【受访嘉宾资料】
げそいくお(GESOIKUO 采访中应要求保留假名标记)
1987年生,滋贺县出身。出师自A.P.P.P作画部,之后辗转于TRIGGER等公司后目前转为自由身。与稻垣亮祐共同设立以数码作画为中心的创作团队“ALBACROW”。作品中也使用别名奥居久明。主要的监督作品有《骇客娃娃 THE ANIMATION》(2015年)、《KY系JC小空气》(2013年)。此外多次担任PV监制。日前已公布将监督2017年夏季的TV动画《咕噜咕噜魔法阵》。
采访日期:2016年12月25日
采访地点:糖果盒动画工作室 会议室
采访整理:高濑司
——采访君想接着问一下《骇客娃娃》OP的话题。您刚才提到这个OP和《未确认进行式》的PV一样,对您而言成为了“低成本的粗杂前提下的抓人画面制作”的巨大转机。您能否为我们深入谈一下这方面您的想法?
げそ 一言以蔽之就是,《未确认进行式》的PV是品质极高的作品,而试图以低成本对其进行再现则就是《骇客娃娃》OP企划时定下的理念。虽然存在一种根深蒂固的价值观认为,“动画就是要动”,但其实我觉得靠工夫与创意同样可以产生出和动态一样的效果。
——您能否具体谈一下您谈到的工夫要下在哪里?
げそ 首先就是节约动画张数。有意识地追加使用同一张画的重复作画,然后正常情况下该用一拍三的地方则大量使用一拍四和一拍六。动画制作中就算加一张中割也是要预算的,所以依靠奢侈地堆张数使得动作顺滑粘腻虽然不是不行,但我觉得这只是浪费而已。我希望反其道而行之,在动作的时间点和角色的姿态设计上多下功夫,来抓住观众的眼球。
——《骇客娃娃》OP的作画魅力也十分之高,实际上作画用了多少张?
げそ 通常的TV动画OP一般平均使用1000-1500张,而《骇客娃娃》压缩到了500张左右。虽然我也觉得有点压得太狠,但是也有观众表示“看起来一卡一卡反而上瘾”,我就觉得我的目标并没有走错方向,现在感觉非常满足。
稻垣 另外げそ自己能画原画也是很重要一点。
げそ 张数少归少,镜头数可是很多的。所以说如果我正常找原画来画的话,按卡算钱其实会比较贵。于是靠我自己一个人来画的话,就能使得预算和镜头数切割开来无需挂钩,这也是能够独立做片的优势所在。从结果上讲,《骇客娃娃》的OP让我感到我终于实打实地达成了一直以来的课题——对于“低成本”和“抓人眼球”的兼顾。
——您用的制作工具是哪些?
げそ 我先用Flash画完分镜草稿,之后就全用CELSYS开发的CLIP STUDIO PAINT制作。CSP从2015年10月的版本1.5.0才开始追加2D动画的制作模块,但我实际上从2015年8月就开始使用β测试版进行制作。所以或许我是业界里第一个实战使用CSP做动画的人。
稻垣 听说CELSYS也看了《骇客娃娃》,他们表示能用CSP来做动画让他们感到非常高兴。
——稻垣P和げそ先生所创立的ALBACROW也是以数码作画为主进行活动吧。
稻垣 是的。原则上我们只打算做数码作画。在目前的日本动画制作现场中,(纸上)手绘占据压倒性多数,数码作画几乎完全没有普及。但是这反过来也意味着,我们可以通过数码作画来构筑不受传统制作流程·预算·组织所束缚的全新体系。我想这最终也有助于实现げそ引为目标的,依靠工夫和创意来进行灵活轻便动画制作的梦想。
——数码作画的普及看来还有非常多的障碍。
稻垣 确实如此。而且世代的障壁很高很厚,你让半辈子来都只用过纸和铅笔的人强行转数码,那只会造成质量和速度的下降。从这个意义上讲,我们必须要等到从幼年时代就在数码环境中成长的“数码原住民”的比例进一步增加才会有机会。
げそ 我想这方面只要再过十年就会迎来很大的改变。
稻垣 实际上我想不用十年,那些固执于旧有体制的制作公司就会因为资金和时间不足而无法继续制作作品,所以业界的势力分布会自然而然地发生改变。这个时候,像我们这样一开始就以低成本为前提,依靠“工夫和创意”制作作品的模式就会显得愈加重要。而且如果问为什么日本的动画现在依然能在世界上拥有强大的存在感,这是因为日本动画走的不是好莱坞那样的靠物量刚正面的道路,日本动画现在的优异成绩正是工夫和创意的产物。日本人在这方面的能力非常优秀,我想以中国为首,海外的动画爱好者肯定喜欢的都是日本动画的工夫与创意。而接下来的时代中,要继续传承这一优势,我想我们必须要进行数码化。
