表于 2016-02-01[引用]

80000%是800倍吧 倒二段“东映”应该是“东京”吧

#1人造人70号发表于 2016-02-01[引用]

技术带来革新,动画数码化也要相应的软硬件支持,不知道日本的IT业有没有正在着手这方面开发。文中用的软件还是加拿大的,日本人在干嘛。。。。而且感觉软件还可以添加一些新功能,更简化动画制作的流程。