——除了您提到的世代问题外,数码工具的设备投资预算也是限制普及的主要瓶颈。
稻垣 这也是很难解决的问题,但我们依靠使用CLIP STUDIO PAINT来进行对策。CELSYS是自RETAS以来以极其良心的价格支持日本动画制作现场的日本企业。从这个背景来说,我们很强烈地希望能够在日本的动画制作现场进一步普及CLIP STUDIO PAINT。
——最后想问一下げそ先生将来的展望。
げそ 首先是要进一步磨砺我的“粗杂”之处(笑)。刚才提到的工夫与创意的话题,我想起我受影响的《龙珠》正是这样的作品。里面用了很多音效噼噼啪啪,光效闪闪灭灭这种看起来好像很热闹的欺骗和省略的技法。当然偶尔也会有品质很高的集数,但是就算是节约成本的集数,依靠着这些看起来好像很热闹的处理方法,照样可以看得很开心。
稻垣 我以前听庵野监督讲过信息量的控制和性价比的重要性,我想げそ正是这一风格的正统后继者。
げそ 《EVA》的OP也是镜头数非常多,但是原画只有本田雄和长谷川真也两位,所以我感觉花的预算未必很高。90年代的动画还是给这种工夫创意留下了很多余地。而这方面遭到限制的一个理由我想就是那件“精灵宝可梦闪光事件”。那个事件导致高速切镜头受到限制。于是造成日本动画一直以来所培育的有限动画风格的欺骗技法,以及依靠工夫创意进行演出的系谱遭到了削弱。不过只要再过两三年,和我同一年代的90年左右的动画监督就会逐步增加,我很期待届时一定会出现有趣的作品。
——您是觉得今后有可能会重现一波90年代的表现复兴。
げそ 我是这么想的。而且我在庵野监督的《新哥斯拉》(2016年)中已经见到了先兆。片中的“撒谎”方式,信息量的控制手法完全就是九十年代的翻版。2016年两大作品《你的名字。》和《新哥斯拉》几乎是同时上映。我觉得《你的名字。》是青春恋爱喜剧的完成型和终点。相对的《新哥斯拉》我则觉得是某些新兴事物的起点。不知今后的动画业界到底是会追随新海监督还是庵野监督。我个人肯定要追向庵野监督的方向。
——说来在您看来,现在活跃的创作者们有哪几位是属于庵野监督这个方向的呢?
げそ 我一时半会还真想不出来……。感觉最近十年几乎就没有吧?但是现在像稻垣P这样不到三十五岁的制片人的气势很盛,我想监督中也会出现这样的类型。
——げそ先生现在应该是在准备新的监督作品吧。
げそ 接下来是一部深夜30分钟的作品(目前以公布是《咕噜咕噜魔法阵》),大前提是把作品做得有趣。而这次的课题则是在监督普通动画作品时,我能够多大程度地展现出自己的风格?关于这一点我需要在这部作品中进行摸索。我的思路和价值观与现状的动画业界的中心略有偏差,那么我应该和普通的制作组员们如何交流?如何抓住重点去提升效率?这次的作品正是让我研究这些问题的好机会。
——非常感谢。也非常期待您下一部作品的播送。最后请您给中国的动画爱好者说两句吧。
げそ 在评价作品的时候,有一些人的判断基准是根据影碟销量或是制作费、原画张数这些数字层面上的东西,我觉得大家最好别这样。观赏作品时,请只根据自己到底是真心喜欢还是真心讨厌去观看。用自己的感性来面对作品,觉得有趣的作品就下有趣的判断。而结果上来说,如果作品能够得到这种方式的评价,那么将来就会增加更多自己觉得有趣的作品。现在的动画界中有很多仅仅是追随人气作品的跟风作,但我希望大家能在其他的地方找到真正新颖,真正拥有魅力的作品。超越他人评价的,对于自身而言的“喜欢”才是最为重要,最值得信赖的感觉。
(完)
采访人介绍
高濑 司 (Tsukasa Takase)
动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。
封面: Anitama
© 高濑司 / Anitama
观看作品时直觉也是很重要的……
后面有点商业互吹呀,哈哈哈
痞子又一次拯救业界?!
我就看看。